|
|
|
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Сделать игру трудно, но наверняка у вас завалялись какие-нибудь начинания и наработки.
Давайте собирать это в одном месте — так сказать на других посмотреть и себя показать Видео, скрины, арты и т.д.
Я вот сейчас для общего развития ковыряюсь с DX11. Запилил PSSM тени с полном ускорением за счет GPU (рендер геометрическим шейдером в несколько таргетов за один проход)
http://www.youtube.com/watch?v=kz1nv7vqrW4&hd=1
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: Guest (01:11 06-06-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shepard
496 EGP
     Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 99 Сообщения: 3386 Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010
 |
|
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм.
добавлено спустя 1 минуту:
Хотя нет, у шлюзов нет дверей, это точно что-то своё
_________________ and Nothing Else Matters...
Последний раз редактировалось: Shepard (06:08 29-04-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Shepard : |
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм.
|
Это очевидно что Дима ковыряет движок Coreward)
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Shepard : |
А где это? Похоже на X3 TC, даже свечение, хм.
|
Давно хотел выдрать модели из Х3 — посмотреть, на сколько красивше их можно рендерить
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Shepard
496 EGP
     Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 99 Сообщения: 3386 Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010
 |
|
Magistr_AVSH : |
Это очевидно что Дима ковыряет движок Coreward)
|
У иксов движок КореварД!?
_________________ and Nothing Else Matters... |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Просто модели из иксов
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Закину и я свой проектик.
Смесь экшен леталки с видом от третьего лица и RTS.
Ближайший аналог BattleZone, только в космосе, а не на планетах.
Собираем с астероидов ресурсы, делаем апгрейды, строим войска, воюем.
Физика ньютоновская с гасителями инерции.
На праздниках или сразу после выложу играбельную демо версию.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
А можно технические подробности?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Движок - Quest3d DirectX 9
физический движок Newton
фреймрейт физического движка зафиксирован на 60 fps.
Рендер теже 60 fps на древнем Geforce 8600gt.
В активных битвах более 15 кораблей fps проседает, но и оптимизация еще не вся проделана.
Модели:
Крупные корабли - до 15к полигонов
Мелкие - до 5к полигонов
Астеройды - 2к полигонов
Для кажой модели ещё по 2 лода
Текстуры на каждую модель:
DiffuseMap
NormalMap
Аmbient Оcclusion
CubeMap
Шейдинг:
для астеройдов Oren–Nayar
для кораблей Cook–Torrance
для рендера сцены GlobalShader
хардварный инстансинг непременяется к сожалению, так как появился только в последней версии движка.
Ну вот как-то так...
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
А кораблики друг на друга тени бросают?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Ну да, в видео это же вроде заметно
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Сорри, не заметил. Симпатично! Иксы уже догнал по графике. А освещение обычное или deffered? И сколько памяти на текстуры тени ушло?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
То что на видео — 5 сплитов 2048х2048 half float. То есть 40 Мб видеопамяти. При этом фпс у меня не опускается ниже 800.
Освещение форвардное. Пока не охота делать деверед, да и смысла особого не вижу.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Больше никто видимо не хочет делиться наработками
Тогда может кто подскажет насчет вывода текста для HUD?
Насколько мне известно есть 2 способа:
1) Выводить в векторном формате, с подключением системных шрифтов и в абсолютных координатах экрана.
Здесь все замечательно, но скорость падает как-то совсем неприлично.
2) Рендерить полигонами с текстурой, в пространстве камеры.
Тут заморочки с плавающим размером от разрешения экрана, мипмапингом и прочими радостями 3д, но вот по скорости тут непонятно.
Для видео карты такой способ более естественен и может имеет смысл заморочиться для выигрыша скорости.
Кто-нибудь изучал этот вопрос?
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
SpaceJack : |
1) Выводить в векторном формате, с подключением системных шрифтов
|
true-type в текстуру кратную степени двойки, камера в ортопроекции
много текста не выводил, так что особого просаживания не замечал
можно вообще всё в одну текстуру и блит на экран
Цитата: |
Кто-нибудь изучал этот вопрос?
|
специально не изучал
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
SpaceJack : |
2) Рендерить полигонами с текстурой, в пространстве камеры.
|
Самый естественный для видеокарты способ. Производительность тут будет максимальная. Но есть нюанс — спрайты с буквами и элементами HUD нужно батчить. То есть объединять схожие в общий вертексный буфер и выводить за один вызов. Соответственно нужно использовать текстурные атласы с элементами HUD и текстом.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
SpaceJack : |
Больше никто видимо не хочет делиться наработками
|
Ничего личного, но это писькомерянье, а не делёжка наработками
Вот посмотрите, какую крутую картинку генерит мая двигуха!!!!
А у меня во чо есть!
Так наработками не делятся. Если речь не идёт о расшаривании функций и библиотек, то, хотя-бы, описываются способы и методы, подводные камни, способы их решения и пр.
А картинки и видео это именно писькомеряние
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Shirson : |
Ничего личного, но это писькомерянье, а не делёжка наработками
|
Это очевидно, да.
Пиписькомерянье нормальное такое мужское занятие, проявляется везде и всегда.
DIMOSUS.X : |
спрайты с буквами и элементами HUD нужно батчить
|
Само собой. Тут кстати с точки зрения дизайна интересный вопрос возникает.
Такой HUD по умолчанию пропорционально изменяется с изменением разрешения и загораживает всегда одинаковую игровую область, в отличии от 2D HUD`a, где с увеличением разрешения увеличивается и свободная игровая область.
И что лучше тоже вопрос.
Sh.Tac. : |
можно вообще всё в одну текстуру и блит на экран
|
Ну это как-то совсем топорно, но надёжно, непоспоришь.
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Shirson : |
Так наработками не делятся. Если речь не идёт о расшаривании функций и библиотек, то, хотя-бы, описываются способы и методы, подводные камни, способы их решения и пр.
|
Будут вопросы, будет рассказ об устройстве и работе. Лень описывать все это в пустоту...
SpaceJack : |
Такой HUD по умолчанию пропорционально изменяется с изменением разрешения и загораживает всегда одинаковую игровую область, в отличии от 2D HUD`a, где с увеличением разрешения увеличивается и свободная игровая область.
|
А что мешает рисовать элементы HUD привязываясь к пикселям экрана? Выводить спрайты пиксель в пиксель (скажем спрайт 64х64 в такую же по размерам область экрана).
А для того, что бы такой HUD можно было масштабировать между разными разрешениями используют его разбиение на области и привязку к углам и ребрам экранной проекции.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
DIMOSUS.X : |
А что мешает рисовать элементы HUD привязываясь к пикселям экрана? Выводить спрайты пиксель в пиксель (скажем спрайт 64х64 в такую же по размерам область экрана).
А для того, что бы такой HUD можно было масштабировать между разными разрешениями используют его разбиение на области и привязку к углам и ребрам экранной проекции.
|
Я собственно так и делал, вопрос был не о технической реализации, а сточки зрения геймдизайна.
Просто получается что игрок с большим разрешением экрана оказывается в более выгодном положении.
Вот например в StarCraft, HUD всегда одинаково заслоняет игровую область, во freelancer, вроде как так же было сделано, а в иксах или звездных волках наоборот.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» |
|