|
|
|
Канал X2: The Threat: «Фриловские CMP в BOD» |
|
|
Champion
146 EGP
  Репутация: 19 Сообщения: 337 Откуда: Саратов Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Все это хорошо, конечно...
Но кто выложит нормальную модель для импорта в Х2?
_________________ Не всё так просто, как на самом деле... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Champion : |
Но кто выложит нормальную модель для импорта в Х2?
|
То-есть? Тебе надо модель 3db для тестов по импорту в Х2?
|
|
|
Champion
146 EGP
  Репутация: 19 Сообщения: 337 Откуда: Саратов Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Не, надо готовые файлы для вставки в Х2
_________________ Не всё так просто, как на самом деле... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Champion : |
Не, надо готовые файлы для вставки в Х2
|
Гыыы, мне тожа
|
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
Champion : |
Не, надо готовые файлы для вставки в Х2
|
Ех-а!
Так ведь после конвертации фриловских корабликов нужно еще руками в 3dmax-е поработать над ними. Во первых многие корабли содержат огромное кол-во полигонов и лишние меши. Те, которые не видны в нормальных условиях. Кроме того нужно пушки прикрутить, текстуры опять же. Кокпит...
2All:
Подравнял конвертер. Понимает .3db файлы. Расковырял структуру, где лежат матрицы поворотов и позиционирование групп мешей. Так что моделька собирается нормально.
Правда не все 3db удалось разобрать. Есть некоторые неподдающиеся.
Их хоть и мало, но будет время - добью.
Ссылка в первом посте.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
А нет желания сделать конвертер для хоумвордовских кораблей?
А то есть один ковертер всего, но он жутко глючный и требует vb6 runtime, после которых все равно не работает (надо еще руками регистрировать один файл). Но и после этого он все равно экспортирует глючно
А в хоумворде в одном файле всё. И лоды и текстуры...
|
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
AlexYar : |
А нет желания сделать конвертер для хоумвордовских кораблей?
|
Хомеворд не играл. Но интересно посмотреть.
AlexYar : |
А то есть один ковертер всего...
|
А где его посмотреть можно?
AlexYar : |
А в хоумворде в одном файле всё. И лоды и текстуры...
|
Файл с ресурсами большой?
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
CheckerTwo : |
Хомеворд не играл. Но интересно посмотреть.
|
Не играл в Homeworld? Ты чего? Это же классика жанра космобоя в исполнении Relic Intertaiment! Все сюжеты с голливудским размахом, обалденные муз.темы и много всего другого! Срочно искать все хоумворды (Homeworld, Homeworld-Cataclism, Homeworld-2) и играть! Желательно по порядку, чтобы от линии сюжета не отклоняться. Сразу скажу, это не иксы, прохождение будет СВЕРХтяжелым, а для когото вообще невозможным, так как треубется нахилые навыки в тактике и быструю соображаловку (иначе сразу загасят).
Кстати, я все музтемы и озвучку тоже оттуда повыдергал конвертерами, теперь сижу, слушаю и обалдеваю. Х2-темы просто курят в сторонке по сравнению с хомовскими. Истинное ощущение загадочности и мистичности космоса! (Все темы - произведение группы Yes). В И-2 обязательно включу нескольо треков.
CheckerTwo : |
А где его посмотреть можно?
|
Давай мыло, вышлю. Там дебаггер в нём есть, быстро разберешься в его работе и принципе.
CheckerTwo : |
Файл с ресурсами большой?
|
Смотря какой. Командная станция вэйгров - 10 магабайт, корабли ессно поменьше. Могу тебе один файлик с weapon platform закинуть в мыло, 200кбайт она.
Я так понял, что чем меньше модель, тем сильнее глючит конвертер, и модельки перехватчиков и бомберов получаются вообще неудобоваримые и неюзабельные (происходит разброс вершин в хаотическом порядке). Хотя у самих реликовских девелопперов этот конвертер работает на ура, а у меня не хочет
Вобщем, давай адрес мыла, я тебе кину модельку, конвертер и описание, как и чего куда зачем.
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
У меня, кстати, есть пример просмотрщика бэкграундов от первого Хомика. С сырцами на паскале. Очень неплохо продуман формат. Главное, компактно.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
Sheridan
88 EGP
 Репутация: 21 Сообщения: 296 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 23.05.2005
 |
|
AlexYar : |
Вобщем, давай адрес мыла
|
и тут напишу kosmochel@list.ru
_________________ Сам такой |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Dimaxx : |
У меня, кстати, есть пример просмотрщика бэкграундов от первого Хомика. С сырцами на паскале. Очень неплохо продуман формат. Главное, компактно.
|
Слух, вопрос к тебе и ко всем программерам. Можно сделать прогу, которая работала бы одновременно с иксами, сканила бы лог иксов постоянно, и если находила бы нужные флаги, к примеру "rename soundtrack\temp\000001.mp3 to \soundtrack\06201.mp3" , то тут же выполняла бы эту инструкцию.
И чтобы лог не в памяти у неё висел, а постоянно обновлялся (заново открывался). И чтобы не тормозила иксы ессно (хотя некая задержка допускается).
