Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Live Universe | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 9
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Live Universe»
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
тема создана временно для сбора "флудеров" с "потонувшего" корабля Live Universe Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 20:38 27-04-2008   
Железный
 51 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 04.04.2008
Ага, параллельная тема Идеальный пепелац.
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1900633#1900633

Перенаправлю всех сюда.

добавлено спустя 4 минуты:
Итак, здесь наш пепелац изволил пришвартоваться на время.
Место здесь доброе, люди интересующиеся, интеллигентные.
Как появится возможность собрать площадку, то будем перебираться.

Кстати, может имеет смысл сразу задумываться о хостинге с поддержкой установки собственных серверов, чтобы вешать и отлаживать ядро ЖВ. Если все пойдет успешно, то можно попробовать через месяц начать.
Например, на masterhost.

Последний раз редактировалось: Железный (20:55 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:55 27-04-2008   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Мая тута! Улыбка
Нет худа без добра. Будет возможность усовершенствовать конфу без оглядки на старую структуру.

Обзор дел в проекте LU настоящий момент простой:

- Утвердили концепцию.
- Написали часть ФС (функциональной спецификации).
- Проговорили (но не утвердили) общие приципы геймплея в гиперпространстве.
- В данный момент прорабатываем бой двух малых кораблей (истребителей) в космосе на основе ньютоновской физики. Лично я сейчас занят проработкой интерфейса пилота.
_________________
Спасибо за внимание.

Последний раз редактировалось: Gladius (22:53 27-04-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:42 27-04-2008   
Kalembas
 1335 EGP


Няшка
Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
А что сие есть?
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 22:48 27-04-2008   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Сие есмь эпическая (т.е. элитоподобная) игра. Размер игрового мира - галактика. Игрок свободен в выборе рода деятельности в рамках законов игрового мира.
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 23:00 27-04-2008   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Можно почитать утвержденную концепцию?
    Добавлено: 23:05 27-04-2008   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Пожалуйста.

Концепция игры

Основными элементами концепции являются:

-фабульная часть
-геймплейная часть

Фабульная часть дает цели и показывает пути для их достижения. Геймплейная часть показывает возможности, которые предоставлены для достижения тех или иных целей и/или влияния на сюжет.


ФАБУЛЬНАЯ ЧАСТЬ

«Живая Вселенная» это огромный саморазвивающийся и сбалансированный мир, в котором игрок, отождествив себя с созданным им персонажем, волен выбирать такой путь развития, который в наибольшей степени соответствует представлениям игрока о том, какой должна быть «игра мечты» - наследница легендарной «Элиты».

Основой основ игровой вселенной является гармоничное соединение законов драматургии и законов реального мира (физических, экономических, психологических и т.д.). Подобное соединение позволяет, обеспечить разнообразный и интересный игровой процесс и избежать его монотонности и предсказуемости. То есть, с одной стороны оно позволяет создать Мир, живущий своей жизнью вне зависимости от того присутствует в нём игрок или нет, а с другой стороны «заполнить этот Мир интересом» везде, где бы игрок ни находился.

Жанровую принадлежность ЖВ можно определить как симулятор + РПГ с элементами стратегии. Действие в игре разворачивается в далёком будущем. Игрок не является единоличным «вершителем судеб», но он может своими поступками влиять на окружающую его действительность для достижения своих целей. Но и окружающий мир способен реагировать на действия игрока адекватным образом.

Доступная игроку вселенная по размерам представляет собой галактику с огромным количеством планетных систем. Галактика поделена между разными расами разумных существ на различные социальные образования: государства, доминионы, княжества и т.п., но имеются и неисследованные области, свободные для колонизации. Расы находятся на разных уровнях социального и технического развития. Кроме разумных существ в игре имеется разнообразный животный мир. Игрок может выбрать расу для своего персонажа, но только из числа гуманоидов (это те, у которых две руки, две ноги, голова и может быть хвост). Игрок в ЖВ имеет возможность пилотировать различные (по размерам и массе) космические и атмосферные аппараты, наземные транспортные средства, ходить по внутренним помещениям и по поверхности планет вне помещений, а также общаться с NPC.

