Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Фриловские CMP в BOD | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Фриловские CMP в BOD»
Champion
 146 EGP


Репутация: 19
Сообщения: 337
Откуда: Саратов
Зарегистрирован: 16.04.2004
Все это хорошо, конечно...
Но кто выложит нормальную модель для импорта в Х2?
_________________
Не всё так просто, как на самом деле...
    Добавлено: 23:40 17-05-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Champion :
Но кто выложит нормальную модель для импорта в Х2?


То-есть? Тебе надо модель 3db для тестов по импорту в Х2?
    Добавлено: 23:49 17-05-2005   
Champion
 146 EGP


Репутация: 19
Сообщения: 337
Откуда: Саратов
Зарегистрирован: 16.04.2004
Не, надо готовые файлы для вставки в Х2
_________________
Не всё так просто, как на самом деле...
    Добавлено: 00:58 19-05-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Champion :
Не, надо готовые файлы для вставки в Х2


Гыыы, мне тожа Гы-гы
    Добавлено: 18:50 19-05-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Champion :
Не, надо готовые файлы для вставки в Х2

AlexYar :
Гыыы, мне тожа


Ех-а! Улыбка
Так ведь после конвертации фриловских корабликов нужно еще руками в 3dmax-е поработать над ними. Во первых многие корабли содержат огромное кол-во полигонов и лишние меши. Те, которые не видны в нормальных условиях. Кроме того нужно пушки прикрутить, текстуры опять же. Кокпит...

2All:
Подравнял конвертер. Понимает .3db файлы. Расковырял структуру, где лежат матрицы поворотов и позиционирование групп мешей. Так что моделька собирается нормально.

Правда не все 3db удалось разобрать. Есть некоторые неподдающиеся.
Их хоть и мало, но будет время - добью. Улыбка


Ссылка в первом посте.
    Добавлено: 11:00 31-05-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
CheckerTwo :


А нет желания сделать конвертер для хоумвордовских кораблей? Улыбка

А то есть один ковертер всего, но он жутко глючный и требует vb6 runtime, после которых все равно не работает (надо еще руками регистрировать один файл). Но и после этого он все равно экспортирует глючно Расстроен

А в хоумворде в одном файле всё. И лоды и текстуры...
    Добавлено: 01:08 26-06-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
AlexYar :
А нет желания сделать конвертер для хоумвордовских кораблей?

Хомеворд не играл. Но интересно посмотреть.
AlexYar :
А то есть один ковертер всего...

А где его посмотреть можно?
AlexYar :
А в хоумворде в одном файле всё. И лоды и текстуры...

Файл с ресурсами большой?
    Добавлено: 18:12 26-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
CheckerTwo :
Хомеворд не играл. Но интересно посмотреть.


Не играл в Homeworld? Вау! Ты чего? Это же классика жанра космобоя в исполнении Relic Intertaiment! Улыбка Все сюжеты с голливудским размахом, обалденные муз.темы и много всего другого! Срочно искать все хоумворды (Homeworld, Homeworld-Cataclism, Homeworld-2) и играть! Желательно по порядку, чтобы от линии сюжета не отклоняться. Сразу скажу, это не иксы, прохождение будет СВЕРХтяжелым, а для когото вообще невозможным, так как треубется нахилые навыки в тактике и быструю соображаловку (иначе сразу загасят).


Кстати, я все музтемы и озвучку тоже оттуда повыдергал конвертерами, теперь сижу, слушаю и обалдеваю. Х2-темы просто курят в сторонке по сравнению с хомовскими. Истинное ощущение загадочности и мистичности космоса! (Все темы - произведение группы Yes). В И-2 обязательно включу нескольо треков.

CheckerTwo :
А где его посмотреть можно?


Давай мыло, вышлю. Там дебаггер в нём есть, быстро разберешься в его работе и принципе.

CheckerTwo :
Файл с ресурсами большой?


Смотря какой. Командная станция вэйгров - 10 магабайт, корабли ессно поменьше. Могу тебе один файлик с weapon platform закинуть в мыло, 200кбайт она.

Я так понял, что чем меньше модель, тем сильнее глючит конвертер, и модельки перехватчиков и бомберов получаются вообще неудобоваримые и неюзабельные (происходит разброс вершин в хаотическом порядке). Хотя у самих реликовских девелопперов этот конвертер работает на ура, а у меня не хочет Рыдания.