Это я тут на досуге придумал хитрожопый способ обойти ограничения редактора скриптов в невозможности сменить музтему
А вот походу переключение музыки при приближении противника походу можно обойти только динамической картой (в И-2 такая будет) и аналогичной перезагрузкой языкового файла описаний с присвоением сектору нового хозяина, который идет под кодом бывших хааков. Чтобы в новом сингле можно было избежать переключения треков и вставлять новые в зависимости от надобности. Во как хитро
зыж Как говорится - дай русскому лом, он и его сломает
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
AlexYar : |
сканила бы лог иксов постоянно
|
Что за лог иксов??? Первый раз слышу.
AlexYar : |
переключение музыки при приближении противника
|
А просто убить файлы тем не пробовал? Ведь играть нечего и переключения не будет.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Dimaxx : |
Что за лог иксов??? Первый раз слышу.
|
Обычный лог. Есть стандартная скриптовая команда для записи в лог (файл logXXXXX.txt). При совместной работы иксов и анализатора лога возможности игры становятся просто безграничными Вот только кто-бы взялся этот анализатор написать... По-идее делов ничего, читать лог и выполнять инструкции, которые в проге заложены. Можно даже систему флагов придумать для простоты работы.
Dimaxx : |
А просто убить файлы тем не пробовал? Ведь играть нечего и переключения не будет.
_________________
|
По идее будет остановка мирного трека и тишина. Это по идее. А а деле надо проверить...
|
|
|
PLEIR
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 15 Сообщения: 459 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 01.11.2004
 |
|
Возможно что вам этот ресурс пригодится http://extractor.ru/download_index.phtml
Тут выложены разные утилитки для потрошения игр
Для Homeworld тоже была, но только для первого. Х-З мож и от программ
Для других игр можно что выдрать пользительного.
У extractor.ru были проблемы так что то может и не качаться .
_________________ Нельзя служить свободе, создавая законы и запреты….... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
AlexYar : |
По идее будет остановка мирного трека и тишина. Это по идее. А а деле надо проверить...
|
Проверил - полная
Трек всегда сменяется на трек боя при приближении врага, либо на тишину, если его удалить. Надо еще пути ломать, то-есть искать
|
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
AlexYar : |
По-идее делов ничего, читать лог и выполнять инструкции, которые в проге заложены. Можно даже систему флагов придумать для простоты работы.
|
Написать программу не сложно, но надо учитывать что:
1. Х2 может не сбрасывать каждую строчку в файл лога или сбрасывать с задержкой.
2. Время реакции программы может оказаться слишком большим - это сумма интервала сканирования лога + время исполнения команды + п.1 (возможно).
3. Нету способа сигнализировать скрипту о том, что команда исполнена, а значит скрипт может начать исполняться до завершения обработки команды.
Если нужно - могу написать простейшую тестовую программу с несколькими простыми командами чтобы проверить работоспособность такого метода. Надо тестовый скрипт, описание работы команд и пару дней пожождать.
_________________ Еж - птица гордая ...
А тут столько летающих eg-й %) |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Lazy Cat : |
1. Х2 может не сбрасывать каждую строчку в файл лога или сбрасывать с задержкой.
|
Х2 сбрасывает строчку в файл лога моментально, т.е. втечение миллисекунд.
Lazy Cat : |
2. Время реакции программы может оказаться слишком большим - это сумма интервала сканирования лога + время исполнения команды + п.1 (возможно).
|
Насколько большим? Не более же секунды? Желательно знать диаппазон времени, чтобы цикл проверки поточнее настроить в скриптах.
Lazy Cat : |
3. Нету способа сигнализировать скрипту о том, что команда исполнена, а значит скрипт может начать исполняться до завершения обработки команды.
|
Способ есть и довольно простой. Либо ренейм служебного файла-описателя в папке t, либо изменение его содержания (в теле файла определенный флаг с 0 исправлять на 1 если команда выполнена, или исправлять 1 на 0 если не смог выполнить).
Скрипт загрузит текст (load text XXXX), проверит флаг (readtextID: X Y) - и узнает, когда команда будет выполнена.
Всё элементарно
Lazy Cat : |
Если нужно - могу написать простейшую тестовую программу с несколькими простыми командами чтобы проверить работоспособность такого метода. Надо тестовый скрипт, описание работы команд и пару дней пожождать
|
Скрипт я напишу - не проблема. Чтобы в скрипте команды не писать каждый раз - пользоваться кодом.
Причем, Х2 может работать с 9999 логами одновременно. Один отводим под программу-обработчик. Таким образом в скрипте пишем:
006 write to log file #99999 append=[FALSE] value:`1 s,temp,x s,y`
(запятая используется вместо слеша, так как слеш не ввести в редакторе скриптов)
Программа обработчик уже знает, что 1 - это "ренейм/перемещение", таким образом воспринимает инструкцию как "заменить файл y.* в паке со звуками (s) на файл x.* в папке s\temp\". И производит простое действие. Потом изменяет значение в служебном файле описателе в нужной строчке с:
<page id="9999" title="Message" descr="execute command">
<t id="0">0</t>
на
<t id="0">1</t>
Далее скрипт читает файл описателя (load text XXXX), значение (read text ID: 9999 0) и понимает, что команда исполнена.
