|
|
|
Канал Игры Мечты: «Глупый вопрос по игромейду» |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Заранее извиняюсь за примитивные вопросы, просто пытаюсь разобраться для себя.
Например - есть игра Сайлент хантер3. Имитатор подлодки. В игре - есть глобальная карта практически всего земного шара. И главное - можно перейти на тактическую карту в любой точке мира. И увидеть - море, побережье и базы - причаы, доки, дымящие трубы. Игра просто потрясает своей масшбностью. И бестлково шляющиеся по океану - великолепно прорисованых кораблей, торговцев, самолетов, чаек (птиц)
Вопрос такой - можно ли наполнить этот мир "жизнью"? Т.е. ращз есть базы - можно ли сделать экономическую составляющую игры? Чтобы караваны - переправляли реальные грузы - из портов америки - в порты англии и россии?
ну как вы поняли я далек от гэйм - мэйда, даже смутно представляю как это все работает Но может в моей идее есть капля смысла?
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Перечитав свой пост - могу конкретизировать вопрос - возможно ли из великолепного эмитатора подлодки - сделать глобальную стратегию с таким же размахом? Т.е. стратегию - где игрок смог бы быть частью (крупинкой) в глобальномм мире игры...
И как это можно сделать? (в терминах попроще)
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Еще раз, в чем вопрос? Можно ли модифицировать существующую игру, или можно ли написать новую?
Во-первых не в курсе какая архиректура у SH, но подозреваю что не имея исходников - легче новую сделать. Во-вторых сделать стратегию с таким размахом... как бы так помягче сказать... можно только очень теоретически. Потому что моделировать мировую экономику на домашнем компе это ганжубас
|
|
|
Obey
135 EGP
  Репутация: 40 Сообщения: 348 Откуда: Украина. Киев, Винница Зарегистрирован: 20.01.2005
 |
|
Без исходников..ничего...разве что ты компутерный гений
Crimson : |
легче новую сделать.
|
таки ДА!
Crimson : |
домашнем компе это ганжубас
|
для етого над пару машын...сервак и команду...но если ты мазахист удачи!
_________________ Не будите во мне зверя,он и так не высыпается. |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Скорее вопрос о модификации существующей игры. И вопрос теоретического плана. К сожалению мну не гений.
Интересует сама возможность такой коренной модификации. Пусть у нас есть исходники. так гипотетически.
Ну и имитация экономики - мирового масштаба, конечно же упрощенная. Но отлаженная и реальная. Т.е. 20-30 товаров и не более 60 городов/баз, для которых проводятся расчеты.
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Potapkin : |
Пусть у нас есть исходники. так гипотетически.
|
Тогда возможно все. Так же гипотетически
|
|
|
wowa_grw
425 EGP
   Репутация: 98 Сообщения: 1773 Откуда: Иваново Зарегистрирован: 07.04.2005
 |
|
только под такие требования нужен мощный и не гепотический комп.
Potapkin : |
Вопрос такой - можно ли наполнить этот мир "жизнью"? Т.е. ращз есть базы - можно ли сделать экономическую составляющую игры?
|
нет . (это если одним словом )
если в игре это не предусмотренно... переделывать код.. если ты не разраб..
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
wowa_grw : |
только под такие требования нужен мощный и не гепотический комп.
|
Да я бы не сказал, что мат. расчеты будут слижком крутые. А вот чтоб именно написать такое - то тут нужен мощный моск, это да
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
чтобы не создавать новую тему... Хочу отработать свои идеи по игре... зародыши идей.
Для чего - надо осмотреться вокруг. Конкретно - интересует танковый симулятоор от первого лица. Можно старый и конечно новый тоже подходит. Какую игру посмореть, что бы поучиться?
