ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Ребаланс - EGModHC | страница 1 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC» |
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Ребаланс-EGModHC (EGMod History Compatible v3.4)
Для того, чтобы, больше небыло путаниц, объеденил все в один архив, благо мой текущий хост (в отличии от народа с его 5 мегабайтным лимитом) позволяет закачивать до 15...
http://unihorn.ucoz.ru/load/0-0-0-27-20
Этот мод для игры X 2 призван примирить EGMod пилота Grey Wolf версии 1.9, с его случайной картой, и стандартный сюжет. На карте EGnewmapmod.xml и на полностью аналогичной ей x2_universe.pck, присутствуют все сюжетные сектора, со всем что в них есть, при этом сюжетные сектора принадлежат сюжетным расам. Сделано все чтобы анклавы рас не возникали на старом месте (поэтому будьте готовы к тому, что Аргон Прайм (принадлежащей, как пологается, аргонам), и прилегающие к нему сюжетные сектора (принадлежащие, как пологается, сюжетным расам), будет окружен Ксеноно-Хаакским Союзом... ).
В мод добавлены модели корабле пилота RAider.
Имеются ряд новых возможностей, такие как посадка на планеты, возможность текстовых квестов, сюжетная линия (пока эксперементальная), посвященная войне между Аргон-Борон-Теладийской коалицией (включая игрока), и Сплито-Парнидским Союзом.
Генерация карты оптимизирована: количество станций (согласно совету пилота Alex Yar) в секторе сокращено (пока за исключением ряда сюжетных секторов) до 5 штук, количества, при наличии которого, при взгляде на карту сектора он (сектор) не будет казаться пустым (при этом, в следствии примененного мною алгоритма, даже получился некоторый разнос станций производящих ресурсы (например солярок, или кахун) и потребляющих их (скажем орудийных заводов). Разнос порой не меньше 3-х секторов (а то и больше), так что имеет смысл заниматься дальнобойными операциями.
Переписал с нуля скрипт EG.create.sun.planet.mod.xml. Теперь планеты не будут слипаться. И выглядеть будут более реалистично (в нормальном секторе (кроме некоторых неизвестных, в последних солнце и планеты возникают (как и в стандартном скрипте) лиш в 50% случаев) присутствует одна главная планета, и вокруг нее до двух (визуально маленьких, по сравнению снею, спутников (нормальная планета (к ним относятся и земоподобные), в качестве спутников имеют луны (тип планет: 12, 18), планеты гиганты (тип: 14-17) в качестве спутников имеют нормальные планеты, остальльные спутников не имеют (звездоподобные планеты я про себя и считаю их звездами...).
На карту вселенной x2 (x2_universe.pck), и на карту EGnewmapmod.xml, включены ряд объектов из Ребаланса.
В частности, по моему мнению, даже с учетом создания миссий по получению новых кораблей, отказываться от идеи верфи на которой они производятся не стоит (должны же эти корабли гдето строится... ), поэтому добавлены малые верфи где производятся новые корабли: "Конструкторское Бюро Су Хой" в Великом Рифе (Боронские Рыба-Меч и Рыба-Молот), "Федеральное Конструкторское Бюро имени Митча" в Омикрон Лиры (Аргонские Аврора, Супернова, Фантом, и Суперлайнер Галактика), "Центр Технической поддержки получения Прибыли" в Штаб квартире ПТНИ (Теладийский Беркут), "Дом превосходства Парнидов" в Парнид Прайм (Парнидские Икар, и Ахилес), "Военный центр под патронажем Семей" в Гордости Семей (сплитские новые корабли). Все верфи охраняются, тем что на них производится. На всех теладийских верфях как и в ребалансе строятся Теладийские Пингвины. Эти самые корабли можно и встретить (пока (последнее касается истребителей) не часто): по 4-ре штуки Теладийских Пингвинов приписаны к каждой Цветочной Ферме, и Фабрике Ностропового Масла.
