Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Обитель модмейкеров | страница 44
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 44 из 45
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 43, 44, 45  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «Обитель модмейкеров»
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
А где этот самый файл в ЗВ ГВ, где фиксируется разница между единичным кинетическим уроном, и уроном пулеметным - в больших пушках?
Ведь абилка для пулеметчика говорит и о больших скорострельных пушках, но как игра фиксирует разницу? Только в "модулес" различием между НС и VC?
Я к чему..если добавляешь новую большую пушку со скорострельностью виндикатора, с маркером VC - игра автоматически ее подхватывает под абилку пулеметчика, или надо искать этот файл обилочный с перечнем всего скорострельного (если такой существует) - и добавлять еще и туда?
    Добавлено: 20:38 29-04-2015   
valv
 60 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
в АИ (perkDispatcher.script) есть функции ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser
/* перки F_Weapon_AC, F_Weapon_HC, F_Weapon_Laser - для скорострельного оружия, больших пушкек, лазерного оружия */
там же есть комментарий:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
--нижеследующие функции вызывается перед выстрелом орудия;
--позволяют увеличить gunnery пилота и damage орудия, если оно является для данного пилота
--"излюбленным";
--вызывается из void LaserGun::MakeShoot(const GunPoint& gunPoint, const Vector3& targetVector, BOOL thisIsBombardment)
--вызывается из void SimpleBigGun::MakeShoot(const GunPoint& gunPoint, const Vector3& targetVector, BOOL thisIsBombardment)
--вызывается из void SmallGun::MakeShoot(const GunPoint& gunPoint, const Vector3& targetVector, BOOL thisIsBombardment)
т.е. вызов идет из функций привязанных к типу оружия (см. AllModules.xsd), но какая из скриптовых функций вызывается в каждом конкретном случае ... можно посмотреть и самому:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
для этого надо временно дописать в этих трех скриптовых функциях (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) вывод в лог, и проверить в игре интересующее оружие.
/* т.е. ставить оружие, применять его, и смотреть в логе игры имя пилота и имя вызываемой функции АИ */
и, хм, скриптовый АИ должен при этом работать, т.е. в \Data\AI\AI.ini значение [PilotManager] useLUAPerkProcessor должно быть = 1

P.S. Добавлять себе оружие удобнее с консоли игры в виде заранее подготовленного списка.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
команда консоли: >exec filename_with_ext
файл filename_with_ext может содержать, например, строки вида:
--AC4 = AC2000 "Симото"
mothership:AddModuleToInventory([[GUN_AC4]],24);
и находится в корне игры (или надо будет прописывать путь к файлу).

P.S.S. по системам защиты - для проверки надо выводить в лог и исходный урон оружия (возвращаемый функциями ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser), и тот урон, который может получить корабль при попадании в него (значение урона, передаваемое в скриптовую функцию ReduceDamageIfPilotIsHardToKill).

? отличие между скорострельным оружием и большими пушками задается в \Game\Modules.xml тегом <BulletParams><graph_type> ?

прилагаю к ответу ссылку на мою табличку с параметрами и именами оружия ЗВ2.ГВ: http://sites.google.com/a/valv.od.ua/sw/sw2-work-files/sw2cw_modules.xlsx

2015-05-01: исправил глупую описку в шапке ответа.
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (23:16 01-05-2015), всего редактировалось 16 раз(а)
    Добавлено: 02:13 30-04-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
valv :
в АИ (perkDispatcher.script) есть функции F_Weapon_Laser, F_Weapon_HC, F_Weapon_AC (для лазерного оружия, больших пушкек, скорострельного оружия).
там же есть комментарий:[spoiler]--нижеследующие функции вызывается перед выстрелом орудия;
--позволяют увеличить gunnery пилота и damage орудия, если оно является для данного пилота

? отличие между скорострельным оружием и большими пушками задается в \Game\Modules.xml тегом <BulletParams><graph_type> ?