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Ну, это не совсем симулятор, это на мой взгляд гораздо лучше:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=25672
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Vitaliy
55 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 43
Зарегистрирован: 04.02.2007
 |
|
Если просчитывать ВСЮ мировую экономику до последнего завода, то, при различных подходах, можно справиться на среднем компе, а можно главный сервер ЦРУ убить под это дело и ничего толкового не получить. Всё зависит от алгоритма и его программной реализации. А на счёт переделывания современных игр, то, если игра не поддерживает модостроения, то это мягко сказать "проблематично" (а в реалии невозможно).
|
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
(начитавшись умных книжек... наконец то) Взялся за написание концепции игры. глобальная стратегия с несколькими Фича-поинтами. Пытаюсь расписать игровой мир - разложив все игровые взаимодействия по полочкам.
Для мну - это как бы проверка своих знаний по пониманию сути иргромейда.
Как полагается - такой игры ИСЧе не было (ессно) .
но стараюсь при задумках - использовать приземленные алгоритмы. Что бы программист смог четко понять, что именно от него хотят.
Одна из фич игры - (по моей задумке) - изменяемая геометрия корабля. Что бы игрок - мог изменять форму крафта. не заморачиваясь на том - зачем это надо... (фича)
ВОПРОС - возможно ли это сейчас, и делал ли кто нить такое. Например - скажем - иргок может удлинить крыло "своего" истребителя. Или утолщить фюзеляж. Т.е. преобразование трехмерного объекта... Прямо в игре... И взаимодействие такого "мутированного" объекта со старым игровым миром?
Ой. задумывался как простой вопрос... настрочил много. упсь.
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Potapkin : |
ВОПРОС - возможно ли это сейчас, и делал ли кто нить такое
|
Да, в игре Dark Star One.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Скорее в Galactic Civilizations.
Вообще, наворотить можно практически что угодно, вопрос в том, насколько удобно будет этим пользоваться и насколько оно реально в игре поможет. Вообще же вменяемее сделать импорт моделек из уже существующих форматов (Макс, Майя и т.п.), чем ваять внутри игры 3D-редактор.
Взаимодействия объектов прописываются программно, и просто от замены модельки поведение корабля не изменится аж ни разу. Правда модели придется вручную задавать точки крепления турелей, коллижнбоксы и прочие визуальные тонкости.
|
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Crimson : |
Скорее в Galactic Civilizations.
|
там был встроенній 3Д редактор?
Crimson : |
Вообще, наворотить можно практически что угодно, вопрос в том, насколько удобно будет этим пользоваться и насколько оно реально в игре поможет..
|
Но ведь этот вопрос и решает как раз игровой архитектор... то есть я.
И если в архитектуру игры органически встраивается 3д редактор юнитов, то мну в первую очередь интересует не целесообразность, а техническая осуществимость и как бы "стоимость" этой фишки.
Цитата: |
Вообще же вменяемее сделать импорт моделек из уже существующих форматов (Макс, Майя и т.п.), чем ваять внутри игры 3D-редактор.
|
то есть сделать так - как сделано в сотнях других игр? Тогда зачем вообще новые игры писать? Можно компилировать существующие... типа клонированием заняться...
Crimson : |
Взаимодействия объектов прописываются программно, и просто от замены модельки поведение корабля не изменится аж ни разу. Правда модели придется вручную задавать точки крепления турелей, коллижнбоксы и прочие визуальные тонкости.
|
Вот оно. да-да. Колижнбоксы, турели, и вузуализация эффетов взаимодействия объекта и окружающего мира. Как все это взаиможействует с отредактированным юнитом...
И с игроком - то есть, игрок должен максимально просто редактировать юнит. "типа нажми_мышкой_и_тяни". Єто реализуемо?
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Potapkin : |
там был встроенній 3Д редактор?
|
Там был своего рода 3D-конструктор. Для игры, на мой взгляд, максимально вменяемый вариант подобного извращения.