Пока можно придумать две команды с такими кодами:
1 - ренейм/перемещение. Строчка лога вида "1 путь_от_корня_игры,namefile1 путь_от_корня_игры,namefile2"
2 - удалить. Строчка лога вида "2 путь,namefile"
и в качестве теста-
3 - запустить винамп в бэкграунде с музтреком номер такой-то в паке soundtrack игры. Строчка лога вида "3 06201" либо "3 enigma" .
Ессно, прога должна знать, где находится винамп заранее, т.е. при установки мода с этой прогой сразу спросить пользователя указать папку с винампом.
И если расширение фалов писать нужно будет, то можно и с раширениями. А если не нужно, то так меньше писать в скриптах.
Вот пока и всё, можно уже делать прогу Если есть еще вопросы - спрашивай.
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
AlexYar : |
По идее будет остановка мирного трека и тишина
|
Попробовал. Так и есть - тишина. Даже если убрать файл 923.wav (сигнал переключения на боевую тему). Значит, надо как-то по-другому. Меня эти боевые темы достали.
AlexYar : |
Есть стандартная скриптовая команда для записи в лог (файл logXXXXX.txt). При совместной работы иксов и анализатора лога возможности игры становятся просто безграничными Улыбка Вот только кто-бы взялся этот анализатор написать... По-идее делов ничего, читать лог и выполнять инструкции, которые в проге заложены
|
Пришли кусок такого лога в приват - посмотрим. И пришли инструкции как включить запись лога.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Dimaxx : |
Попробовал. Так и есть - тишина. Даже если убрать файл 923.wav (сигнал переключения на боевую тему). Значит, надо как-то по-другому. Меня эти боевые темы достали.
|
Надо еще попробовать удалить все боевые треки кроме одного. Если всегда будет он воспроизводиться, то еще не всё потеряно, его можно будет менять на нужную музтему, а рядом с игроком прицепить вражеский корабль-невидимку чтобы трек не выключался, когда врагов рядом не будет.
Но если будет то трек, то тишина включаться в случайном порядке, тогда опять Тогда только удалять все треки и музыку выводить винампом.
Dimaxx : |
Пришли кусок такого лога в приват - посмотрим. И пришли инструкции как включить запись лога.
|
Запись в лог производится следующими командами скриптов (отрывок из учебника скриптов DragonP):
Цитата: |
write to log file = <Var/Number> append =< TRUE/FALSE > value=<Value>
write to log file = <Var/Number> append =< TRUE/FALSE > printf:fmt= <Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
write to log file = <Var/Number> append =<TRUE/FALSE> printf:pageid= <Var/String> textid=<Var/Namber>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
Действия всех трех команд анологичны родственным командам write to player logbook, только записи будут производится во внешний текстовый файл (txt) с именем LogNNNNN.txt, расположенном в главной папке игры. NNNNN это номер указанный в log file = <Var/Number>, в зависимости от параметра append [TRUE|FALSE] запись добавляется в конец файла (TRUE) или файл переписывается (FALSE). Использовать эти команды удобно при отладке скриптов или формировании внешних отчетов. Если при помощи данных команд формировать отчет, то не используйте в строке формата тэги и спецсимволы. В текстовом файле они отразятся как есть и не будут выполнять своих функций.
|
Dimaxx : |
Пришли кусок такого лога
|
С помощью такой строчки:
002 write to log file #99999 append=[FALSE] value='1 s,001 s,002'
получаем такую строчку в фале log99999.txt :
Если вместо FALSE (где append) писать TRUE, то в логе строчка будет не переписываться, а дополняться следующей строкой. Это позволяет давать обработчику многострочные инструкции. Но имхо это усложнит процесс, лучше файл переписывать каждый раз заново. Но обработчик должен следить за изменением файла, иначе будет бесконечно выполнять инструкцию.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Пока люди думают над обработчиком - ещё одна офигительная идея для реализации в нём
Суть в следующем: Выше я описал три команды (удалить, переместить/переименовать, запустить трек в винампе).
Вот четвертая:
Обработчик при получении команды "4" (просто четыре без параметров)должен произвести сканирование
лога с именем log99998.txt (лучше сделать настраиваемым параметр, но для тестов сойдет пока и так).
Что должен он увидеть в логе? А должен он там посчитать количество строчек! Не символов, а именно строчек!
И результат чтобы записал в виде двух файлов по имени 75001.xml и 445001.xml с одинаковым (различаться будет
только кодовая страница для каждого файла своя) следующим содержанием (пример для 75001.xml):
Цитата: |
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="7">
<page id="7500" title="Messages" descr="">
<t id="0">Х</t>
</page>
</language>
|
Вот вместо Х надо подставлять полученное значение. Вместо language id="7" - language id="44" в файле
445001.xml
Резюме - получаем контроль над количеством и частотой загрузок игры - раз, для организации многих других функций - два.
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Фриловские CMP в BOD» |
|