|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «Обитель модмейкеров» |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
А где этот самый файл в ЗВ ГВ, где фиксируется разница между единичным кинетическим уроном, и уроном пулеметным - в больших пушках?
Ведь абилка для пулеметчика говорит и о больших скорострельных пушках, но как игра фиксирует разницу? Только в "модулес" различием между НС и VC?
Я к чему..если добавляешь новую большую пушку со скорострельностью виндикатора, с маркером VC - игра автоматически ее подхватывает под абилку пулеметчика, или надо искать этот файл обилочный с перечнем всего скорострельного (если такой существует) - и добавлять еще и туда?
|
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
в АИ (perkDispatcher.script) есть функции ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser
/* перки F_Weapon_AC, F_Weapon_HC, F_Weapon_Laser - для скорострельного оружия, больших пушкек, лазерного оружия */
там же есть комментарий:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
--нижеследующие функции вызывается перед выстрелом орудия;
--позволяют увеличить gunnery пилота и damage орудия, если оно является для данного пилота
--"излюбленным";
--вызывается из void LaserGun::MakeShoot(const GunPoint& gunPoint, const Vector3& targetVector, BOOL thisIsBombardment)
--вызывается из void SimpleBigGun::MakeShoot(const GunPoint& gunPoint, const Vector3& targetVector, BOOL thisIsBombardment)
--вызывается из void SmallGun::MakeShoot(const GunPoint& gunPoint, const Vector3& targetVector, BOOL thisIsBombardment)
|
т.е. вызов идет из функций привязанных к типу оружия (см. AllModules.xsd), но какая из скриптовых функций вызывается в каждом конкретном случае ... можно посмотреть и самому:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
для этого надо временно дописать в этих трех скриптовых функциях (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) вывод в лог, и проверить в игре интересующее оружие.
/* т.е. ставить оружие, применять его, и смотреть в логе игры имя пилота и имя вызываемой функции АИ */
и, хм, скриптовый АИ должен при этом работать, т.е. в \Data\AI\AI.ini значение [PilotManager] useLUAPerkProcessor должно быть = 1
|
P.S. Добавлять себе оружие удобнее с консоли игры в виде заранее подготовленного списка.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
команда консоли: >exec filename_with_ext
файл filename_with_ext может содержать, например, строки вида:
--AC4 = AC2000 "Симото"
mothership:AddModuleToInventory([[GUN_AC4]],24);
и находится в корне игры (или надо будет прописывать путь к файлу).
|
P.S.S. по системам защиты - для проверки надо выводить в лог и исходный урон оружия (возвращаемый функциями ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser), и тот урон, который может получить корабль при попадании в него (значение урона, передаваемое в скриптовую функцию ReduceDamageIfPilotIsHardToKill).
? отличие между скорострельным оружием и большими пушками задается в \Game\Modules.xml тегом <BulletParams><graph_type> ?
прилагаю к ответу ссылку на мою табличку с параметрами и именами оружия ЗВ2.ГВ: http://sites.google.com/a/valv.od.ua/sw/sw2-work-files/sw2cw_modules.xlsx
2015-05-01: исправил глупую описку в шапке ответа.
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (23:16 01-05-2015), всего редактировалось 16 раз(а) |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
valv : |
в АИ (perkDispatcher.script) есть функции F_Weapon_Laser, F_Weapon_HC, F_Weapon_AC (для лазерного оружия, больших пушкек, скорострельного оружия).
там же есть комментарий:[spoiler]--нижеследующие функции вызывается перед выстрелом орудия;
--позволяют увеличить gunnery пилота и damage орудия, если оно является для данного пилота
? отличие между скорострельным оружием и большими пушками задается в \Game\Modules.xml тегом <BulletParams><graph_type> ?
прилагаю к ответу ссылку на мою табличку с параметрами и именами оружия ЗВ2.ГВ: http://sites.google.com/a/valv.od.ua/sw/sw2-work-files/sw2cw_modules.xlsx
|
Спасибо, кэп - все доходчиво.
Конструирую свой мод и просто внезапно посетила мысля, задался вопросом при сортировке сплагиаченных стволов..достаточно ли простого переименования и назначения присущего ему урона в "модулес".
Кстати, в "ретроспекции" была реализация оплаты за проходы через порталы в мм..выражении..в общем - радиоактивными бочками.
А как это привинтить в сугубо денежном выражении, тупо обозначив плату скажем в районе 500 рэ за каждый проход в портал? Хочу таким образом, зажать игрока в экономические тиски, заставив крутиться хотя бы на ранних стадиях игры. Еще в идеале - соорудить мини-квест, наподобие сваливающихся пиратов - налоговой инспекции, скажем - раз в 25 портальных проходов.
Это труднореализуемо?
P.S."? отличие между скорострельным оружием и большими пушками задается в \Game\Modules.xml тегом <BulletParams><graph_type> ?" - отличие в контексте влияния на перк "излюбленное оружие пулеметы", ну собсно, как ты и расписал.