В мод добавленны обещанные миссии из MWM (сканирование астероидов, атака сектора, помощь атакованному, поиск пропавшего разведчика). Миссии получаются на планетах (введя команду "link" в консоли интеркома, если с планетой не связана сюжетная миссия, то вы получите миссию MWM, в будущем также планируется получать сторонние (не сюжетные) квесты). Миссии Massive War Mod-а усовершенствованы: в миссиях атаки всевозможных секторов, сектор цель проявляется на общей карте (как в миссии поиска пропавшего разведчика), и теперь их не нужно судорожно искать. Сделано все, чтобы миссии не проявлялись если пилот не может их выполнить, скажем для поиска разведчика требуется нормальный боевой корабль не ниже M3, и требуется "Лицензия на утилизацию", и хотябы один дрон "ИИ Ремонта и отладки". Саму миссия (и соответствующие ей возможности EG Mod-а (по генерации брошеных кораблей)) слегка упрощены: корабли генерятся со сщитами и SETA (поэтому они могут дольше продержаться под бомбежкой, и их удобнее угнать). Надеюсь это не подсчитают читерством ( изменения, на мой взгляд, вполне логичные). Можно получить несколько миссий за раз, поэтому их общее колличество зависит лиш от вашего опыта (ряд миссий на время), и возможностей вашего компьютера. Именно из этих соображений вы и будете выбирать колличество... В данной версии можно получать MWM миссии на любой подходящей планете (за исключением Ксенонской, Хаакской, Пиратской и Неизвестной).
В моде используются боевые скрипты пилота Murka, доработаный (работающий со всеми EGmod-овскими джампами, и копирующий все их свойства) скрипт "Улучшение прыжкового двигателя Мк.1" пилота Gor (повторяю, я старался дополнять, а не изменять текущий код), и доработанный до совместимости с EGMod скрипт "Ускоритель двигателя" пилота XenonTomb.
К работе над модом, подключился пилот SD. В деле оптимизации скриптов генерации карты, он пошел гораздо дальше меня, и ввел более принципиальные изменения в стандартные алгоритмы генерации карты мода (к примеру, теперь сюжетные сектора обрабатываются основными генерациоными скриптами). SD, также подправил неписям мозги, и создал новый вариант файла x2story.obj, включающий следующие изменения:
Он включает в себя последнюю версию патча Дарт Ревана, добавляющий в x2 новые комманды.
Неписи при атаке (по attack run on
target) сбрасывают скорость как только могут стрелять. В результате вместо того чтобы виться вокруг как глупые мухи, садятся на хвост и расстреливают в упор. Не известно, можно ли теперь пройти вторую миссию без помощи папочки.
Заработки на вторжении ксенов теперь должны в точности соответствовать сумме, выводимой в сообщении. Убранно лишнее умножение на боевой рейтинг.
Усовершенствована торговля. Появилось, управляемое движком игры, колебание цен (в пределах min-max цен).
Прайс, теперь выдает, закупочную, и продажную цену, тип контейнера (если корабль не может принять товар, цвет товара изменяется на красный), колличество товара на складах. Введены дополнительные проверки, на правильность, работы с интерфейсом.
На планете доступны все товары данной рассы (за исключением оружия, и апгрейдов), кроме тех что производятся в секторе.
Чуть изменился способ подачи торгового запроса (изменился порядок ввода аргументов), подробнее, см рааздел торговля.
Кроме всех выше перечисленных, мною и SD, внесено много других исправлений чисто технического толка.
Также подключился, и пилот Zacron, который помог с отработкой сюжетных скриптов).
В версии 3.3, SD поправил запуск истребителей охраны с бигшипов - до этого они оставались дружественными и несколько грузили проц, а мною добавленно иследование планет, аля Космические Рейнджеры. Также, при получении планетарного прайса находясь в космосе (не сев на планету), теперь планета проверяется на возможность посадки.