Целью игрока является достижение максимального влияния на жизнь галактики путём опосредованного (непрямого) воздействия на вышестоящих NPC, оставаясь при этом в тени за кулисами событий. Проще говоря, задача игрока – обеспечить себе возможность воспользоваться влиянием, превосходящим своё собственное. Он стремиться стать той маленькой гирькой, которая способна в критический момент склонить глобальную чашу равновесия в ту или другую сторону. В игре присутствует главная сюжетная линия (или несколько линий), прохождение которой и позволит игроку приобрести необходимые рычаги, обеспечивающие достижение целей игры. Прохождение сюжетной линии не является обязательным. Поскольку ЖВ построена на адекватной модели мира, умеющей генерировать как одиночные миссии, так и их взаимосвязанные последовательности (компании) с учётом законов драматургии, то играть интересно и в стороне от главного сюжета. Но при этом игрок должен будет довольствоваться только тем уровнем влияния, который даёт ему исключительно личный социально-экономический статус. А этот личный статус будет ограничен приблизительно уровнем командира крупной эскадры в военной сфере или эквивалентной по управляемым ресурсам гражданской должностью. Пишу «приблизительно» потому, что жёстко зашитого в игровой процесс ограничения нет. Есть принцип «нелинейной динамики», в соответствии с которым, чем выше игрок поднимается по социально-экономической лестнице, тем сильнее сопротивление игры этому продвижению. Случайные события могут помочь или помешать игроку. Если проводить количественную оценку, то игрок должен находится на уровне 4 – 6 по шкале от 0 до 10. Здесь 0 – это исходный уровень в начале игры, когда у игрока нет ничего, кроме знаний и навыков (начальный набор которых зависит от того, кем игрок хочет сделать персонажа), а 10 – это уровень правителя всей галактики. Если игрок хочет распространить своё влияние выше среднего уровня, то ему нужно будет проходить сюжет.

Важно! Прохождение сюжетной линии не сделает игрока правителем галактики. Оно даст ему возможность опосредованно влиять на правителя, но сам игрок по объёму управляемых ресурсов останется на том же максимальном уровне командира эскадры.

Это необходимо для соблюдения принципа, в соответствии с которым «в любой момент игры, в любом месте геймплейного пространства игра должна быть игроку интересна».

После прохождения основного сюжета игра не заканчивается. Она переходит из режима «достижение» в режим «удержание». То есть игрок старается удержать те позиции, которые он завоевал к окончанию сюжетной линии. Это же правило относится и к случаю, если игрок игнорировал сюжетную линию полностью или частично. После достижения своего личного потолка (т.е. уровня 4 – 6 по шкале 0 – 10) игра переходит в режим «удержание» вне зависимости от того прошёл игрок сюжет или нет.

Независимо от режима («достижение» или «удержание») игра является законченным произведением. В данном случае это означает, что при любых раскладах у игрока есть цель, к которой нужно стремиться. Даже после перехода игры в режим «удержание». Вот на этом моменте хотелось бы остановиться подробнее.

После окончания режима «достижение» (т.е. после прохождения сюжетной линии или после достижения игроком своего потолка) игра начинает действовать в соответствии с принципом «царя горы». То есть она стремиться различными способами выдавить игрока с достигнутых им позиций. Задачей же игрока является постараться не уступать давлению или вернуть себе прежнее положение, если игре удалось оттеснить его вниз по лестнице социального влияния. Принцип «царя горы» приводит к тому, что у игрока даже в бесконечной игре всегда есть цель. Происходит переход от линейного развития (от меньшего к большему) к циклам («большее – меньшее – большее»).

Наличие заданной цели не ограничивает игрока в выборе средств её достижения.

ГЕЙМПЛЕЙНАЯ ЧАСТЬ

Игровой процесс построен на соблюдении нескольких основных принципов (кроме уже упомянутых). А именно.

1 - «Один игрок – один персонаж». Это значит, что полностью управлять игрок может только своим персонажем. Под полным управлением имеется в виду доступность действий типа распределения характеристик при генерации персонажа и в процессе игры, возможность открыть инвентарь персонажа, возможность в любой момент перезарядить оружие и т.п. Игрок может передавать предметы другим персонажам, попросить нужный ему предмет, попросить использовать какой-либо предмет или оружие, попытаться незаметно стащить что-либо у NPC. Но игрок не может взять на себя управление NPC для того, чтобы распределить бонусные очки или залезть к нему в инвентарь.

2 - Взаимодействие игрока с миром игры происходит от первого лица на основе интерфейса симулятора. Это основной режим. Существует возможность при необходимости переключиться на вид из-за спины или в режимы карты, торговли и т.п. Конкретный вид диктуется удобством для игрока.

