Elite Games - Свобода среди звезд!

Звездный арт - Раздел уроков - Создание текстуры металла

Создание текстуры металлических пластин


01. создайте документ 100х100 пикселей.

02. залейте его серым цветом, я использовал 192.192.192. принимайте во внимание, что мы не работайте со слоями, все происходит на одном слое.

03. сделайте несколько прямоугольных выделений



04. используя инструмент Burn tool, с настройками Exposure на 20%, «зажгите» выделенные места.



05. инвертируйте выделение и не сильно зажгите наружные зоны.



06. теперь сделайте еще один набор выделений, отличающийся от первого.



07. теперь засветлите выделение, используя Dodge tool (Burn tool, с зажатой клавишей Alt), также инвертируя выделение, и засветляя натужнее выделение.



08. повторите шаги 3 — 5



09. повторите шаги 6 и 7



10. в принципе, 4х наслоений достаточно, но вы можете продолжить до 6и или 8и. слишком много наслоений, не так уж хорошо смотрится.

11. сохраните в PSD или Tiff на всякий случай.

12. теперь создаем саму текстуру. Создайте новый документ 1000х1000. перетащите ваш только что созданный блок на новый документ. Поставьте Guides, на середину. 50/50, убедитесь, что у вас включен Snap to document bounds (View => Snap)



13. теперь, дублируем маленький квадратик, и используя Transformation tools (Ctrl+T) поворачиваем на 90 градусов, и ставим рядом с первым.



14. проделаем то де самое еще раз.



15. каждую последующую копию вращайте в рандомном направлении, на любую сторону. Чтобы избежать систематического вида, как будто залили паттерном, старайтесь каждый последующий раз, вращать кусочек текстуры на бок, отличный от 2х предыдущих.

повторяйте так, пока не дойдете до линейки, что вы поставили на 50.



16. будет неправильно, если вы соедините эти слои и сдублируете их! делаем все по одному! опять берем 1 квадрат, и копируем. Принимая во внимание, что теперь есть ряд таких же текстур сверху, не повторяйте поворот каждой последующей с предыдущей, с верхней, или с той, что над предыдущей, или над следующей.



17. продолжаем, пока не заполним всю четверть холста.



18. теперь, у нас есть вся четверть. Группируем все маленькие кусочки, и соединяем в 1 слой. Теперь, чтобы заполнить весь холст, поочередно копируем четверть, и поворачивая, распределяем 4 копии по холсту. Убедитесь, что одинаковость четвертей не проглядывается.



19. соединим 4 больших квадрата в 1 слой. Это еще не финальная текстура. Сдублируйте слой с только что созданной текстурой, и примените фильтр Emboss, с настройками Height — 100, Amount — 40, угол подберите по собственной текстуре.



20. предайте слою, к которому только что применили Emboss, настройки Blending mode на Vivid Light. Это придаст потертый вид светлым частям текстуры.



21. теперь подготовим стыки пластин. Помните, что меньше систематики и «паттерноподобности», тем лучше. Опять, пока работаем на четверти (линейки все еще включены). На новом слое, черной ручкой (инструмент Pen) зажав Shift, рисуем линии.



22. скопируйте созданный слой с линиями, и распределите их так, чтобы не казалось что вся текстура, это паттерн, здесь это особенно будет проглядываться.



23. через середину холста, проделайте ручкой 2 линии, разделяющие все на 4 части. Соедините слои с линиями, и придайте значение opacity 50% (иначе в 3D, будет смотреться пластиково)



24. В принципе, на этом можно остановиться, так как это основная текстура, по верх которой уже потом делаются детали как окна решетки, грязь и прочее.

настройка Bump Map
текстура, отвечающая за рельеф. Черный — максимум внутрь, белый — максимум наружу. (поэтому 0 всегда серый.)

25. спрячьте слой с линиями стыков, и сделайте новый слой под ним. Зажав Ctrl+Shift+Alt+E, вы соедините все слои на том, что только что создали.

26. Стоя на только что созданном слое, войдите в меню Image=>Adjustments=>Hue/Saturation (Ctrl+U), поставьте настройки Hue 0; Saturation 0; Lightness +80. это засветлит слой с текстурой. Назовите этот слой «Bump map»



27. теперь включите слой с линиями стыков, и поставьте Opacity слоя на 20%



Это ваш Бамп мэп.



Создание Light map (или Ambience map)
Эта текстура отвечает за отражение света: черный — нету отражения вообще, белый — полное отражение.

28. для этого, достаточно взять слой «bump map», и инвертируйте цвета (Ctrl+i), затем, вновь используя Hue/Saturation, поставим настройки Hue 0; Saturation 0; Lightness +28



Ambient map готова.


К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Звездный арт - Раздел уроков - Создание текстуры металла
Все документы раздела: Урок9 | Контрасты | Объем и светотень (часть первая) | Принцип смальты (междусловие) | Как из скрина сделать картинку | Иллюстрация (процесс рисования) | Умирающее солнце | Солнце в астероидах | Вырезаем картинку из фона | Металлическая фактура на плоских объектах. | GiF - анимация. | Базовый лоу-поли моделинг | Реалистичная планета в 2д | Базовый лоу-поли моделинг | Создание текстурной развёртки в 3D Max 7 | Рисуем звезду Elite Games | Рисуем звёздное небо в фотошопе. | GiF - анимация. (Смайл) | Космический корабль при помощи фотошопа | Тайловые текстуры | Создание текстуры металла | Рисуем туманность 1 | Рисуем туманность 2 | Моделинг. Сборник трюков, хитростей и уловок. | Texporter - 2d эксортер. | Аниме персонаж. Вид спереди. | Аниме персонаж. Глаза. | Аниме персонаж. Причёски. | Аниме персонаж. Эмоции. | Рисование аниме персонажа в профиль. | Рисуем аниме персонажа в Фотошопе. | Рисуем просторы космоса | Красивая планета | Рисуем персонажа (скоростное рисование) | Создание концепта космического корабля в связке редакторов Google SketchUP + Photoshop | Создание персонажа в полный рост |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010