Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
шэйм на мою голову но я этой книги ни читал, про что там ?!

ну вот и была в общем идея добить, в идеале, работу до "диздока" по которому уже кто-то мог бы и работать Хы...
для опыта ... Подмигиваю
    Добавлено: 22:14 27-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ах, да, ну и поскольку здесь делятся опытом напишу кой - чего.

Shakal :
Ну... это как посмотреть. Разработка проекта "на бумаге", мне кажется сложнее чем техн. разработка. Програмирование это дело техники, а вот создать стоющую игру без хорошего диз-дока, даже самый опытный вставляльщик гравицап не сможет )).

Вот он - пример того из-за чего может завалится любой проект.
"На бумаге" настолько легче сделать что-либо, чем воплотить это в коде (программирование - даалеко не просто "дело техники", это творчество Гы-гы), в арте и т.п. что разница как между небом и землей.

Мне, чтобы написать банальный корабль (который "на бумаге" был бы элементом который и не обсуждался бы Улыбка) с физикой и т.д. пришлось 2 года писать/переписывать графический движок, и только потом писать корабль. (Скажу вам - опыт - крутейшая вещь! Я теперь за пару месяцев могу написать очень нехилый графический движок)

Теперь я осваиваю уже ИГРУ, т.е. только ТЕПЕРЬ я вообще задумался об игровой механике! Представляете, как это?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 22:17 27-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
http://www.fictionbook.ru/en/author/uayild_tomas/zvezdniyyi_3_gonki_po_pautine/

Только как оказалось Желязны НЕ ПИСАЛ эту книгу.. просто она издавалась под его именем.. Совсем запутался...
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 09:07 28-07-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Jurec :
поскольку здесь делятся опытом напишу кой - чего.
Jurec :
только ТЕПЕРЬ я вообще задумался об игровой механике
Jurec :
Скажу вам - опыт - крутейшая вещь!

Опыт действительно ценен, но если вы только начали касаться дизайна и игромеханики, планирования проекта как такового, едва ли стоило высказывать то, в чем еще не успели разобраться.
Полноценное создание проекта на бумаге, от начала работы до релиза с прописыванием каждого элемента теории и игромеханики, описывания стиля и нужной атмосферы, ритма и внутриигровых процессов вместе с фазовыми схемами и предполагаемыми технологическими решениями, которыми это может быть и планируется быть реализованным, до рисков и сроков - огромная работа, и если к ней отнестись с полной отдачей и не жалеть сил и времени, разработка станет распланированным и довольно техническим делом, тк смысл снижения рисков и есть в снижении элемента "творчества" при разработке.
Это серьезная работа для опытных людей, которым и стоит браться за большие недешевые проекты. Новичкам такая проработка диздока, а значит, и всего проекта, обычно не под силу по понятным причинам. Но стремиться к этому, безусловно, нужно, насколько возможно.
    Добавлено: 17:18 28-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Да, но я не уверен, что на создание диздока может уйти, скажем, год. При том что год - это не так и много для создания проекта в техническом плане.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:36 28-07-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Вы говорили про "легче", уточним и насчет "дольше": планирование и реализация плана - процессы весьма разные, сравнивать их непросто, примерно как решать, какая игра лучше - баскетбол или волейбол. Сложность первого и время на второе зависят напрямую от сложности предпринимаемого проекта. А время... Я не профи в геймдеве, но думаю, что бывают разные случаи. Можно вынашивать концепцию и делать диздок годами, чтобы найти и собрать однажды людей и за полгода сделать "в корпусе". Можно сделать за месяц и работать над игрой затем те же полгода... Можно делать почти параллельно. Многое зависит от проекта, какую детализацию должен иметь диздок, от того, как геймдиз представляет себе диздок.
Но для более-менее серьезного проекта реализацию плана может делать много профильных специалистов, а сколько людей делает диздок и какой уровень знаний в общем объеме технологий создаваемой игры должны они иметь? Так что проще реализации создание хорошего диздока назвать нельзя, а сроки тут как бы и не особо что решают...
    Добавлено: 23:01 28-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
2sedoy

Ну где ты? Давай чтоли диздок как то начинать писать. Мне опыт нужен! Гы-гы
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:29 29-07-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jurec, если так охота освоить "бумажную" работу, можно начать с техдокументации на твой же движок, так называемую функциональную спецификацию или в терминах программеров тот же диздок Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 17:13 29-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
А что именно должно входить в "техдокументацию" движка?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:59 29-07-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
как это что?
основные возможности, функции, API с мыслями почему сделано так, а не иначе и кратким рассмотрением альтернативных реализаций ...

кста, идея с регатой в космосе на мой взгляд не очень удачна, ясно, что графическая составляющая может быть попроще, чем в случае планетарных гонок, не ясно за счёт чего вы собираетесь вызвать драйв у игрока

вот взять тех же механоидов: гонки на выживание, там всё более-менее ясно Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 18:10 29-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Sh.Tac. :
основные возможности

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=36021

Это можно считать техдокументацией?

Sh.Tac. :
API с мыслями почему сделано так, а не иначе и кратким рассмотрением альтернативных реализаций

вот это не понял.. API - всмысле объяснить структуру и интерфейсы доступа?

Sh.Tac. :
не ясно за счёт чего вы собираетесь вызвать драйв у игрока

почитай
Jurec :
http://www.fictionbook.ru/en/author/uayild_tomas/zvezdniyyi_3_gonki_po_pautine/

Сразу станет ясно..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:20 29-07-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jurec :
Это можно считать техдокументацией?

