| 
		 | 
		 | 
	
	| 
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» | 
	| 
	 | 
	 | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		Сделать игру трудно, но наверняка у вас завалялись какие-нибудь начинания и наработки.
 
Давайте собирать это в одном месте — так сказать на других посмотреть и себя показать   Видео, скрины, арты и т.д.
 
 
Я вот сейчас для общего развития ковыряюсь с DX11. Запилил PSSM тени с полном ускорением за счет GPU (рендер геометрическим шейдером в несколько таргетов за один проход)
 
http://www.youtube.com/watch?v=kz1nv7vqrW4&hd=1 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом. 
  Последний раз редактировалось: Guest (01:11 06-06-2013), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Shepard
   503 EGP
        Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 101 Сообщения: 3397  Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010
       | 
         | 
		А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм. 
 
 
добавлено спустя 1 минуту:
 
 Хотя нет, у шлюзов нет дверей, это точно что-то своё 
        	 _________________ and Nothing Else Matters... 
  Последний раз редактировалось: Shepard (06:08 29-04-2013), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Magistr_AVSH
   605 EGP
       Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705  Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
       | 
         | 
		
	  | Shepard : | 
	 
	
	  | 
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм. 
 | 
	 
 
 
Это очевидно что Дима ковыряет движок Coreward) 
        	 _________________ Добрый и сытый кот.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		
	  | Shepard : | 
	 
	
	  | 
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм. 
 | 
	 
 
 
Давно хотел выдрать модели из Х3 — посмотреть, на сколько красивше их можно рендерить   
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Shepard
   503 EGP
        Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 101 Сообщения: 3397  Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010
       | 
         | 
		
	  | Magistr_AVSH : | 
	 
	
	  | 
Это очевидно что Дима ковыряет движок Coreward) 
 | 
	 
 
 
У иксов движок КореварД!? 
        	 _________________ and Nothing Else Matters...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Magistr_AVSH
   605 EGP
       Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705  Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
       | 
         | 
		Просто модели из иксов   
        	 _________________ Добрый и сытый кот.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		SpaceJack
   54 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26 
  Зарегистрирован: 20.03.2013
      | 
         | 
		Закину и я свой проектик.
 
 
Смесь экшен леталки с видом от третьего лица и RTS. 
 
Ближайший аналог BattleZone, только в космосе, а не на планетах.
 
Собираем с астероидов ресурсы, делаем апгрейды, строим войска, воюем.
 
 
Физика ньютоновская с гасителями инерции.
 
 
На праздниках или сразу после выложу играбельную демо версию.
 
 
	| 
 
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		А можно технические подробности?   
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		SpaceJack
   54 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26 
  Зарегистрирован: 20.03.2013
      | 
         | 
		Движок - Quest3d DirectX 9
 
физический движок Newton
 
 
фреймрейт физического движка зафиксирован на 60 fps.
 
Рендер теже 60 fps на древнем Geforce 8600gt.
 
 
В активных битвах более 15 кораблей fps проседает, но и оптимизация еще не вся проделана.
 
 
Модели:
 
Крупные корабли - до 15к полигонов
 
Мелкие - до 5к полигонов
 
Астеройды - 2к полигонов
 
 
Для кажой модели ещё по 2 лода
 
 
Текстуры на каждую модель:
 
DiffuseMap
 
NormalMap
 
Аmbient Оcclusion
 
CubeMap
 
 
Шейдинг:
 
для астеройдов Oren–Nayar
 
для кораблей Cook–Torrance
 
 
для рендера сцены GlobalShader
 
хардварный инстансинг непременяется к сожалению, так как появился только в последней версии движка.
 
 
 
Ну вот как-то так... 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jurec
   348 EGP
     Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
       | 
         | 
		
 
 
А кораблики друг на друга тени бросают? 
        	 _________________ MOV topka, C++  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		Ну да, в видео это же вроде заметно   
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jurec
   348 EGP
     Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
       | 
         | 
		Сорри, не заметил. Симпатично! Иксы уже догнал по графике. А освещение обычное или deffered? И сколько памяти на текстуры тени ушло? 
        	 _________________ MOV topka, C++  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		То что на видео — 5 сплитов 2048х2048 half float. То есть 40 Мб видеопамяти. При этом фпс у меня не опускается ниже 800.
 
Освещение форвардное. Пока не охота делать деверед, да и смысла особого не вижу. 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		SpaceJack
   54 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26 
  Зарегистрирован: 20.03.2013
      | 
         | 
		Больше никто видимо не хочет делиться наработками  
 
 
Тогда может кто подскажет насчет вывода текста для HUD?
 
 
Насколько мне известно есть 2 способа:
 
 
1) Выводить в векторном формате, с подключением системных шрифтов и в абсолютных координатах экрана.
 
Здесь все замечательно, но скорость падает как-то совсем неприлично.   
 
 
2) Рендерить полигонами с текстурой, в пространстве камеры.
 
Тут заморочки с плавающим размером от разрешения экрана, мипмапингом и прочими радостями 3д, но вот по скорости тут непонятно.
 