Potapkin : |
Но ведь этот вопрос и решает как раз игровой архитектор... то есть я.
|
Этот вопрос решает в конечном счете игрок. А задача архитектора - угадывать, что игрок в итоге подумает о реализованной игре.
Potapkin : |
И если в архитектуру игры органически встраивается 3д редактор юнитов, то мну в первую очередь интересует не целесообразность, а техническая осуществимость и как бы "стоимость" этой фишки.
|
3D редактор юнитов в архитектуру игры встраивается совершенно не органически. Под эту возможность придется перекраивать весь рендерер и всю игромеханику. И, как и с любым конструктором юнитов, долго (и не факт что успешно) иметь мозги с балансом игры.
Potapkin : |
то есть сделать так - как сделано в сотнях других игр? Тогда зачем вообще новые игры писать? Можно компилировать существующие... типа клонированием заняться...
|
Я не знаю зачем конкретно тебе писать игры. Игры пишут чтобы заработать денег, чтобы сделать что-то лучше чем у остальных, чтобы унять креатиффный зуд в трюме... нужное вписать/подчеркнуть.
Тем не менее импорт моделек в игру (то есть возможность для игрока добавить в игру собственную модель, а не заменить стардартную) реализован далеко не в сотнях игр. И неспроста.
Potapkin : |
Вот оно. да-да. Колижнбоксы, турели, и вузуализация эффетов взаимодействия объекта и окружающего мира. Как все это взаиможействует с отредактированным юнитом...
И с игроком - то есть, игрок должен максимально просто редактировать юнит. "типа нажми_мышкой_и_тяни". Єто реализуемо?
|
Єто реализуемо. Только результат будет на такой как ты ожидаешь. Игроки - не профессиональные моделлеры, поэтому ваять в твоем редакторе они будут исключительно кирпичи разной степени кособокости. А поскольку интерфейс тоже будет максимально для них упрощен (=кастрирован), ничего кроме кособоких кирпичей они там и не сделают даже при большом желании. В результате им это все быстро надоест, и все усилия на создание твоего редактора уйдут впустую.
И это еще не говоря о том, что после создания модели ее по-хорошему нужно долго и нудно оптимизировать. Чего игроки наверняка делать не захотят. Но зато они захотят долго и нудно ругаться на тормозной и глючный движок, который таким будет из-за необходимости работать с непредсказуемой геометрией, которую эти игроки в него засунут.
|
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Crimson : |
Potapkin : |
там был встроенній 3Д редактор?
|
Там был своего рода 3D-конструктор. Для игры, на мой взгляд, максимально вменяемый вариант подобного извращения.
|
я вспомнил. Там были типа ячейки - куда вставляем различные модификации деталей - получаем новое содержимое старой формы. Примерно так - же и Космических рейнджерах1и2 и в Механойдах1и2. но форма аппаратов там не менялась. Возможно - увеличивался размер при замене корпуса большИм...
Меня интересовало же именно изменение формы, без вмешательства в содержимое...
Цитата: |
Єто реализуемо. Только результат будет на такой как ты ожидаешь. Игроки - не профессиональные моделлеры, поэтому ваять в твоем редакторе они будут исключительно кирпичи разной степени кособокости.
|
Скажем - в Обливионе - есть возможность рисовать лицо своему персонажу. Именно по схеме - "нажми и тяни" Правда не на объекте - а на ползунках... но тем не менее. Хотя игроки - и не проффесиональные ху... вернее совсем не художники - многие (если не все) - лепили лицо перса самостоятельно, имея от этого удовольствие.
Crimson : |
И это еще не говоря о том, что после создания модели ее по-хорошему нужно долго и нудно оптимизировать.
|
Имеется в виду баланс игры? Я вот пытаюсь игру сразу оптимизировать на стадии разработки. то есть - поведение объекта задается функцией - которую закладывает АРхитектор. А задача прогнраммиста - только реализовать ее. Т.е. конкретные цифры - идут из проекта..? Такое возможно?
