Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Необходима помощь в создании Elite-подобной игры | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Необходима помощь в создании Elite-подобной игры»
constructor_
 





Да, и у меня был серьезный вопрос (полинета облазил):

Как обычно генерят планеты? Из чего они состоят? Каким образом они описываются?

Пока нашел только примитивное моделирование целиком.
Это совершенно не подходит так как
1. Планеты рандомные
2. Динамичные (т.е. то что на них есть от городов до морей и гор может меняться).
    Добавлено: 17:10 05-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
А кто обычно генерит планеты? С удовольствием бы познакомился с далекоидущими последствиями.

Для именно поверхности вида птичьего полета есть, кроме прочих, такая штука. Про генераторы внешне-космического вида шарика - донт ноу.

зы вспоминилось: DirectGame11->CreateCoolGame("CoolRPGSpaceSim");

Последний раз редактировалось: Digited (09:12 06-05-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:04 06-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Digited :
, такая штука.


Ну обычный лод алгоритм. Состоит в том чтобы разбивать полигон на 2 их еще раз на 2 и тд и тп пока не дойдеш до нужной точности. Шарик (планета) делаеться тоже не слишком тяжело.
Береться кубик и полигоны кубика рабиваються на 2 и тд и тп пока не будет достигнута нужная точность. Когда вычислены координаты результирующего Полигона на планете вступает в действие алгоритм 1.

Смысл в том что в зависимоти от камеры детализированность меняеться так как рекрусивный спуск по этому дереву треугольников(полигонов) проходит каждый кадр.

Но это все рендеринг. Как сгенерировать планету я незнаю ... пока.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 19:13 09-05-2007   
constructor_
 





Обстоятельства поменялись.

Как сгенерировать планету я Знаю. Теперь думаю, как провести рендеринг....

(я пляшу от площади. есть такая проекция сферы на эллипс, при которой площади сохраняются. Осталось этот эллипс натянуть на шар. Можно конечно в лоб пойти, и нарисовать текстуру для всего шара сразу, но, по-моему это изврат+низкое качество. Учтитывайте, что карта состоит из набора клеток, каждый из которых может быть представлен текстурой.
    Добавлено: 20:18 09-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
TpuCTaH :
Береться кубик и полигоны кубика рабиваються на 2 и тд и тп пока не будет достигнута нужная точность. Когда вычислены координаты результирующего Полигона на планете вступает в действие алгоритм 1.
Поскольку про таинственный "алгоритм 1, вступающий в действие на планете"(с) я не в курсе, предполагаю, что получим тот же кубик, но с призовой горой полигонов.

TpuCTaH :
Смысл в том что в зависимоти от камеры детализированность меняеться так как рекрусивный спуск по этому дереву треугольников(полигонов) проходит каждый кадр.

Желаю вам счасливого спуска в каждом кадре с общим итоговым спуском фпсов к плинтусам. Обычно же препроцесс-создание пары-тройки лодов для каждого квада поверхности с горячей заменой по соотношению расстояние до камеры : разрешение экрана перед отправкой на рендер-конвеер оказывается достаточным.

TpuCTaH :
Ну обычный лод алгоритм.

А если почитать, то окажется, что препроцессинг из хейтмапа и непрерывная подгрузка поверхности, с помощью чего можно - при наличии терпения сделать столько хейтмапов или умный автомат-алгоритм - сделать целую небольшую планету с цельной поверхностью. Речь ведь шла о генерации планеты.
    Добавлено: 10:23 10-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Алг1
Состоит в том чтобы разбивать полигон на 2 их еще раз на 2 и тд и тп пока не дойдеш до нужной точности.

Digited :
Желаю вам счасливого спуска в каждом кадре с общим итоговым спуском фпсов к плинтусам.


Удачного вам создания вам пары тройки лодов для планеты Улыбка. Вы про roam в курсе я надеюсь. Вы же не думаете что я это сам придумал? Улыбка)) roam это академический алгоритм причем очень старый. Если вы считаете что можно обойтись парой лодов для планеты давайте выясним для каких целей рендерим планеты. Мне например нужно чтобы игрок мог над планетой полетать причем на разной высоте с красотой при подлете к планете из космоса.