В текущей, 3.4, версии, SD несколько доработаны скрипты (поправлены некоторые траблы со скриптами MWM (не критичные, но всеже)) и выстрелы (они теперь уменьшенной полигонности (и выглядят, при этом, более симпатично)). Кроме добавлен свежий обж с поправленной раздачей умолчательного вооружения. Баян с четырьмя АКЕ - неслабо? А каждая вторая мамба с ПСГ в носу?
Добавлен отсутствующий, но нужный скрипт xtreme.booster.xml. Обновлено редми, так как в нем осавалась устаревшая инфа...
Установка в редми...
Начинать новую игру не нужно.
Пока только простая, и икс-тримная редакция (самые популярные ). Установка, и описания алгоритмов в редми. Пока в редми не добавил описание сюжета (желающих, пока, отсылаю к файлу локализаци 70788.xml моего пакета, в нем можно достаточно подробно его понять).
Последний раз редактировалось: unihorn (08:16 17-10-2006), всего редактировалось 41 раз(а) |
|
|
Sergey.
135 EGP
  Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 16 Сообщения: 443 Откуда: Чернигов Зарегистрирован: 22.05.2004
 |
|
2 unihorn
А почему в секторах которые принадлежат другим расам (в смысле не тем которым в оригинале) описание сектора не соответствует его рассовой принадлежности?
Ну например сектор аргонский а еаписано: типа бороны очень безпокоятся о своей эколгии и поэтому штампуют свои батарейки только...
З.Ы.как тяжело было такой простой вопрос сформулировать
|
|
|
Sheridan
88 EGP
 Репутация: 21 Сообщения: 296 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 23.05.2005
 |
|
так это пишется в файлах которые лежат в папке t 70001.xml который,и нет возможности генерировать эти тексты
_________________ Сам такой |
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Sergey, вот исправление:
http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./patheghc20.zip
http://x2-reborn.org.ru/EGmodHC/patheghc20.zip
Установка в редми.
Исправляет то что ты указал (стандартные сектора, теперь имеют имена в стиле S1, S20, и т. д., сюжетные сектора, и сектора используемые стандартными ИИ-плагинами и миссиями ("Спасти Менелаус"), имеют имена ввиде S37 [Аргон Прайм] (такое написание видно только на карте, на BBS досках будет только s37), дескать есть стандартное имя (S37), а есть, "неофициальное, внутреннее" (Аргон Прайм), и некоторые неофициальные имена отображаются на карте, такие сектора, с отображаемыми на карте "неофициальными, внутренними" именами имеют и описания (прочие не имеют), прочие сектора тоже циферно-буквенные, это соответствует логике случайной карты).
Также на всех Теладийских верфях, а также на Цветочных фермах, и фабриках Ностропового Масла генерятся Теладийские Пингвины (на верфях в качестве товара, на станциях - в доках).
Все основные ссылки (из первого топика) обновлены (по ним доступны обновленные версии), этот патч требуется если уже скачаны необновленные версии, для тех кто только собирается скачать пакет, патч не требуется.
|
|
|
Пассажир
|
|
Есть вопрос один, в этот мод входит сам ЕГ мод?
|
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
GreyStranger : |
Есть вопрос один, в этот мод входит сам ЕГ мод?
|
Ребаланс-EGModHC основан на доработанном мною EG Mod версии 1.9. Так что EG Mod входит . О том что делает моя доработка, смотри первый топик, и читай редми к моду (в последних все гораздо подробнее)...
|
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
http://www.elite-games.ru/x2/mods.shtml#EGModHC - мод добавлен в раздел
2unihorn
Могешь менять ссылки в первом посте
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
Пассажир
|
|
А как садиться на планету? Я летал вокруг нее, но маяка не было....И где активировать интерком?
|
|
|
Румата
270 EGP
   Репутация: 81 Сообщения: 825 Откуда: с Мелмака, блин Зарегистрирован: 19.03.2004
 |
|
Гммм, а что это там с планетами реализовано? Просто садишься, как на станцию?