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Wolvescrush
890 EGP
          Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 167 Сообщения: 1287 Откуда: г. Краснодар Зарегистрирован: 28.02.2002
 |
|
Potapkin : |
Crimson : |
И это еще не говоря о том, что после создания модели ее по-хорошему нужно долго и нудно оптимизировать.
|
Имеется в виду баланс игры? Я вот пытаюсь игру сразу оптимизировать на стадии разработки. то есть - поведение объекта задается функцией - которую закладывает АРхитектор. А задача прогнраммиста - только реализовать ее. Т.е. конкретные цифры - идут из проекта..? Такое возможно?
|
Я так понял, имеется в виду оптимизация именно модели: количество полигонов, лишние грани и т.д. Иначе можно такое создать, что потом ни один движек не переварит.
Но если рассматривать аналогию с созданием лица (дочка как раз такие в СИМсах лепит сейчас ), то там, ИМХО, меняются только размеры уже имеющихся полигонов. В случае со стреловидностью крыла будет то же самое, т.е. оптимизация модели не понадобится, но и на изменяемость модели это наложит существенные ограничения.
_________________ Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре. |
|
|
Trident
610 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003
 |
|
Ну, есть нечто подобное в этом... как его... X-Plane... Только не ингейм. Создаём модель "снаружи", импортируем, а от её геометрии считается аэродинамика.
Кстати, одной геометрии для сколько-нибудь внятной физики, хоть того же самолёта мало. Даже центр тяжести не рассчитать.
Про симсоводство... Ну можешь посмотреть MakeHuman... Там примерно та же технология (в ранних версиях, которые на Питоне). Можешь ещё посмотреть с каким надрывом с миру по нитке собираются таргеты для этого хьюмана.
А вообще не Спору ли тут пытаються сделать?
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Potapkin : |
Скажем - в Обливионе - есть возможность рисовать лицо своему персонажу. Именно по схеме - "нажми и тяни" Правда не на объекте - а на ползунках... но тем не менее. Хотя игроки - и не проффесиональные ху... вернее совсем не художники - многие (если не все) - лепили лицо перса самостоятельно, имея от этого удовольствие.
|
Это не только в Обливионе, это много где. Только лицо и модель корабля это разные, мягко говоря, вещи. Кстати толковый генератор лица тоже не так просто сделать.
Возможность просто перетаскивать вершины делается элементарно. Только надо определиться с интерфейсом - у точки три координаты, а у курсора две. Но есть мнение, что в результате будут получаться не корабли и самолеты, а карикатуры на.
Potapkin : |
Имеется в виду баланс игры? Я вот пытаюсь игру сразу оптимизировать на стадии разработки. то есть - поведение объекта задается функцией - которую закладывает АРхитектор. А задача прогнраммиста - только реализовать ее. Т.е. конкретные цифры - идут из проекта..? Такое возможно?
|
Ты бы не пытался оптимизировать игру на стадии разработки. Особенно если не программист
Теоретически то что ты написал не только возможно, а и должно так происходить. На практике Архитектор не всегда может внятно объяснить чего хочет, а программист не всегда может реализовать его желания в приемлемые сроки. А потом архитектор еще начинает понимать, что половину его придумок из игры лучше нафиг выбросить, благодаря чему программист вынужден переделывать пол-движка за полгода до релиза.
Кстати с надеждой сделать баланс до начала разработки можешь тоже попрощаться сразу. Баланс делается playtest'ом, только playtest'ом, и еще раз playtest'ом. Иначе получается либо камень-ножницы-бумага в прямом смысле слова (если делать "математически"), либо вообще ничего не получается (если делать "на глаз").
Wolvescrush : |
Я так понял, имеется в виду оптимизация именно модели: количество полигонов, лишние грани и т.д. Иначе можно такое создать, что потом ни один движек не переварит.
|
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Глупый вопрос по игромейду» |
|