Вобщем, давай адрес мыла, я тебе кину модельку, конвертер и описание, как и чего куда зачем.
    Добавлено: 20:04 26-06-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
У меня, кстати, есть пример просмотрщика бэкграундов от первого Хомика. С сырцами на паскале. Очень неплохо продуман формат. Главное, компактно.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 21:41 26-06-2005   
Sheridan
 88 EGP


Репутация: 21
Сообщения: 296
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 23.05.2005
AlexYar :
Вобщем, давай адрес мыла


и тут напишу kosmochel@list.ru
_________________
Сам такой
    Добавлено: 22:17 26-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Dimaxx :
У меня, кстати, есть пример просмотрщика бэкграундов от первого Хомика. С сырцами на паскале. Очень неплохо продуман формат. Главное, компактно.



Слух, вопрос к тебе и ко всем программерам. Можно сделать прогу, которая работала бы одновременно с иксами, сканила бы лог иксов постоянно, и если находила бы нужные флаги, к примеру "rename soundtrack\temp\000001.mp3 to \soundtrack\06201.mp3" , то тут же выполняла бы эту инструкцию.
И чтобы лог не в памяти у неё висел, а постоянно обновлялся (заново открывался). И чтобы не тормозила иксы ессно (хотя некая задержка допускается).

Это я тут на досуге придумал хитрожопый способ обойти ограничения редактора скриптов в невозможности сменить музтему Улыбка

А вот походу переключение музыки при приближении противника походу можно обойти только динамической картой (в И-2 такая будет) и аналогичной перезагрузкой языкового файла описаний с присвоением сектору нового хозяина, который идет под кодом бывших хааков. Чтобы в новом сингле можно было избежать переключения треков и вставлять новые в зависимости от надобности. Во как хитро Гы-гы

зыж Как говорится - дай русскому лом, он и его сломает Ой, не могу!..
    Добавлено: 23:44 26-06-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
AlexYar :
сканила бы лог иксов постоянно


Что за лог иксов??? Первый раз слышу.

AlexYar :
переключение музыки при приближении противника


А просто убить файлы тем не пробовал? Ведь играть нечего и переключения не будет.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 16:06 27-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Dimaxx :
Что за лог иксов??? Первый раз слышу.


Обычный лог. Есть стандартная скриптовая команда для записи в лог (файл logXXXXX.txt). При совместной работы иксов и анализатора лога возможности игры становятся просто безграничными Улыбка Вот только кто-бы взялся этот анализатор написать... По-идее делов ничего, читать лог и выполнять инструкции, которые в проге заложены. Можно даже систему флагов придумать для простоты работы.

Dimaxx :
А просто убить файлы тем не пробовал? Ведь играть нечего и переключения не будет.
_________________



По идее будет остановка мирного трека и тишина. Это по идее. А а деле надо проверить...
    Добавлено: 17:10 27-06-2005   
PLEIR
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 15
Сообщения: 459
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 01.11.2004
Возможно что вам этот ресурс пригодится http://extractor.ru/download_index.phtml
Тут выложены разные утилитки для потрошения игр
Для Homeworld тоже была, но только для первого. Х-З мож и от программ
Для других игр можно что выдрать пользительного.

У extractor.ru были проблемы так что то может и не качаться .
_________________
Нельзя служить свободе, создавая законы и запреты…....
    Добавлено: 17:22 27-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
AlexYar :
По идее будет остановка мирного трека и тишина. Это по идее. А а деле надо проверить...


Проверил - полная Задница

Трек всегда сменяется на трек боя при приближении врага, либо на тишину, если его удалить. Надо еще пути ломать, то-есть искать Подозрение.
    Добавлено: 18:21 27-06-2005   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
AlexYar :
По-идее делов ничего, читать лог и выполнять инструкции, которые в проге заложены. Можно даже систему флагов придумать для простоты работы.

Написать программу не сложно, но надо учитывать что:
1. Х2 может не сбрасывать каждую строчку в файл лога или сбрасывать с задержкой.
2. Время реакции программы может оказаться слишком большим - это сумма интервала сканирования лога + время исполнения команды + п.1 (возможно).
3. Нету способа сигнализировать скрипту о том, что команда исполнена, а значит скрипт может начать исполняться до завершения обработки команды.
Если нужно - могу написать простейшую тестовую программу с несколькими простыми командами чтобы проверить работоспособность такого метода. Надо тестовый скрипт, описание работы команд и пару дней пожождать.
_________________
Еж - птица гордая ...
А тут столько летающих eg-й %)
    Добавлено: 23:09 27-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Lazy Cat :
1. Х2 может не сбрасывать каждую строчку в файл лога или сбрасывать с задержкой.


Х2 сбрасывает строчку в файл лога моментально, т.е. втечение миллисекунд.