прилагаю к ответу ссылку на мою табличку с параметрами и именами оружия ЗВ2.ГВ: http://sites.google.com/a/valv.od.ua/sw/sw2-work-files/sw2cw_modules.xlsx


Спасибо, кэп - все доходчиво.
Конструирую свой мод и просто внезапно посетила мысля, задался вопросом при сортировке сплагиаченных стволов..достаточно ли простого переименования и назначения присущего ему урона в "модулес".
Кстати, в "ретроспекции" была реализация оплаты за проходы через порталы в мм..выражении..в общем - радиоактивными бочками.
А как это привинтить в сугубо денежном выражении, тупо обозначив плату скажем в районе 500 рэ за каждый проход в портал? Хочу таким образом, зажать игрока в экономические тиски, заставив крутиться хотя бы на ранних стадиях игры. Еще в идеале - соорудить мини-квест, наподобие сваливающихся пиратов - налоговой инспекции, скажем - раз в 25 портальных проходов.
Это труднореализуемо?
P.S."? отличие между скорострельным оружием и большими пушками задается в \Game\Modules.xml тегом <BulletParams><graph_type> ?" - отличие в контексте влияния на перк "излюбленное оружие пулеметы", ну собсно, как ты и расписал.

Последний раз редактировалось: Teo (12:06 30-04-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:41 30-04-2015   
valv
 60 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
Teo :
... реализация оплаты за проходы через порталы в сугубо денежном выражении...
... соорудить мини-квест, наподобие сваливающихся пиратов - налоговой инспекции, раз в NN портальных проходов...
Это труднореализуемо?
В качестве учебной задачи - самое то.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Понадобится счётчик проходов портала, функция запускающая мини-квест, функция проверки на возможность запуска мини-квеста в данном месте сюжета и данной локации, ну и сам мини-квест.

Счётчик проходов портала:
- увеличивать значение счетчика можно в перекрытых функция движка TeleportToLocation и CustomTeleportate, и записывать разультат в QuestLabel.
/*в моем дополнении к движку ГВ эти функции таки перекрыты скриптовыми, лежат в rescue_pod.script, но счетчика там нет. не делал. */
- получать текущее значение счётчка можно через свою функцию, которая просто будет возвращать результат из QuestLabel как число.
/ свой счетчик проходов портала в Ретроспекции то есть, но использовать его в моде к ЗВ2.ГВ не стоит - глобальная переменная ставится в activate.script каждой локации, а в ГВ их много */

Насчёт количества проходов - удачнее использовать random, а не константы.

На этапе написания можно временно использовать один из мини-квестов ГВ, потом заменить на свой, а вот проверка на возможность запуска мини-квеста
- или должна будет стоять почти во всех локациях игры, по типу запуска OutMissionActivity в activate.script;
- или прописать ее в OutMissionActivity.

Диалоги перед проходом в портал и так вызываются. Изменить и дополнить их вроде технических проблем нет, но ... в ЗВ2.ГВ работа с портатами не централизована, и дополнять работу с порталами прийдется буквально во всех локациях игры.

где-то так.

_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (04:35 01-05-2015), всего редактировалось 9 раз(а)
    Добавлено: 03:54 01-05-2015   
Arachnid.1M
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 38

Зарегистрирован: 30.03.2011
Vavl, я правильно понял - можно любой пушке присвоить любой тип, и соответвующий перк, который бы действовал на нее?
    Добавлено: 19:35 01-05-2015   
valv
 60 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
Arachnid.1M :
... любой пушке присвоить любой тип, и соответвующий перк, который бы действовал на нее?
Нет. /* на уровне мода, разумеется */
Типы пушек жестко определены (см. AllModules.xsd), имена функций АИ, вызываемых движком при формировании выстрела (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) - тоже жёстко заданы.
Узнать в скрипте АИ какая конкретно пушка была использована - не получится.
/* в скриптовые функции АИ (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) имя оружия не передается */

(ИМХО) В игре все достаточно логично - в каждой из функций АИ, вызываемых при выстреле, проверяется свой перк.
Можно в них разделить перки на уровни, либо проверять какие-то новые дополнительные перки, в том числе групповые - но вроде это лишнее.
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (23:05 01-05-2015), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 22:59 01-05-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
[quote="valv"]
Teo :

