|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема» |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
шэйм на мою голову но я этой книги ни читал, про что там ?!
ну вот и была в общем идея добить, в идеале, работу до "диздока" по которому уже кто-то мог бы и работать
для опыта ...
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Ах, да, ну и поскольку здесь делятся опытом напишу кой - чего.
Shakal : |
Ну... это как посмотреть. Разработка проекта "на бумаге", мне кажется сложнее чем техн. разработка. Програмирование это дело техники, а вот создать стоющую игру без хорошего диз-дока, даже самый опытный вставляльщик гравицап не сможет )).
|
Вот он - пример того из-за чего может завалится любой проект.
"На бумаге" настолько легче сделать что-либо, чем воплотить это в коде (программирование - даалеко не просто "дело техники", это творчество ), в арте и т.п. что разница как между небом и землей.
Мне, чтобы написать банальный корабль (который "на бумаге" был бы элементом который и не обсуждался бы ) с физикой и т.д. пришлось 2 года писать/переписывать графический движок, и только потом писать корабль. (Скажу вам - опыт - крутейшая вещь! Я теперь за пару месяцев могу написать очень нехилый графический движок)
Теперь я осваиваю уже ИГРУ, т.е. только ТЕПЕРЬ я вообще задумался об игровой механике! Представляете, как это?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
http://www.fictionbook.ru/en/author/uayild_tomas/zvezdniyyi_3_gonki_po_pautine/
Только как оказалось Желязны НЕ ПИСАЛ эту книгу.. просто она издавалась под его именем..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Jurec : |
поскольку здесь делятся опытом напишу кой - чего.
|
Jurec : |
только ТЕПЕРЬ я вообще задумался об игровой механике
|
Jurec : |
Скажу вам - опыт - крутейшая вещь!
|
Опыт действительно ценен, но если вы только начали касаться дизайна и игромеханики, планирования проекта как такового, едва ли стоило высказывать то, в чем еще не успели разобраться.
Полноценное создание проекта на бумаге, от начала работы до релиза с прописыванием каждого элемента теории и игромеханики, описывания стиля и нужной атмосферы, ритма и внутриигровых процессов вместе с фазовыми схемами и предполагаемыми технологическими решениями, которыми это может быть и планируется быть реализованным, до рисков и сроков - огромная работа, и если к ней отнестись с полной отдачей и не жалеть сил и времени, разработка станет распланированным и довольно техническим делом, тк смысл снижения рисков и есть в снижении элемента "творчества" при разработке.
Это серьезная работа для опытных людей, которым и стоит браться за большие недешевые проекты. Новичкам такая проработка диздока, а значит, и всего проекта, обычно не под силу по понятным причинам. Но стремиться к этому, безусловно, нужно, насколько возможно.
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Да, но я не уверен, что на создание диздока может уйти, скажем, год. При том что год - это не так и много для создания проекта в техническом плане.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Вы говорили про "легче", уточним и насчет "дольше": планирование и реализация плана - процессы весьма разные, сравнивать их непросто, примерно как решать, какая игра лучше - баскетбол или волейбол. Сложность первого и время на второе зависят напрямую от сложности предпринимаемого проекта. А время... Я не профи в геймдеве, но думаю, что бывают разные случаи. Можно вынашивать концепцию и делать диздок годами, чтобы найти и собрать однажды людей и за полгода сделать "в корпусе". Можно сделать за месяц и работать над игрой затем те же полгода... Можно делать почти параллельно. Многое зависит от проекта, какую детализацию должен иметь диздок, от того, как геймдиз представляет себе диздок.
Но для более-менее серьезного проекта реализацию плана может делать много профильных специалистов, а сколько людей делает диздок и какой уровень знаний в общем объеме технологий создаваемой игры должны они иметь? Так что проще реализации создание хорошего диздока назвать нельзя, а сроки тут как бы и не особо что решают...
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
2sedoy
Ну где ты? Давай чтоли диздок как то начинать писать. Мне опыт нужен!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Jurec, если так охота освоить "бумажную" работу, можно начать с техдокументации на твой же движок, так называемую функциональную спецификацию или в терминах программеров тот же диздок
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
А что именно должно входить в "техдокументацию" движка?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
как это что?
основные возможности, функции, API с мыслями почему сделано так, а не иначе и кратким рассмотрением альтернативных реализаций ...
кста, идея с регатой в космосе на мой взгляд не очень удачна, ясно, что графическая составляющая может быть попроще, чем в случае планетарных гонок, не ясно за счёт чего вы собираетесь вызвать драйв у игрока
вот взять тех же механоидов: гонки на выживание, там всё более-менее ясно
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
основные возможности
|
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=36021
Это можно считать техдокументацией?
Sh.Tac. : |
API с мыслями почему сделано так, а не иначе и кратким рассмотрением альтернативных реализаций
|
вот это не понял.. API - всмысле объяснить структуру и интерфейсы доступа?
Sh.Tac. : |
не ясно за счёт чего вы собираетесь вызвать драйв у игрока
|
почитай
Jurec : |
http://www.fictionbook.ru/en/author/uayild_tomas/zvezdniyyi_3_gonki_po_pautine/
|
Сразу станет ясно..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Jurec : |
Это можно считать техдокументацией?
|
что именно, флейм и смайлики?