Последний раз редактировалось: Teo (12:06 30-04-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Teo : |
... реализация оплаты за проходы через порталы в сугубо денежном выражении...
... соорудить мини-квест, наподобие сваливающихся пиратов - налоговой инспекции, раз в NN портальных проходов...
Это труднореализуемо?
|
В качестве учебной задачи - самое то.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Понадобится счётчик проходов портала, функция запускающая мини-квест, функция проверки на возможность запуска мини-квеста в данном месте сюжета и данной локации, ну и сам мини-квест.
Счётчик проходов портала:
- увеличивать значение счетчика можно в перекрытых функция движка TeleportToLocation и CustomTeleportate, и записывать разультат в QuestLabel.
/*в моем дополнении к движку ГВ эти функции таки перекрыты скриптовыми, лежат в rescue_pod.script, но счетчика там нет. не делал. */
- получать текущее значение счётчка можно через свою функцию, которая просто будет возвращать результат из QuestLabel как число.
/ свой счетчик проходов портала в Ретроспекции то есть, но использовать его в моде к ЗВ2.ГВ не стоит - глобальная переменная ставится в activate.script каждой локации, а в ГВ их много */
Насчёт количества проходов - удачнее использовать random, а не константы.
На этапе написания можно временно использовать один из мини-квестов ГВ, потом заменить на свой, а вот проверка на возможность запуска мини-квеста
- или должна будет стоять почти во всех локациях игры, по типу запуска OutMissionActivity в activate.script;
- или прописать ее в OutMissionActivity.
Диалоги перед проходом в портал и так вызываются. Изменить и дополнить их вроде технических проблем нет, но ... в ЗВ2.ГВ работа с портатами не централизована, и дополнять работу с порталами прийдется буквально во всех локациях игры.
где-то так.
|
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (04:35 01-05-2015), всего редактировалось 9 раз(а) |
|
|
Arachnid.1M
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 38
Зарегистрирован: 30.03.2011
 |
|
Vavl, я правильно понял - можно любой пушке присвоить любой тип, и соответвующий перк, который бы действовал на нее?
|
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Arachnid.1M : |
... любой пушке присвоить любой тип, и соответвующий перк, который бы действовал на нее?
|
Нет. /* на уровне мода, разумеется */
Типы пушек жестко определены (см. AllModules.xsd), имена функций АИ, вызываемых движком при формировании выстрела (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) - тоже жёстко заданы.
Узнать в скрипте АИ какая конкретно пушка была использована - не получится.
/* в скриптовые функции АИ (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) имя оружия не передается */
(ИМХО) В игре все достаточно логично - в каждой из функций АИ, вызываемых при выстреле, проверяется свой перк.
Можно в них разделить перки на уровни, либо проверять какие-то новые дополнительные перки, в том числе групповые - но вроде это лишнее.
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (23:05 01-05-2015), всего редактировалось 8 раз(а) |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
[quote="valv"]
Teo : |
где-то так.[/spoiler]
|
Блин, ну нубяра же..
Или пока рук на все не хватает, небо только пару выделило.
Чуть отдохну от imd и прочего, и начну пожалуй, экспериментировать со скриптовыми блоками.
|
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
valv : |
Arachnid.1M : |
... любой пушке присвоить любой тип, и соответвующий перк, который бы действовал на нее?
|
Нет. /* на уровне мода, разумеется */
Типы пушек жестко определены (см. AllModules.xsd), имена функций АИ, вызываемых движком при формировании выстрела (ImproveSmallGun, ImproveBigGun, ImproveLaser) - тоже жёстко заданы.
|
Valv, наболевший вопрос.
А каким макаром прикрутить новые звуки выстрелов - к новым пушкам?
Никак не пойму структуру подчинения файлов..где расписано, что и с чем? Это все только от SOUNDS, путем манипуляций там (замен, дополнений) - или есть еще текстовой файл с росписью?
|
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Teo : |
А каким макаром прикрутить новые звуки выстрелов - к новым пушкам?
|
1. Звуковые файлы выстрела и попадания должны находится в директории \Data\SOUND\
/* формат звука должен быть тот же, что и у оригинальных файлов игры.
если звуки перебрасываются из других игр, то, как правило, требуется их перекодировать */
2. Звуковые файлы должны быть указанны в настройках эффекта выстрела
/* файл \Data\PFX\Projectiles.sfx, эффекты выстрелов разбиты на четыре типа, и каждый из этих типов имеет и свою нумерацию, и свое общее количество эффектов.
да, обрати внимание, что если добавляется новый эффект выстрела, то количество эффектов данного типа тоже надо увеличить ...*/
3. Эффект выстрела указывается в настройках оружия
/* файл \Game\Modules.xml, тег <BulletParams><graph_type><sfx_index> - номер эффекта (типа заданного <BulletParams><graph_type>) */
P.S. В скриптах, которые я выкладывал, в директории \data\Scripts\include\starrover_mk1\misc\sound_test\, есть скрипт для прослушивания в игре звуковых файлов из списка по горячим клавишам. Я его использовал для выяснения подходит ли формат звука для движка или нет.