А квесты а ля Космические Рейнджеры? Если да - то гуд .
А скока весит конечная версия?
_________________ an eye for an eye makes the whole world blind |
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
GreyStranger : |
А как садиться на планету? Я летал вокруг нее, но маяка не было....И где активировать интерком?
|
По поводу активации "Интеркома" и прочих команд мода:
Они активируются в дополнительных командах (там где слот1, слот 2), там "Интерком", "Активация планетарных взлета и посадок", и пара других команд.
Для посадки выбрать "Активация планетарных взлета и посадок" и направить свой корабль к ближайшей главной планете (вокруг которой вращаются спутники (сектора теперь выглядят реалестично, не три больших планеты рядом (такое не возможно в реальной жизни, вследствии их полного разрушения, со страшными планетатрясениями (из-за того что планеты будут находится в пределе Роша))).
Маяк чисто техническая часть (касающаяся только технического устройства мода, и алгоритмов его работы), и игроку маяков искать не нужно (внимательно редми читай )
Румата : |
Гммм, а что это там с планетами реализовано? Просто садишься, как на станцию?
А квесты а ля Космические Рейнджеры? Если да - то гуд
|
Именно садишся как на станцию. Квестов пока только три, в сюжетной линии мода (не стандартной, а иенно мода, появляющейся после стандартой). Если кто поможет с сюжетами текстовых квестов (и разработает их логику (число локаций, переходы...)), будет больше. Фантазии, к сожелению уже не хватает. Исписался ...
По поводу размера мода. Если качаеш какуюту одну версию (EASY (легкую), или X-TREEM (тяжелую), со всеми прочими архивами входящими в пакет, то чуть больше 5 Mб, если все, то 10. Нужно качать все архивы, а не только архивы содержащие Ребаланс часть нужной сложности .
MorphiniST : |
А чтоб мод поставить паковщик нужен?
|
Нет. Все упаковано.
А так ребята читайте редми , там все подробно описанно: и как садится на планеты, и как управлять текстовыми квестами, и т. д.
|
|
|
Mansory
446 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 127 Сообщения: 1154 Откуда: 013 в Тентуре Зарегистрирован: 12.03.2005
 |
|
Так-с, вчера попробовал и сразу вопросы. Ну, то что карта генерится - это вроде понятно. А вот то что в Home of Light у меня несколько М2 и М1 хаакских разнесли все фабрики - это нормально? Я Ми Тона привез уже когда Штаб-квартира Терракорп была под обстрелом. С терракорпа я улетел, но меркурий дареный потерял.
Сейчас Home of Light пуст.
Вопрос: Штаб-квартира Терракорп респаунится? Если да, то где и через сколько?
И что будет с сюжетом в этом случае?
_________________ Чатланину - пожизненный эцих с гвоздями! |
|
|
SeT aka SettleR
300 EGP
  Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 94 Сообщения: 1253 Откуда: Третья планета от Солнца Зарегистрирован: 27.05.2005
 |
|
RaptoR_ua : |
Штаб-квартира Терракорп респаунится?
|
А она разве убивается Если да, то совет unihorn'у - юзай прогу по добавлению команд в редактор Там ещё в предпоследней версии команда "неубиваемости" есть
_________________ Ищу Белый Тезис |
|
|
Alexsus-x
57 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 37 Откуда: Мариуполь Зарегистрирован: 17.10.2005
 |
|
Как работает "Штурмовой апгрейд бортового компьютера"?
|
|
|
O'Brein
70 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 217 Откуда: Спб Зарегистрирован: 19.08.2004
 |
|
Цитата: |
А вот то что в Home of Light у меня несколько М2 и М1 хаакских разнесли все фабрики - это нормально?
|
У меня таже проблема, только в секторе Омикрон Лиры. М0 какичей прибить невозможно, из-за обилия вражеских кораблей падает фпс (до 3 кадров в секунду) и сесть на вращающийся стержень невозможно.
