|
|
|
Канал Игры Мечты: «Физика.» |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Как безболезненно встроить в проект какунть ОДУ/Токамак/Ньютон...
Прста оду пробвал - не вышло - очибки компиляции лезуть!
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Ньютон пробовал вставить... Не вышло... По ходу надо движок с нуля писать и ТАМ уже вставлять физ.движки...
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
У мя на либу ругнулся! Хотяб кусок кода рабочич - а то все примеры- в екзешниках!
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Manniac
105 EGP
 Репутация: 30 Сообщения: 284 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 04.04.2006
 |
|
http://ode.org/
Open Dynamics Engine - открытый динамический движок. Я его сам юзал для моделирования механики твердых тел. Все компилируется нормально. Там всякие параметры можно настраивать, разные тела создавать, взаимодействия между ними.
А что за ОДУ/Токамак/Ньютон? Моделирование небесной механики, что ли? Гравитация, все такое? Или что? Расскажите!
_________________ Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
мне лично непонятно, зачем втискивать стандартный физдвижок?
как правило "Ньютоновское движение" приходится немного кромсать в угоду играбельности, поэтому пишут своё такое, глобальное ...
разве что только действительно планируется высадка на поверхность, пилотирование среди астероидов или таран
кста можно тада уж Ageia PhysX зафигачить
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Manniac : |
Open Dynamics Engine
|
ODE тоже можно, но глюков много, хотя это, наверно в старых версиях, потому что я слышал, что вроде СТАЛКЕР будет использовать сильно модифицированную версию ОДЕ.
Manniac : |
А что за Токамак/Ньютон?
|
То же что и Open Dynamics Engine.
Sh.Tac. : |
кста можно тада уж Ageia PhysX зафигачить
|
1) вроде оно платное
2) нет пока такой железяки в продаже, которая бы это поддерживала
Sh.Tac. : |
мне лично непонятно, зачем втискивать стандартный физдвижок?
как правило "Ньютоновское движение" приходится немного кромсать в угоду играбельности, поэтому пишут своё такое, глобальное ...
|
В космосимы не сильно и надо, конечно, это больше для 3д шутеров
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
_Avenger_
60 EGP
 Репутация: 12 Сообщения: 63 Откуда: Уфа Зарегистрирован: 19.03.2006
 |
|
Jurec : |
В космосимы не сильно и надо, конечно, это больше для 3д шутеров
|
Согласен.... В Хомпланет было инерционное движение, но оно меня особо не впечатлило - слишком сложные маневры получаются - куда роднее Фрилансер или Х
|
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Дело конечно не только в физике. Просто тама встроено определение столкновений. И исчо потому что конечно мона писать ВСЁ с нуля, но повышается вероятность что проект не выйдет НИКОГДА...
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
Jurec : |
2) нет пока такой железяки в продаже, которая бы это поддерживала
|
Железяка есть, в продаже пока не заметил.
Взято тут
Так же уже стопудово такой проц будет стоять в 3 PlayStation.
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
vampo : |
Железяка есть, в продаже пока не заметил.
|
Уже продаеццо, на днях вышла в продажу.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Я например врядли смогу написать чтолибо без физ движка очень уж мне инертность нравиться.
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Инерция - элементарно пишется собственными руками. А вот проверка столкновений и её обработка.. Это уже сложнее.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Ну может тебе и елементарно а мне например тяжело посчитать как будет себя вести корабль при маневрировании с большим количеством маневровых двигателей на борту. Про не тормозящий просчет столкновений вообще молчу.
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
TpuCTaH : |
при маневрировании с большим количеством маневровых двигателей на борту
|
Если ты так будешь считать, то конечно не напишешь, и я не напишу. Цель такая, чтобы оно смотрелось как реалистичное, а не просчитывалось как таковое. Тут не одного Пентиума и Атлона не хватит.(хватит, конечно - это метафора)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
ну Я не тестил пока но идея простая в принципе
создаем обект разгоняем эго до енной скорости после чего начинаем манипулировать движением с помощью маневровых двигателей.
в оде точно возможно прикладывать определенную силу в определенном месте к обекту. вот и будем считать эту силу двигателем.
или Я чего в корне не понимаю проясните спецы.
|
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Три переменных - вектора направления(вперед, вверх, вправо), к каждому по переменной отвечающих за скорость. Если скорость минусовая - инвентируем соответствующий вектор. Этого хватает для движения в любую сторону. Делаем изменение скорости плавным - получаем физику а-ля FE2/FFE.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
несогласен. если разогнаться до большой скорости будет нести очень здорово по этому вектору. при этом корабль может вертеться как ему будет удобно, лететь он будет всеравно в ту сторону в какую разогнался.
|
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Вектора движения с матрицей поворота не доожны быть прямо связаны. Поворот корабля это лишь желаемое движение. А фактическое зависит от скоростей.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Тут смотря какая модель поведения корабля. Если это как в Homeplanet, то скорей матрица поворота и вектора движения должны быть не связаны, но если модель движения как в X-Tension, то матрица и вектора движения должны быть очень взаимосвязаны.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
матрица поворота корабля действует на матрицу движения изменяя ее.насколько мне показалось в FE2/FFE так все и происходит. а не вот так :
Цитата: |
Три переменных - вектора направления(вперед, вверх, вправо), к каждому по переменной отвечающих за скорость. Если скорость минусовая - инвентируем соответствующий вектор. Этого хватает для движения в любую сторону. Делаем изменение скорости плавным - получаем физику а-ля FE2/FFE.
|
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Физика.» |
|