|
|
|
Канал Игры Мечты: «Торговая система.» |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Если видяха держит 4 блока, то можно использовать только 4, если хочется больше, то прийдется юзать мультипроходность - рисовать по нескольку раз.
Мультитекстурирование - расширение GL_ARB_multitexture. Вот, дальше все упирается в твой модуль OpenGL. Нужно загрузить эти расширения.
Слушай, давай создадим темку FAQ по OpenGL
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Вопрос как организовать то? Можно с куском кода... Как расширы загружать - это я умею... Вроде...
Зы Тема то была где-то...
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
А организовать это что именно? рендер с использованием? тогда вот:
(вообще есть 3 варианта, все зависит от того, как ты рисуешь)
- самый тормозной
вместо
textures.GetTexByName('data\textures\111.jpg').Bind;
glBegin(GL_TRIANGLES);
for i:=0 to count-1 do begin
glTexCoord2fv(@TexCoords[i]);
glNormal3fv(@Normal[i]);
glVertex3fv(@Vertex[i]);
end;
пишешь
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glenable(GL_TEXTURE_2D);
textures.GetTexByName('data\textures\111.jpg').Bind;
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glenable(GL_TEXTURE_2D);
textures.GetTexByName('data\textures\112.jpg').Bind;
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glenable(GL_TEXTURE_2D);
textures.GetTexByName('data\textures\113.jpg').Bind;
glBegin(GL_TRIANGLES);
for i:=0 to count-1 do begin
glMultiTexCoord2fvARB(GL_TEXTURE0_ARB,@Texcoord[i]);
glMultiTexCoord2fvARB(GL_TEXTURE1_ARB,@Texcoord[i]);
glMultiTexCoord2fvARB(GL_TEXTURE2_ARB,@Texcoord[i]);
glNormal3fv(@Normal[i]);
glVertex3fv(@Vertex[i]);
end;
gldisable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
gldisable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
З.Ы. Асм я не обещал, я просто С++ ф топку обещал
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Во! Какраз там такая кака! Можно быстрее? И как дальше отрендерить 3,4,5 мульты?
Достаточно ли просто переключить? Оцень уж lens flares хоцца...
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
lens flares делаются без этого.. по крайней мере я делал без и практически без потери в скорости.
А из расширений лучше VBO вставь - FPS поднимется где-то на 30-200% (зависит от видеокарточки)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Чо это? Поподробнее!
Зы и кусок кода с фларами давай - а то я тока мультами делал!
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
С помощью VBO все данные об объекте (вершины, нормали и т.д.) засовываются в видяху по АГП каналу и остаются там постоянно, в итоге - огромный прирост в скорости. Подробнее - завтра, спать хоцца.
А lens flares делаются элементарно. Делается gluUnProject источника света(читай, источника lens flares). Получившиеся координаты в 2д экрана отражаются и в режиме 2д рисуются lens flares. Без мультитекстурирования.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
пипл, не отклоняйтесь от сабжа, плс. если хотите, можете в этом канале (чтобы не огрести в ЖК) открыть тему "программирование игровых элементов в ОГЛ" - флуд и не относящееся по теме я буду в ней резать.
по сабжу. делать товары сборными-разборными - это, конечно, интересно в теоретическом плане, но гимморно в реализации, да и неоправданно усложнит игру. Если уж и придумывать чегой-то такого, то, скажем, уникальные товары, например, специальные, редкие и крайне дорогие пушки, на которые можно ставить не менее редкие и не менее дорогие модули. уникальные товары предлагаются тогда, когда выполнишь какие-то уникальные задания. таким образом к концу игры геймер может получить совершенно уникальный корабль, заплатив за это абсолютно нереальные деньги, ну или порвав свою в клочья, выполняя квесты
кроме того, гоняться за чем-то специальным, эдаким, будет интересно, а само эдакое избежит печальной участи обесцениться.
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Jurec : |
Слушай, давай создадим темку FAQ по OpenGL
|
Я собсно, уже предлагал, это будет логическим дополнением КИМ.
По сабжу я высказал свое мнение, поддерживаю NRG, нужно добавлять элементы продлевающие игровой процесс.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
Пока планируется примерно так:
Есть несколько базовых товаров(материалов) из них при наличии опыта(знаний) можно мастерить другие товары.
Так же любой товар теоретически можно разобрать на составляющие(глубина разборки упирается в опыт, знания игрока)
Вопрос есть, что лучше организовать кучу заводов(по выпуску одного вида товара), или один условный мегазавод в котором при наличии материалов можно получить любой товар.
|
|
|
J()HN
370 EGP
   Репутация: 87 Сообщения: 902 Откуда: РнД. Зарегистрирован: 11.07.2005
 |
|
А почему или? Организуем дешёвые, эффективные и массовые специализированные заводы и дорогие, сложные, но универсальные мегафабрики. Дальше кто что любит - то то и поставит (вариант какие неписи по сюжету что любят - такое и поставят)
_________________ Shall I push the button? |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
А действительно, вариант!
|
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Нигде не нашел алгоритма товарной биржи... Самому чтоль делать? Можт кто видел что нибудь?
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Пиши сам Тяжело в учении, легко в гро.. ой, в бою!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Dukalis
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006
 |
|
Ну лично моё мнение, Если из из одного товара можно будет сделать два это конечно хорошо, это даже очень... Но сколько фантазии надо, если опыт героя огромен то он , по идее, может разобрать один материал на (примерно) 5 других... и если стандартных материалов ну где то 25, то
если их все разобрать на под материал то получиться ну гдето ещё 125 под материалов не сочтите это за бред...
но им надо названия придумывать...
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
Dukalis : |
но им надо названия придумывать
|
а че придумывать
Микросхема =>
1. Кремний
2. пластик
3. Золото
итд. Золото => Руда + отработка(мусор)
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
и т.д. больше всего радует
проблема на мой взгляд как раз в том, чтобы для начала расписать все эти производственные цепочки и потом увязать их между собой
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Dukalis
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006
 |
|
Ещё один кол в это дело забил Sh.Tac.
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
чтобы для начала расписать все эти производственные цепочки и потом увязать их между собой
|
Кое что уже расписано, но тут выходит промблемма такого плана, как глубоко нужно делить. например:
берем обычный патрон для автомата.
1. Пуля
2. Гильза
3. Порох
4. Капсюль
далше делим Пуля:
1. Свинец
2. Сталь (опционально)
Так же, гильза, порох
а вот делить сталь и свинец, на производные это уже под вопросом.
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
ну почему же, тут химики имеются, вот взять хотя бы КТВ
сталь это сплав железа с углеродом, железо добывают к примеру из бурого железняка, содержащего в основном лимонит, ну и не только, из магнитного железняка, млин ужо не помню дальше
уголь наскока я помню в стали используется коксующийся,
свинец добывается как ни странно из свинцовых руд, важнейшим минералом которых является галенит
в общем можно построить цепочку начиная даже не от добычи полезных ископаемых, а от их разведки, геологов у нас тоже хватает
так если принять разведку за 0, то добыча это 1, обогащение это 2, прокат это уже где-то 4, штамповка 5, сборка 6 и т.д.
всё это грубо, фишка в том, что цепочки могут быть ветвящиеся, заворачивающиеся в петли, уровни участвующих технологий могут существенно различаться
а ведь потом это надо будет отбалансировать как-то
поэтому желательно иметь пробный набор таких цепочек, чтобы как-то всё это дело систематизировать по крайней мере, ну или плюнуть и огрубить до дерева, нефти и золота
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Торговая система.» |
|