где-то так.[/spoiler]


Блин, ну нубяра же..
Или пока рук на все не хватает, небо только пару выделило.
Чуть отдохну от imd и прочего, и начну пожалуй, экспериментировать со скриптовыми блоками.
    Добавлено: 12:04 02-05-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
valv :
Arachnid.1M :
... любой пушке присвоить любой тип, и соответвующий перк, который бы действовал на нее?
Нет. /* на уровне мода, разумеется */
Типы пушек жестко определены (см. AllModules.xsd), имена функций АИ, вызываемых движком при формировании выстрела (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) - тоже жёстко заданы.

Valv, наболевший вопрос.
А каким макаром прикрутить новые звуки выстрелов - к новым пушкам?
Никак не пойму структуру подчинения файлов..где расписано, что и с чем? Это все только от SOUNDS, путем манипуляций там (замен, дополнений) - или есть еще текстовой файл с росписью?
    Добавлено: 14:32 02-05-2015   
valv
 60 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
Teo :
А каким макаром прикрутить новые звуки выстрелов - к новым пушкам?

1. Звуковые файлы выстрела и попадания должны находится в директории \Data\SOUND\
/* формат звука должен быть тот же, что и у оригинальных файлов игры.
если звуки перебрасываются из других игр, то, как правило, требуется их перекодировать */

2. Звуковые файлы должны быть указанны в настройках эффекта выстрела
/* файл \Data\PFX\Projectiles.sfx, эффекты выстрелов разбиты на четыре типа, и каждый из этих типов имеет и свою нумерацию, и свое общее количество эффектов.
да, обрати внимание, что если добавляется новый эффект выстрела, то количество эффектов данного типа тоже надо увеличить ...*/

3. Эффект выстрела указывается в настройках оружия
/* файл \Game\Modules.xml, тег <BulletParams><graph_type><sfx_index> - номер эффекта (типа заданного <BulletParams><graph_type>) */

P.S. В скриптах, которые я выкладывал, в директории \data\Scripts\include\starrover_mk1\misc\sound_test\, есть скрипт для прослушивания в игре звуковых файлов из списка по горячим клавишам. Я его использовал для выяснения подходит ли формат звука для движка или нет.
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (20:03 02-05-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:59 02-05-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
valv :

2. Звуковые файлы должны быть указанны в настройках эффекта выстрела

Очередное Сенкс!
От в чем бяка, оказуиЦо.
Я раньше и переформатировал, и вставлял и подменял - никак не шло.
Че не предположить, что индекс это не просто эффект - но еще и звук..))
    Добавлено: 20:42 02-05-2015   
valv
 60 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
Teo :
Че не предположить, что ...
Может лучше использовать поиск в файлах (в папке игры) конкретной строки текста ?
/* искать можно имена файлов, имена скриптовых функций, ... */

P.S. сам пользуюсь для этого FAR. быстро, удобно + можно тут же редактировать (с подсветкой синтаксиса) xml, скрипты, ...
/* FAR 2.0, build 1807 x64, с настроенной мной подсветкой синтаксиса ЗВ2.ГВ (.script, .scr), лежит тут */
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (06:35 03-05-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:34 03-05-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
valv :
Teo :
Че не предположить, что ...
Может лучше использовать поиск в файлах (в папке игры) конкретной строки текста ?
/* искать можно имена файлов, имена скриптовых функций, ... */

P.S. сам пользуюсь для этого FAR. быстро, удобно + можно тут же редактировать (с подсветкой синтаксиса) xml, скрипты, ...
/* FAR 2.0, build 1807 x64, с настроенной мной подсветкой синтаксиса ЗВ2.ГВ (.script, .scr), лежит тут */

Да, конечно. Но мне пока такое как первый раз в первый класс, хотя скачал уже давно.
Со временем освою, безусловно.
    Добавлено: 13:17 04-05-2015   
Migner
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 5