Для видео карты такой способ более естественен и может имеет смысл заморочиться для выигрыша скорости.
 
 
Кто-нибудь изучал этот вопрос? 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Sh.Tac.
   151 EGP
    Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426 
  Зарегистрирован: 27.07.2005
      | 
         | 
		
	  | SpaceJack : | 
	 
	
	  | 
1) Выводить в векторном формате, с подключением системных шрифтов
 | 
	 
 
true-type в текстуру кратную степени двойки, камера в ортопроекции
 
много текста не выводил, так что особого просаживания не замечал
 
 
можно вообще всё в одну текстуру и блит на экран
 
 
	  | Цитата: | 
	 
	
	  | 
Кто-нибудь изучал этот вопрос?
 | 
	 
 
специально не изучал   
        	 _________________ This is what you get ...
 
(c) Radiohead  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		
	  | SpaceJack : | 
	 
	
	  | 
2) Рендерить полигонами с текстурой, в пространстве камеры.
 | 
	 
 
 
Самый естественный для видеокарты способ. Производительность тут будет максимальная. Но есть нюанс — спрайты с буквами и элементами HUD нужно батчить. То есть объединять схожие в общий вертексный буфер и выводить за один вызов. Соответственно нужно использовать текстурные атласы с элементами HUD и текстом. 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Shirson
   1605 EGP
             Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511  Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
      | 
         | 
		
	  | SpaceJack : | 
	 
	
	  
Больше никто видимо не хочет делиться наработками  
 | 
	 
 
 
Ничего личного, но это писькомерянье, а не делёжка наработками  
 
Вот посмотрите, какую крутую картинку генерит мая двигуха!!!!
 
А у меня во чо есть!
 
 
Так наработками не делятся. Если речь не идёт о расшаривании функций и библиотек, то, хотя-бы, описываются способы и методы, подводные камни, способы их решения и пр. 
 
А картинки и видео это именно писькомеряние   
        	 _________________ У меня бисера не доxеpа.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		SpaceJack
   54 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26 
  Зарегистрирован: 20.03.2013
      | 
         | 
		
	  | Shirson : | 
	 
	
	  | 
Ничего личного, но это писькомерянье, а не делёжка наработками
 | 
	 
 
 
Это очевидно, да.
 
Пиписькомерянье нормальное такое мужское занятие, проявляется везде и всегда.    
 
 
	  | DIMOSUS.X : | 
	 
	
	  | 
спрайты с буквами и элементами HUD нужно батчить
 | 
	 
 
 
Само собой. Тут кстати с точки зрения дизайна интересный вопрос возникает.
 
Такой HUD по умолчанию пропорционально изменяется с изменением разрешения и загораживает всегда одинаковую игровую область, в отличии от 2D HUD`a, где с увеличением разрешения увеличивается и свободная игровая область.
 
И что лучше тоже вопрос.
 
 
	  | Sh.Tac. : | 
	 
	
	  | 
можно вообще всё в одну текстуру и блит на экран
 | 
	 
 
 
Ну это как-то совсем топорно, но надёжно, непоспоришь.   
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		
	  | Shirson : | 
	 
	
	  | 
Так наработками не делятся. Если речь не идёт о расшаривании функций и библиотек, то, хотя-бы, описываются способы и методы, подводные камни, способы их решения и пр. 
 | 
	 
 
 
Будут вопросы, будет рассказ об устройстве и работе. Лень описывать все это в пустоту...
 
	  | SpaceJack : | 
	 
	
	  | 
Такой HUD по умолчанию пропорционально изменяется с изменением разрешения и загораживает всегда одинаковую игровую область, в отличии от 2D HUD`a, где с увеличением разрешения увеличивается и свободная игровая область. 
 | 
	 
 
 
А что мешает рисовать элементы HUD привязываясь к пикселям экрана? Выводить спрайты пиксель в пиксель (скажем спрайт 64х64 в такую же по размерам область экрана).
 
А для того, что бы такой HUD можно было масштабировать между разными разрешениями используют его разбиение на области и привязку к углам и ребрам экранной проекции. 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		SpaceJack
   54 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26 
  Зарегистрирован: 20.03.2013
      | 
         | 
		
	  | DIMOSUS.X : | 
	 
	
	  
А что мешает рисовать элементы HUD привязываясь к пикселям экрана? Выводить спрайты пиксель в пиксель (скажем спрайт 64х64 в такую же по размерам область экрана). 
 
А для того, что бы такой HUD можно было масштабировать между разными разрешениями используют его разбиение на области и привязку к углам и ребрам экранной проекции. 
 | 
	 
 
 
Я собственно так и делал, вопрос был не о технической реализации, а сточки зрения геймдизайна.
 
Просто получается что игрок с большим разрешением экрана оказывается в более выгодном положении.
 
Вот например в StarCraft, HUD всегда одинаково заслоняет игровую область, во freelancer, вроде как так же было сделано, а в иксах или звездных волках наоборот. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	 | 
	
		| 
		
		 | 
	
     | 
	| 
	  Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» | 
	
		| 
		
		 |