Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Физика. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Физика.»
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Как безболезненно встроить в проект какунть ОДУ/Токамак/Ньютон...
Прста оду пробвал - не вышло - очибки компиляции лезуть! Разозлен
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 00:21 02-05-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ньютон пробовал вставить... Не вышло... По ходу надо движок с нуля писать и ТАМ уже вставлять физ.движки...
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 00:24 02-05-2006   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
У мя на либу ругнулся! Хотяб кусок кода рабочич - а то все примеры- в екзешниках!
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 00:26 02-05-2006   
Manniac
 105 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 284
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 04.04.2006
http://ode.org/
Open Dynamics Engine - открытый динамический движок. Я его сам юзал для моделирования механики твердых тел. Все компилируется нормально. Там всякие параметры можно настраивать, разные тела создавать, взаимодействия между ними.

А что за ОДУ/Токамак/Ньютон? Моделирование небесной механики, что ли? Гравитация, все такое? Или что? Расскажите!
_________________
Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac
    Добавлено: 18:22 05-05-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
мне лично непонятно, зачем втискивать стандартный физдвижок?

как правило "Ньютоновское движение" приходится немного кромсать в угоду играбельности, поэтому пишут своё такое, глобальное ...

разве что только действительно планируется высадка на поверхность, пилотирование среди астероидов или таран Гы-гы

кста можно тада уж Ageia PhysX зафигачить Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 18:52 05-05-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Manniac :
Open Dynamics Engine


ODE тоже можно, но глюков много, хотя это, наверно в старых версиях, потому что я слышал, что вроде СТАЛКЕР будет использовать сильно модифицированную версию ОДЕ.

Manniac :
А что за Токамак/Ньютон?


То же что и Open Dynamics Engine.

Sh.Tac. :
кста можно тада уж Ageia PhysX зафигачить

1) вроде оно платное
2) нет пока такой железяки в продаже, которая бы это поддерживала

Sh.Tac. :
мне лично непонятно, зачем втискивать стандартный физдвижок?
как правило "Ньютоновское движение" приходится немного кромсать в угоду играбельности, поэтому пишут своё такое, глобальное ...


В космосимы не сильно и надо, конечно, это больше для 3д шутеров
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 19:02 05-05-2006   
_Avenger_
 60 EGP


Репутация: 12
Сообщения: 63
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 19.03.2006
Jurec :
В космосимы не сильно и надо, конечно, это больше для 3д шутеров


Согласен.... В Хомпланет было инерционное движение, но оно меня особо не впечатлило - слишком сложные маневры получаются - куда роднее Фрилансер или Х Гы-гы
    Добавлено: 21:03 05-05-2006   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Дело конечно не только в физике. Просто тама встроено определение столкновений. И исчо потому что конечно мона писать ВСЁ с нуля, но повышается вероятность что проект не выйдет НИКОГДА... Подмигиваю
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 23:18 05-05-2006   
vampo
 571 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 81
Сообщения: 450
Откуда: Тулун
Зарегистрирован: 16.06.2004
Jurec :
2) нет пока такой железяки в продаже, которая бы это поддерживала

Железяка есть, в продаже пока не заметил.
Взято тут
Так же уже стопудово такой проц будет стоять в 3 PlayStation.
    Добавлено: 06:29 10-05-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
vampo :
Железяка есть, в продаже пока не заметил.

Уже продаеццо, на днях вышла в продажу. Подмигиваю
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 13:41 11-05-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Я например врядли смогу написать чтолибо без физ движка очень уж мне инертность нравиться.
    Добавлено: 15:01 15-06-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Инерция - элементарно пишется собственными руками. А вот проверка столкновений и её обработка.. Это уже сложнее.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:04 15-06-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну может тебе и елементарно а мне например тяжело посчитать как будет себя вести корабль при маневрировании с большим количеством маневровых двигателей на борту. Про не тормозящий просчет столкновений вообще молчу. Улыбка
    Добавлено: 16:23 15-06-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
TpuCTaH :
при маневрировании с большим количеством маневровых двигателей на борту

Если ты так будешь считать, то конечно не напишешь, и я не напишу. Цель такая, чтобы оно смотрелось как реалистичное, а не просчитывалось как таковое. Тут не одного Пентиума и Атлона не хватит.(хватит, конечно - это метафора)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:31 15-06-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
ну Я не тестил пока но идея простая в принципе
создаем обект разгоняем эго до енной скорости после чего начинаем манипулировать движением с помощью маневровых двигателей.
в оде точно возможно прикладывать определенную силу в определенном месте к обекту. вот и будем считать эту силу двигателем.
или Я чего в корне не понимаю проясните спецы.
    Добавлено: 15:23 16-06-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Три переменных - вектора направления(вперед, вверх, вправо), к каждому по переменной отвечающих за скорость. Если скорость минусовая - инвентируем соответствующий вектор. Этого хватает для движения в любую сторону. Делаем изменение скорости плавным - получаем физику а-ля FE2/FFE.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 23:47 16-06-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
несогласен. если разогнаться до большой скорости будет нести очень здорово по этому вектору. при этом корабль может вертеться как ему будет удобно, лететь он будет всеравно в ту сторону в какую разогнался.
    Добавлено: 13:12 17-06-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Вектора движения с матрицей поворота не доожны быть прямо связаны. Поворот корабля это лишь желаемое движение. А фактическое зависит от скоростей.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 14:22 17-06-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Тут смотря какая модель поведения корабля. Если это как в Homeplanet, то скорей матрица поворота и вектора движения должны быть не связаны, но если модель движения как в X-Tension, то матрица и вектора движения должны быть очень взаимосвязаны.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:14 17-06-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
матрица поворота корабля действует на матрицу движения изменяя ее.насколько мне показалось в FE2/FFE так все и происходит. а не вот так :

Цитата:
Три переменных - вектора направления(вперед, вверх, вправо), к каждому по переменной отвечающих за скорость. Если скорость минусовая - инвентируем соответствующий вектор. Этого хватает для движения в любую сторону. Делаем изменение скорости плавным - получаем физику а-ля FE2/FFE.
    Добавлено: 12:46 18-06-2006   
Канал Игры Мечты: «Физика.»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А вы подумайте о том, что все "документы" - не более чем "Журналы" двухтысячелетней (и более) давности... Как вам сразу "похорошеет"! (Leshik)

  » Физика. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18