мекка террайн рендерщиков http://www.vterrain.org/LOD/Papers/index.html

русский сайт по роам
http://gamemaker.webservis.ru/aframe.htm

страница по которой я 1 раз писал роам рендеринг ландшафта
http://gamemaker.webservis.ru/articles/roam2/note.html

ps я считаю что легче использовать роам чем генерить 2-3 лода
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 10:36 11-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
TpuCTaH :
Мне например нужно чтобы игрок мог над планетой полетать причем на разной высоте с красотой при подлете к планете из космоса.

Есть успехи в этом деле?

Последний раз редактировалось: Digited (11:02 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:01 11-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Где я писал что дошел до той стадии чтобы начать заниматься рендерингом планет?
Набросать демку?
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX

Последний раз редактировалось: TpuCTaH (12:06 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:02 11-05-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Давай дему! Супер!
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 12:18 11-05-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Давай!
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 15:55 11-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006





Ну и ?
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 18:33 11-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Если в комплекте с реалтайм разбиением шло перепроецирование текстурных координат для текстур с пимпапом, то вполне можно было бы запользовать.

Последний раз редактировалось: Digited (22:59 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:52 11-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Че еще? Текстурированный ландшафт на планете? Дальше оптимизация и рендеринг простого ландшафта на результирующем полигоне данного шарика. Рендеринг дело плевое знаем же координаты результирующего полигона значит можем подсунуть на это место ландшафт. Отсечение невидимых полигонов тоже не ахти какая задача. Вообщем Все это в сумме даст намного более больший прирост в фпсах чем 2-3 лода. имхо.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX

Последний раз редактировалось: TpuCTaH (23:01 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:55 11-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Ага, патрулируешь ответинг? См. правку поста. No offence, умеешь - давай использовать в боевых, то бишь игровых, условиях.

зы сеанс параллельной правки постов: немного острых ощущений в форумное общение...

Последний раз редактировалось: Digited (23:03 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:01 11-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Так давай перестанем редактировать посты Улыбка а то запутаемся. В этом алгоритме вообще ничего нет еще. Я пока не дошел до рендеринга планет. Делюсь так сказать мыслями.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 23:05 11-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
А к чему идешь? Что в итоге должно получиться?
    Добавлено: 23:09 11-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Пока пишу граф движок для простенькой леталки. Аля найди и убей 5 имперских истебитейлей. Потому что боюсь поломать шею сразу на элите Улыбка
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 23:13 11-05-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
С++/Директ?
Проекты/планы по полетам космос->атмосфера, видимо, уже имеются?

зы еще раз поглядел на цитирование моего поста про ссылку на чанклод, почитал текст к цитате. Цитирование алгоритма создания террейна для атмосферного полета, текст к цитате о генерации шарика планеты для космического вида. Кул!

Последний раз редактировалось: Digited (23:36 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:31 11-05-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Про цитирование: пост http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1669556#1669556

Воспринял как наезд и упрек в ламерстве.

Да с++ Дайрект(гл непошел).

Да косм что-то с обязательным видом из космоса на планету.

Псевдогенерация большой вселенной.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 00:06 12-05-2007   
constructor_
 





И все таки:
Как обычно генерят планеты? Из чего они состоят? Каким образом они описываются?

Я имею ввиду именно Материальное представление, а НЕ Визуальное отображение.

Фокус в том, что каждая планета может развиваться, и ее контент (внутреннее наполнение) принципиален, т.к. зависит от игроков (человеческих и ИИ игроков). Развиваться думаю вплоть до модернизации самого ландшафта например.

В данный момент я "разрезал" перпендикулярно оси сферу на кольца (с равной шириной), каждое кольцо поделил на клетки (чем длиннее кольцо, тем больше клеток). Все бы хорошо, но в прямоугольных координатах край карты описывает "синусоидальная кривая, вписанная в эллипс".

(length_strip = width * sin(y*2*PI/height)

width, height -- размеры т.н. базового прямоугольника, в который вписана карта
length_strip(y) -- зависимость длины полоски от долготы (мб широты... ммм.. короче по дуге сферы от полюса до полюса)

Т.о. у нас вся карта разбивается на аккуратненькия трапеции с достаточно точно равной площадью. Теперь осталась проблема, как эту красоту стяжать на поверхность сферы визуально.
    Добавлено: 08:19 12-05-2007   
Канал Игры Мечты: «Необходима помощь в создании Elite-подобной игры»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не понял, где ты конкретно не понял. (не понял Слава)

  » Необходима помощь в создании Elite-подобной игры | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18