3 - Действие в игре происходит в реальном времени или в близком к нему масштабе. «Сжатие» времени допускается для исключения монотонных процессов (например, перелётов на дальние расстояния и т.п.).

4 - Принцип перехода от простого к сложному. Этот значит, что игра должна давать игроку доступ к различным техническим устройствам в порядке возрастания сложности их освоения и использования.

5 - Принцип постепенного знакомства с игровым миром. Это значит, что хотя у нас и симулятор + РПГ + стратегия, но в начале игры игроку доступна только небольшая часть общих возможностей, которые предоставляет вся эта жанровая смесь. Это сделано для того, чтобы избежать «эффекта BattleCruiser-а». Когда на игрока в самом начале выплёскивается огромный объём незнакомой информации и он в ней «тонет». Тесно взаимосвязан с предыдущим принципом.

6 - Принцип доминирования профессионала. Это когда профи на плохом корабле имеет больше шансов на победу, чем «лох» на хорошем. «Главная деталь любого оружия – это голова его владельца».

7 - Принцип «всегда есть шанс». Это означает, что в игре есть оружие и оснащение, позволяющее малому кораблю одержать победу над большим. В том числе и за счёт предыдущего принципа.

8 - «Нельзя делать два дела сразу». То есть смена рода деятельности означает смену интерфейса с потерей одних возможностей и приобретением других. Это значит, что нельзя одновременно делать два сложных дела сразу. Под сложными имеются в виду дела, требующие концентрации внимания. Например, управлять боем эскадры и одновременно самому пилотировать истребитель в бою нельзя. Исключением могут служить некоторые случаи отдачи общих команд голосом. Например, в бою не отвлекаясь от процесса стрельбы можно отдать команду «прикрой меня» и т.п. А вот для того, чтобы показать подчинённому координаты конкретной цели, придётся прекратить огонь самому. Этот же принцип относится и к общению. Вести диалог можно только с одним собеседником, а вот обращаться с призывом или приказом можно сразу ко многим.

9 - Принцип «укрупнения фишек», то есть количество непосредственных подчинённых у игрока ограничено, но сами эти подчинённые могут в свою очередь быть командирами. Игрок не может напрямую отдавать приказы подчинённым своих подчинённых. «Вассал моего вассала не мой вассал». Точное количество подчинённых игрока зависит от характеристик его персонажа (лидерство), игровой ситуации и технических особенностей игры (есть ли пауза для отдачи приказов). Зависимость количества подчинённых от игровой ситуации выражается в том, что если персонаж игрока находится в сложной ситуации (например, сам ведёт бой) то при смене интерфейса он сможет отдавать команды меньшему количеству подчинённых, чем в том случае, когда персонаж находится в относительной безопасности (например, на мостике флагманского линкора).

10 - Ролевые навыки и умения используются для имитации только тех действий, которые игрок не в состоянии сделать сам и для воспроизведения последствий внешних воздействий. Например, при стрельбе из винтовки точность стрельбы зависит от игрока, а кучность от того, какие характеристики у его персонажа. Если же персонаж игрока ранен, то точность тоже становится зависящей от персонажа. При полёте на истребителе порог потемнения в глазах при перегрузках зависит от характеристик персонажа, а не от реальных возможностей игрока и т.п.

11 - Принцип «что тренируем, то и улучшается». А что не тренируем то, соответственно, ухудшается. Это означает, что часто используемые ролевые навыки и умения растут, а не используемые – падают.

12 - Игрок не приказывает, а заинтересовывает. Это значит, что игрок не может заставить что-либо сделать NPC, взяв управление этим NPC на себя. Игрок должен заинтересовать его с использованием эффективных для данного NPC стимулов. Заинтересованность может быть не только материальной. Запугать, например, это тоже заинтересовать. Процесс общения с NPC должен допускать такие возможности. Например, с помощью введения единого эквивалента нефизического воздействия (единиц влияния) и модификаторов к нему.

13 - Принцип «постоянного наличия достойного соперника». Это инструмент, который помогает реализовывать как принцип «нелинейной динамики», так и принцип «заполненности игрового пространства интересом».

14 - Принцип «царя горы» (см. фабульную часть) предусматривает разнообразное воздействие на игрока. Не только с помощью военной силы, но и другими путями. Таким образом, мы избегаем повторения игровых ситуаций в режиме «удержание». Разные способы «сброса с горы» предполагают разные пути «возвращения на гору».