что именно, флейм и смайлики? Улыбка

документ это относительно серьёзная и структурированная "бумага",
он должен быть нацелен на профессиональных программеров, дизайнеров, художников

если ты описываешь движок, то должен взглянуть на него хотя бы с этих трёх сторон, описать архитектуру двига, основные его модули и взаимосвязи между ними, программерам нужен удобный API, с интерфейсами и примерами, чтобы они не прочёсывали код в безнадёжных попытках разобраться, как там что устроено, а просто брали базовый пример и развивали его в полноценное приложение, ну а художникам нужно понять, какой инструментарий есть для них, и как он интегрирован с движком, так чтобы они могли чего-нить нарисовать и тут же отобразить на живую нитку не вдаваясь в детали программирования

Jurec :
почитай

аннотацию почитал

на остальное просто нет времени, я и так в своё время пречитал столько НФ литературы ... вот правда Желязны не зацепил, много их, авторов, понимашь, всех не перечитаешь Улыбка

лучше б сказал, как этот самый спидвей устроен и как выглядит в графической части
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:15 30-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Sh.Tac. :
описать архитектуру двига, основные его модули и взаимосвязи между ними

http://www.elite-games.ru/art/program/jurlessindex.shtml
вот..

насчет API - надо подумать..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 22:39 30-07-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
по первым ощущениям это надстройка пока достаточно низкая, она еле-еле выглядывает из моря OpenGL Улыбка

кста, чем тебе не проканала GLScene?
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:10 31-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ах, ёлки, забыл. Там еще очень много всего вковырял потом. Системы частиц, бамп маппинг, свечение (в х3 такая шняга есть), и много всякого, уже не упомнишь.

Мне проще было написать свой движок, чем разбираться в GLScene. Вначале просто хотел изучить ОГЛ, потом втянулся и теперь для меня мой движок, лучше чем любой другой.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:54 31-07-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
ого скока вы написали Хы...

Sh.Tac. :
кста, идея с регатой в космосе на мой взгляд не очень удачна, ясно, что графическая составляющая может быть попроще, чем в случае планетарных гонок, не ясно за счёт чего вы собираетесь вызвать драйв у игрока


а вот это и будем выяснять по ходу дела оценивая потенциал идеи Гы-гы

потопали дальше
концепт - устаканенное, краткое, описание сути проекта/игры (расширеная и утрамбованная "идея"). из этого описания должна быть понятна основа геймплея, основные особенности (фичи), цель игры и способы/возможности по ее достижению.

идея, напомню, была следующая:
космо регата, гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования

предлагаю приступить к расширению идеи, мысли по этому поводу следующие:

1. гонка, регата, это по любому соревнование, а чтоб соревноване было интересным стоит соревноваться с людьми что наводит на мысль об онлайновом мультиплеере (про вариант реализации пока не говорим) либо в оффлайне но опять же с онлайновой таблицой рейтинга (по очкам времени или еще чему-то)
2. пилотирование, эта особенность максимально реализуема ИМХО только в реалтаймовом полете (2Д или 3Д опять таки пока неважно), с пошагом это сложно (хотя Кранк делал Самогонки)
3. тюнинга корабля, ну это дополнительный тактический элемент реализуемый к примеру как выдаваемый перед гонкой стартовый капитал плюс магазин кораблей и оборудования.

какие есть мнения ?! Гы-гы
    Добавлено: 10:35 01-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
sedoy :
1. гонка, регата, это по любому соревнование, а чтоб соревноване было интересным стоит соревноваться с людьми что наводит на мысль об онлайновом мультиплеере (про вариант реализации пока не говорим) либо в оффлайне но опять же с онлайновой таблицой рейтинга (по очкам времени или еще чему-то)

Я за онлайновую таблицу рейтингов. Насчет мультиплеера.. Не думаю (не ну ясно, что это круто и т.п. но надо смотреть на вещи с точки зрения реализации)
sedoy :
2. пилотирование, эта особенность максимально реализуема ИМХО только в реалтаймовом полете (2Д или 3Д опять таки пока неважно), с пошагом это сложно (хотя Кранк делал Самогонки)

Реалтайм, по любому.
sedoy :
3. тюнинга корабля, ну это дополнительный тактический элемент реализуемый к примеру как выдаваемый перед гонкой стартовый капитал плюс магазин кораблей и оборудования.

Конечно, тут замечаний нет.

Еще предлагаю следующее:
-Различные группы (серии, классы, как хотите). Начиная от гонок на тележках Ой, не могу!.. заканчивая Элитной группой (Формула-1 если хотите)
-Существование различных команд/конструкторов. Возможность играть за любую (свобода выбора)

Но эти идеи взяты из "Гонок по паутине"
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:44 01-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
а если мультеплеер в 2Д реалтайме через браузер на флэше ?! Гы-гы
прикинь гонки в космозе на нашем сайте, таблица рейтингов, плюс регулярные чемпионаты плюс по несколько игроков в заплыве.
а если еще и стрельбу добавить Гы-гы
    Добавлено: 12:02 01-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
и для этого "ничего не надо" эксплорер есть у всех даже на работе.
можно в обеденный перерыв пройти пару гонок...

да и многопользователький драйв достижимее чем однопользовательский, в нем нужны будут комп противники с хорошим АИ и много прочих фич.
    Добавлено: 12:03 01-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
    Добавлено: 12:19 02-08-2006   
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Кто еще считает, что мы неплохие ребята - просьба отметиться ниже. (Mobil)

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18