документ это относительно серьёзная и структурированная "бумага",
он должен быть нацелен на профессиональных программеров, дизайнеров, художников
если ты описываешь движок, то должен взглянуть на него хотя бы с этих трёх сторон, описать архитектуру двига, основные его модули и взаимосвязи между ними, программерам нужен удобный API, с интерфейсами и примерами, чтобы они не прочёсывали код в безнадёжных попытках разобраться, как там что устроено, а просто брали базовый пример и развивали его в полноценное приложение, ну а художникам нужно понять, какой инструментарий есть для них, и как он интегрирован с движком, так чтобы они могли чего-нить нарисовать и тут же отобразить на живую нитку не вдаваясь в детали программирования
аннотацию почитал
на остальное просто нет времени, я и так в своё время пречитал столько НФ литературы ... вот правда Желязны не зацепил, много их, авторов, понимашь, всех не перечитаешь
лучше б сказал, как этот самый спидвей устроен и как выглядит в графической части
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
описать архитектуру двига, основные его модули и взаимосвязи между ними
|
http://www.elite-games.ru/art/program/jurlessindex.shtml
вот..
насчет API - надо подумать..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
по первым ощущениям это надстройка пока достаточно низкая, она еле-еле выглядывает из моря OpenGL
кста, чем тебе не проканала GLScene?
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Ах, ёлки, забыл. Там еще очень много всего вковырял потом. Системы частиц, бамп маппинг, свечение (в х3 такая шняга есть), и много всякого, уже не упомнишь.
Мне проще было написать свой движок, чем разбираться в GLScene. Вначале просто хотел изучить ОГЛ, потом втянулся и теперь для меня мой движок, лучше чем любой другой.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
ого скока вы написали
Sh.Tac. : |
кста, идея с регатой в космосе на мой взгляд не очень удачна, ясно, что графическая составляющая может быть попроще, чем в случае планетарных гонок, не ясно за счёт чего вы собираетесь вызвать драйв у игрока
|
а вот это и будем выяснять по ходу дела оценивая потенциал идеи
потопали дальше
концепт - устаканенное, краткое, описание сути проекта/игры (расширеная и утрамбованная "идея"). из этого описания должна быть понятна основа геймплея, основные особенности (фичи), цель игры и способы/возможности по ее достижению.
идея, напомню, была следующая:
космо регата, гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования
предлагаю приступить к расширению идеи, мысли по этому поводу следующие:
1. гонка, регата, это по любому соревнование, а чтоб соревноване было интересным стоит соревноваться с людьми что наводит на мысль об онлайновом мультиплеере (про вариант реализации пока не говорим) либо в оффлайне но опять же с онлайновой таблицой рейтинга (по очкам времени или еще чему-то)
2. пилотирование, эта особенность максимально реализуема ИМХО только в реалтаймовом полете (2Д или 3Д опять таки пока неважно), с пошагом это сложно (хотя Кранк делал Самогонки)
3. тюнинга корабля, ну это дополнительный тактический элемент реализуемый к примеру как выдаваемый перед гонкой стартовый капитал плюс магазин кораблей и оборудования.
какие есть мнения ?!
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
sedoy : |
1. гонка, регата, это по любому соревнование, а чтоб соревноване было интересным стоит соревноваться с людьми что наводит на мысль об онлайновом мультиплеере (про вариант реализации пока не говорим) либо в оффлайне но опять же с онлайновой таблицой рейтинга (по очкам времени или еще чему-то)
|
Я за онлайновую таблицу рейтингов. Насчет мультиплеера.. Не думаю (не ну ясно, что это круто и т.п. но надо смотреть на вещи с точки зрения реализации)
sedoy : |
2. пилотирование, эта особенность максимально реализуема ИМХО только в реалтаймовом полете (2Д или 3Д опять таки пока неважно), с пошагом это сложно (хотя Кранк делал Самогонки)
|
Реалтайм, по любому.
sedoy : |
3. тюнинга корабля, ну это дополнительный тактический элемент реализуемый к примеру как выдаваемый перед гонкой стартовый капитал плюс магазин кораблей и оборудования.
|
Конечно, тут замечаний нет.
Еще предлагаю следующее:
-Различные группы (серии, классы, как хотите). Начиная от гонок на тележках заканчивая Элитной группой (Формула-1 если хотите)
-Существование различных команд/конструкторов. Возможность играть за любую (свобода выбора)
Но эти идеи взяты из "Гонок по паутине"
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
а если мультеплеер в 2Д реалтайме через браузер на флэше ?!
прикинь гонки в космозе на нашем сайте, таблица рейтингов, плюс регулярные чемпионаты плюс по несколько игроков в заплыве.
а если еще и стрельбу добавить
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
и для этого "ничего не надо" эксплорер есть у всех даже на работе.
можно в обеденный перерыв пройти пару гонок...
да и многопользователький драйв достижимее чем однопользовательский, в нем нужны будут комп противники с хорошим АИ и много прочих фич.
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема» |
|