15 - Принцип наличия постоянных расходов. Это значит, что игроку придётся раскошелиться как на собственное содержание (поддержание физической жизнедеятельности персонажа в игре), так и на содержание своего хозяйства. При этом больше имеешь – больше платишь: содержание крупного хозяйства обходится дороже.

16 - Принцип неполной технологической цепочки. Означает, что возможности игрока в сфере производства и науки ограничены сборкой оборудования из готовых комплектующих, модернизацией имеющихся образцов и совершенствованием существующих технологий. Фундаментальные исследования новых технологий исключаются, как и возможность организации полной технологической цепочки от добычи сырья до выпуска готовой продукции.

17 - Игрок может совершенствовать имеющееся в его распоряжении оборудование (апгрейдить его). NPC тоже.
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 23:18 27-04-2008   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Gladius
С первой до последней строчки четко видно, что сделать компьютерную игру вы не собираетесь никогда.

Последний раз редактировалось: Digited (23:27 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:25 27-04-2008   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Это слегка расширенная концепция...
А по поводу хотим или не хотим, реализуемо или нереализуемо мы достаточно долго спорили на "потонувшем" форуме. Выводы из этих споров следующие.
1 - Игру сделать хотим.
2 - Концепция реализуема (при соблюдении определённых условий).
_________________
Спасибо за внимание.

Последний раз редактировалось: Gladius (23:31 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:28 27-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Нет, сделать можно. Только вот режим "царя горы" aka "удержания"... Настораживает. Не уверен, что такая циклическая деятельность не наскучит игроку достаточно быстро. При том, что с остальной монотонной деятельностью вы боретесь Улыбка

Принцип падения неиспользуемых навыков тоже сходен с Сизифовым камнем... Знаете, это может очень быстро убить мотивацию - попытка удерживать кучу скатывающихся камней. Да.

Могу воспророчествовать - с ИИ замучаетесь. Очень много уровней подчинения, очень большой масштаб событий. Улыбка

Концепция интересна, хотя и кое-где урезана Да.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 00:00 28-04-2008   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Если хотите сделать, нужен минимализм и концепция с точки зрения реализации вами же. Реализуема ли концепция, можно сказать, только имея опыт разработки чего-то подобного. Примерно предположить можно, сопоставив с вышедшими играми от профи-контор. Ситуация "на пальцах" такая: профи-контора из двадцати опытных профессионалов делает в полный рабочий день в офисе с финансированием два года игру на 100 гипотетических единиц, ваш концепт тянет далеко за 100 000 (а может, и в тысячи раз больше - в описании много оговорок, под каждой из которой - по такой же игре). Я серьезно.

Рим не сразу строился -игру мечты не создать одним чудовищным махом, сразу и в бронзе на гранитном постаменте. Если вы (не знаю, вы - один ли, что умеете, на кого/что расчитываете и тд) не сможете сделать любым образом(хоть текстово в консоли или таблицей в экселе) прототип любой(на выбор, то есть хоть одной) идеи из концепта в самой минимальной версии, то все описанное бессмысленно даже для вас. Начните, а дальше реальность проявит себя.
    Добавлено: 00:00 28-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Непрямое управление/воздействие на NPC - это тоже довольно рискованный шаг, особенно если интересы NPC будут меняться со временем... Дипломатию развивать будет сложно, разве что навык "интуиция" и перк "взгляд-штопор" будет использоваться...

И, я так понимаю, что не будет понятия левелапов, только сплошные шкалы навыков? Чтобы откаты были...

добавлено спустя 1 минуту:
Digited :
ваш концепт тянет далеко за 100 000

Не всё так запущено, на самом деле... Но - да, времени потребуется кошмарно, а ещё хуже будет обстоять дело с тестированием...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (00:04 28-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:04 28-04-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Digited, данный проект покамест не предполагает быть MMOG, так что можно попробовать позволить себе множество "неписей" и относительно честную симуляцию, вот тока боюсь "железо" для запуска всё равно потребуется серверное Гы-гы
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:04 28-04-2008   
Kalembas
 1335 EGP


Няшка
Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
1. Что уже есть из наработок?
2. На чем собираетесь реализовывать?
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 01:57 28-04-2008   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Guest :
Нет, сделать можно. Только вот режим "царя горы" aka "удержания"... Настораживает. Не уверен, что такая циклическая деятельность не наскучит игроку достаточно быстро. При том, что с остальной монотонной деятельностью вы боретесь Улыбка

Возможно... Но, ИМХО, линейный вариант (типа "добежал и всё") наскучит ещё быстрее. Да и потом, вариантов цикла может быть достаточно много...