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (20:03 02-05-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
valv : |
2. Звуковые файлы должны быть указанны в настройках эффекта выстрела
|
Очередное Сенкс!
От в чем бяка, оказуиЦо.
Я раньше и переформатировал, и вставлял и подменял - никак не шло.
Че не предположить, что индекс это не просто эффект - но еще и звук..))
|
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Teo : |
Че не предположить, что ...
|
Может лучше использовать поиск в файлах (в папке игры) конкретной строки текста ?
/* искать можно имена файлов, имена скриптовых функций, ... */
P.S. сам пользуюсь для этого FAR. быстро, удобно + можно тут же редактировать (с подсветкой синтаксиса) xml, скрипты, ...
/* FAR 2.0, build 1807 x64, с настроенной мной подсветкой синтаксиса ЗВ2.ГВ (.script, .scr), лежит тут */
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (06:35 03-05-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
valv : |
Teo : |
Че не предположить, что ...
|
Может лучше использовать поиск в файлах (в папке игры) конкретной строки текста ?
/* искать можно имена файлов, имена скриптовых функций, ... */
P.S. сам пользуюсь для этого FAR. быстро, удобно + можно тут же редактировать (с подсветкой синтаксиса) xml, скрипты, ...
/* FAR 2.0, build 1807 x64, с настроенной мной подсветкой синтаксиса ЗВ2.ГВ (.script, .scr), лежит тут */
|
Да, конечно. Но мне пока такое как первый раз в первый класс, хотя скачал уже давно.
Со временем освою, безусловно.
|
|
|
Migner
50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 12
Зарегистрирован: 10.07.2016
 |
|
Здравствуйте, вы не подскажете можно ли где то взять Стальную стрелу но без надписи по бокам LS. так же хотел спросить не выкладываете ли вы моделек из ЗВ3:ПП? если нет о хотел бы спросить по поводу самого сюжета, что бы там изменилось если б игра была б? Что стало с ВКС? Чем продолжается война, а продолжается ли она вообще. Спасибо!
|
|
|
Migner
50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 12
Зарегистрирован: 10.07.2016
 |
|
Аууу
|
|
|
Aleksey_SR
73 EGP Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 6 Сообщения: 178 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
Перечитал эту тему от начала до конца. Несмотря на то, что сообщения тут датировались давно, никто так и не сделал сюжетный мод (до сих пор) для ГВ . Кроме меня, с сюжетом по мотивам ЗВ2. Жаль только никто из прежнего состава ЕГ не ответит мне. Ну ок, если что, я со Starrover'a.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
Protok St
65 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009
 |
|
Aleksey_SR : |
Перечитал эту тему от начала до конца. Несмотря на то, что сообщения тут датировались давно, никто так и не сделал сюжетный мод (до сих пор) для ГВ . Кроме меня, с сюжетом по мотивам ЗВ2. Жаль только никто из прежнего состава ЕГ не ответит мне. Ну ок, если что, я со Starrover'a.
|
Привет ) Твой сюжетный мод для ЗВ3ГВ называется New Civil War?
А мне вот вчера захотелось сравнить как бы выглядела заставка ЗВ1 на движке ЗВ3ГВ.
Сделал (кликните здесь для просмотра)
https://www.youtube.com/watch?v=pPknzu8aqsA&index=6&list=PLfmFBZKsrGNYp9aIFb0LgmjTHKDrxpuK5
|
|
|
|
Aleksey_SR
73 EGP Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 6 Сообщения: 178 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
R4JVR : |
Привет ) Твой сюжетный мод для ЗВ3ГВ называется New Civil War?
|
Привет. Да, так мод называется.
R4JVR : |
А мне вот вчера захотелось сравнить как бы выглядела заставка ЗВ1 на движке ЗВ3ГВ.
Сделал (кликните здесь для просмотра)
|
|
Посмотрел пару видеороликов с твоего ютуб-канала, в том числе и то, что скинул. ты принимал участие в создании Ретроспекции? Просто там и некоторые видео по ней есть.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
Protok St
65 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009
 |
|
Aleksey_SR : |
Посмотрел пару видеороликов с твоего ютуб-канала, в том числе и то, что скинул. ты принимал участие в создании Ретроспекции? Просто там и некоторые видео по ней есть.
|
Прямо "в создании" это конечно громко сказано; принимал участие в отлове багов и состругивании сучков и задоринок )
|
|
|
Aleksey_SR
73 EGP Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 6 Сообщения: 178 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
R4JVR : |
Прямо "в создании" это конечно громко сказано; принимал участие в отлове багов и состругивании сучков и задоринок )
|
Понятно.) Увидел тебя на страннике, если что.)
_________________ Discord: shadowvinyl
Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (18:08 06-05-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Protok St
65 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009
 |
|
Стряхнул пыль ещё с одной папки:
Сравнение заставки ЗВ2 и ЗВ2 на движке ЗВ3ГВ (кликните здесь для просмотра)
|
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «Обитель модмейкеров» |
|