|
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Alexsus-x : |
Как работает "Штурмовой апгрейд бортового компьютера"?
|
Если есть TP или Пиратский TS (на которые он устанавливается (только на них (т.е они могут выполнять функцию десантного шатла, и у них (у автобусов) появился нормальный игровой смысл))), с подразделением морпехов на борту (нанять, последних, можно в пехотных бараках), а также с наличием телепортера (не джампдрайва ). То надо подлететь поближе к выбранной для захвата станции, снять с нее щит (желательно нормальным боевым кораблем, или истребителем (автобусом это сделать проблематично )), причем снимать полностью не нужно, нужно, просто, снять сильно (дабы морпехи могли десантироваться на нее с помощью телепортерора (если щит снят не достаточно морпехи об этом доложат)), сняв щит десантировать на них морпехов (коммандой "Order Mobile Infantry assault..." (перевода для комманд и сообщений штурмоврого абгрейда, пока нет)), через некоторое время станция ваша.
RaptoR_ua : |
И что будет с сюжетом в этом случае?
|
Особых проблем быть не должно (разве бесплатный джапдрайв не получиш )
O'Brein : |
У меня таже проблема, только в секторе Омикрон Лиры. М0 какичей прибить невозможно, из-за обилия вражеских кораблей падает фпс (до 3 кадров в секунду) и сесть на вращающийся стержень невозможно.
|
В принципе это и есть элемент случайности:
unihorn : |
Сделано все чтобы анклавы рас не возникали на старом месте (поэтому будьте готовы к тому, что Аргон Прайм (принадлежащей, как пологается, аргонам), и прилегающие к нему сюжетные сектора (принадлежащие, как пологается, сюжетным расам), будет окружен Ксеноно-Хаакским Союзом... ).
|
Хотя это еще зависит и от мощности твоего компа (хааков в этой сюжетной главе изначально много..., они пытаются планету в Омикроне грохнуть).
SeT aka SettleR : |
А она разве убивается Если да, то совет unihorn'у - юзай прогу по добавлению команд в редактор Там ещё в предпоследней версии команда "неубиваемости" есть
|
Дельная мысль. Посмотрю что можно сделать.
_________________ Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей |
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
В оригинале неубиваемы все сюжетные станции и корабли. Как это реализовано - хз, вероятно прописано в свойствах объекта на карте. Если так, то для целей мода надо доработать оригинальную карту, не трогая сюжетные объекты, тогда, по идее, неубиваемость у них должна сохраниться.
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Grey Wolf : |
Если так, то для целей мода надо доработать оригинальную карту, не трогая сюжетные объекты
|
Как раз их не трогал (так проще было совместить EGMod со стандартным сюжетом)... Поэтому, думаю придется юзать "искуственную" неубиваемостью...
_________________ Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей |
|
|
Румата
270 EGP
   Репутация: 81 Сообщения: 825 Откуда: с Мелмака, блин Зарегистрирован: 19.03.2004
 |
|
Может мне кто-нибудь выслать на почту весь мод? (качать проблематично ).
Что-то я поначалу забил, но подкупило вот что:
unihorn : |
Если есть TP или Пиратский TS (на которые он устанавливается (только на них (т.е они могут выполнять функцию десантного шатла, и у них (у автобусов) появился нормальный игровой смысл)))
|
Чет мне зверски интересно стало .
_________________ an eye for an eye makes the whole world blind |
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Выпустил EGMod History Compatible v2.0. Дополнение 2, с неуничтожимостью сюжетных объектов (тех что надо ественно ). Смотрите первый пост.
|
|
|
Sergey.
135 EGP
  Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 16 Сообщения: 443 Откуда: Чернигов Зарегистрирован: 22.05.2004
 |
|
2 Румата
Выслал всё
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Если девушка старается отвлечь вас от компа своими прелестями, то есть весьма немалый шанс, что ей нужен именно комп, а не вы... (Из наблюдений VirusXr866)
|
» Ребаланс - EGModHC | страница 1 |
|