Guest :
Принцип падения неиспользуемых навыков тоже сходен с Сизифовым камнем... Знаете, это может очень быстро убить мотивацию - попытка удерживать кучу скатывающихся камней.


Не обязательно достигнутый навык будет падать до нуля при отсутсвии тренировки. Да и восстановить уровень навыка будет гораздо легче, чем тренировать его с нуля. Всё как в жизни.

Guest :
Могу воспророчествовать - с ИИ замучаетесь. Очень много уровней подчинения, очень большой масштаб событий.


Возможно... Но есть некоторые мыслишки по этому поводу. Авось помогут Улыбка

добавлено спустя 5 минут:
Digited :
Если хотите сделать, нужен минимализм и концепция с точки зрения реализации вами же... Рим не сразу строился -игру мечты не создать одним чудовищным махом, сразу и в бронзе на гранитном постаменте. Если вы (не знаю, вы - один ли, что умеете, на кого/что расчитываете и тд) не сможете сделать любым образом(хоть текстово в консоли или таблицей в экселе) прототип любой(на выбор, то есть хоть одной) идеи из концепта в самой минимальной версии, то все описанное бессмысленно даже для вас. Начните, а дальше реальность проявит себя.


Дык, ёлы-палы, мы ж люди-то понятливые. Улыбка "Идеальный код" все читали. Поэтому и прорабатываем сейчас маленький кусочек - ближний манёвренный бой двух малых кораблей. Доведём до ума и двинемся дальше.

добавлено спустя 8 минут:
Kalembas :
1. Что уже есть из наработок?
2. На чем собираетесь реализовывать?

1 - Есть где-то 200 - 300 страниц документации и определённые прикидки в коде.
2 - Космос собираемся делать на своём движке (он уже в высокой степени готовности), а "планетарную ходилку" и передвижения внутри корабля есть задумка сделать на доработанном TGE (Torque Game Engine). Геймплей в гипере тоже можно сделать на TGE.
_________________
Спасибо за внимание.

Последний раз редактировалось: Gladius (09:51 28-04-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 09:51 28-04-2008   
Квазар
 130 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 7
Сообщения: 413
Откуда: n/m
Зарегистрирован: 29.06.2002
Gladius :

Обзор дел в проекте LU настоящий момент простой:

- Утвердили концепцию.
- Написали часть ФС (функциональной спецификации).
- Проговорили (но не утвердили) общие приципы геймплея в гиперпространстве.
- В данный момент прорабатываем бой двух малых кораблей (истребителей) в космосе на основе ньютоновской физики. Лично я сейчас занят проработкой интерфейса пилота.

Подходил к концу шестой год разработки.... Зеваеца
    Добавлено: 12:19 28-04-2008   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Квазар :
Подходил к концу шестой год разработки.... Зеваеца

А куда нам торопиться? Мы в 1С на работу не нанимались. Подмигиваю Как там в анекдоте-то: "мы пойдём медленно и перетрахаем всё стадо" Улыбка
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 15:51 28-04-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
СКРИЖАЛИ СУРОВОГО СОЗДАТЕЛЯ

3. Я буду замахиваться на кусок только того объема, который способен прожевать.
Я смертен, и у меня нет в запасе Вечности, которую я могу потратить на написание Игры.

_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:13 28-04-2008   
Железный
 51 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 04.04.2008
2S - основная концепция кодописания в нашем случае - связь с реальными разработками, которые осуществляются ЖВ-шниками.
    Добавлено: 17:20 28-04-2008   
Ivory
 1096 EGP


Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Дай Бог, вам удачи, товарищи разработчики. Но боюсь, как в анекдоте может не получится - требования к графике быстро устаревают... Расстроен Это на Спектруме можно было не торопиться Улыбка
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 17:41 28-04-2008   
Канал Игры Мечты: «Live Universe»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я их профили рассматриваю долгими зимними вечерами и вспоминаю, кто из них кто? (Pinocchio об обитателях его аськи)

  » Live Universe | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18