Зарегистрирован: 10.07.2016
Здравствуйте, вы не подскажете можно ли где то взять Стальную стрелу но без надписи по бокам LS. так же хотел спросить не выкладываете ли вы моделек из ЗВ3:ПП? если нет о хотел бы спросить по поводу самого сюжета, что бы там изменилось если б игра была б? Что стало с ВКС? Чем продолжается война, а продолжается ли она вообще. Спасибо!
    Добавлено: 17:17 20-07-2016   
Migner
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 5

Зарегистрирован: 10.07.2016
Аууу
    Добавлено: 16:08 22-07-2016   
Aleksey_SR
 57 EGP

Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 2
Сообщения: 86
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
Хы... Перечитал эту тему от начала до конца. Несмотря на то, что сообщения тут датировались давно, никто так и не сделал сюжетный мод (до сих пор) для ГВ Улыбка . Кроме меня, с сюжетом по мотивам ЗВ2. Вау! Жаль только никто из прежнего состава ЕГ не ответит мне. Ну ок, если что, я со Starrover'a.
_________________
...
    Добавлено: 18:15 22-10-2016   
R4JVR
 59 EGP

Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 8
Сообщения: 96
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Aleksey_SR :
Хы... Перечитал эту тему от начала до конца. Несмотря на то, что сообщения тут датировались давно, никто так и не сделал сюжетный мод (до сих пор) для ГВ Улыбка . Кроме меня, с сюжетом по мотивам ЗВ2. Вау! Жаль только никто из прежнего состава ЕГ не ответит мне. Ну ок, если что, я со Starrover'a.
Привет ) Твой сюжетный мод для ЗВ3ГВ называется New Civil War?

А мне вот вчера захотелось сравнить как бы выглядела заставка ЗВ1 на движке ЗВ3ГВ.
 Сделал   (кликните здесь для просмотра)
https://www.youtube.com/watch?v=pPknzu8aqsA&index=6&list=PLfmFBZKsrGNYp9aIFb0LgmjTHKDrxpuK5
    Добавлено: 16:10 05-05-2017   
Aleksey_SR
 57 EGP

Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 2
Сообщения: 86
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
R4JVR :

Привет ) Твой сюжетный мод для ЗВ3ГВ называется New Civil War?


Привет. Да, так мод называется.

R4JVR :

А мне вот вчера захотелось сравнить как бы выглядела заставка ЗВ1 на движке ЗВ3ГВ.
 Сделал   (кликните здесь для просмотра)



Посмотрел пару видеороликов с твоего ютуб-канала, в том числе и то, что скинул. ты принимал участие в создании Ретроспекции? Просто там и некоторые видео по ней есть.
_________________
...
    Добавлено: 16:09 06-05-2017   
R4JVR
 59 EGP

Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 8
Сообщения: 96
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Aleksey_SR :
Посмотрел пару видеороликов с твоего ютуб-канала, в том числе и то, что скинул. ты принимал участие в создании Ретроспекции? Просто там и некоторые видео по ней есть.
Прямо "в создании" это конечно громко сказано; принимал участие в отлове багов и состругивании сучков и задоринок )
    Добавлено: 17:39 06-05-2017   
Aleksey_SR
 57 EGP

Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 2
Сообщения: 86
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
R4JVR :
Прямо "в создании" это конечно громко сказано; принимал участие в отлове багов и состругивании сучков и задоринок )

Понятно.) Увидел тебя на страннике, если что.)
_________________
...

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (18:08 06-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:56 06-05-2017   
R4JVR
 59 EGP

Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 8
Сообщения: 96
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Стряхнул пыль ещё с одной папки:
 Сравнение заставки ЗВ2 и ЗВ2 на движке ЗВ3ГВ   (кликните здесь для просмотра)
    Добавлено: 01:17 07-05-2017   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «Обитель модмейкеров»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 43, 44, 45  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сделай что-нибудь такое, которое не вписываецца в рамки обыденного, и муза проснёцца, и не только она - дохрена ваще народу проснёцца. (Дуч)

  » Обитель модмейкеров | страница 44
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18