Lazy Cat :
2. Время реакции программы может оказаться слишком большим - это сумма интервала сканирования лога + время исполнения команды + п.1 (возможно).


Насколько большим? Не более же секунды? Желательно знать диаппазон времени, чтобы цикл проверки поточнее настроить в скриптах.

Lazy Cat :
3. Нету способа сигнализировать скрипту о том, что команда исполнена, а значит скрипт может начать исполняться до завершения обработки команды.


Способ есть и довольно простой. Либо ренейм служебного файла-описателя в папке t, либо изменение его содержания (в теле файла определенный флаг с 0 исправлять на 1 если команда выполнена, или исправлять 1 на 0 если не смог выполнить).
Скрипт загрузит текст (load text XXXX), проверит флаг (readtextID: X Y) - и узнает, когда команда будет выполнена.

Всё элементарно Улыбка

Lazy Cat :
Если нужно - могу написать простейшую тестовую программу с несколькими простыми командами чтобы проверить работоспособность такого метода. Надо тестовый скрипт, описание работы команд и пару дней пожождать


Скрипт я напишу - не проблема. Чтобы в скрипте команды не писать каждый раз - пользоваться кодом.

Причем, Х2 может работать с 9999 логами одновременно. Один отводим под программу-обработчик. Таким образом в скрипте пишем:

006 write to log file #99999 append=[FALSE] value:`1 s,temp,x s,y`

(запятая используется вместо слеша, так как слеш не ввести в редакторе скриптов)

Программа обработчик уже знает, что 1 - это "ренейм/перемещение", таким образом воспринимает инструкцию как "заменить файл y.* в паке со звуками (s) на файл x.* в папке s\temp\". И производит простое действие. Потом изменяет значение в служебном файле описателе в нужной строчке с:

<page id="9999" title="Message" descr="execute command">
<t id="0">0</t>

на

<t id="0">1</t>

Далее скрипт читает файл описателя (load text XXXX), значение (read text ID: 9999 0) и понимает, что команда исполнена.

Пока можно придумать две команды с такими кодами:

1 - ренейм/перемещение. Строчка лога вида "1 путь_от_корня_игры,namefile1 путь_от_корня_игры,namefile2"
2 - удалить. Строчка лога вида "2 путь,namefile"

и в качестве теста-

3 - запустить винамп в бэкграунде с музтреком номер такой-то в паке soundtrack игры. Строчка лога вида "3 06201" либо "3 enigma" .

Ессно, прога должна знать, где находится винамп заранее, т.е. при установки мода с этой прогой сразу спросить пользователя указать папку с винампом.

И если расширение фалов писать нужно будет, то можно и с раширениями. А если не нужно, то так меньше писать в скриптах.

Вот пока и всё, можно уже делать прогу Улыбка Если есть еще вопросы - спрашивай.
    Добавлено: 10:09 28-06-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
AlexYar :
По идее будет остановка мирного трека и тишина


Попробовал. Так и есть - тишина. Даже если убрать файл 923.wav (сигнал переключения на боевую тему). Значит, надо как-то по-другому. Меня эти боевые темы достали.

AlexYar :
Есть стандартная скриптовая команда для записи в лог (файл logXXXXX.txt). При совместной работы иксов и анализатора лога возможности игры становятся просто безграничными Улыбка Вот только кто-бы взялся этот анализатор написать... По-идее делов ничего, читать лог и выполнять инструкции, которые в проге заложены


Пришли кусок такого лога в приват - посмотрим. И пришли инструкции как включить запись лога.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 12:49 28-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Dimaxx :
Попробовал. Так и есть - тишина. Даже если убрать файл 923.wav (сигнал переключения на боевую тему). Значит, надо как-то по-другому. Меня эти боевые темы достали.


Надо еще попробовать удалить все боевые треки кроме одного. Если всегда будет он воспроизводиться, то еще не всё потеряно, его можно будет менять на нужную музтему, а рядом с игроком прицепить вражеский корабль-невидимку чтобы трек не выключался, когда врагов рядом не будет.
Но если будет то трек, то тишина включаться в случайном порядке, тогда опять Задница Тогда только удалять все треки и музыку выводить винампом.

Dimaxx :
Пришли кусок такого лога в приват - посмотрим. И пришли инструкции как включить запись лога.


Запись в лог производится следующими командами скриптов (отрывок из учебника скриптов DragonP):

Цитата:

write to log file = <Var/Number> append =< TRUE/FALSE > value=<Value>

write to log file = <Var/Number> append =< TRUE/FALSE > printf:fmt= <Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>

write to log file = <Var/Number> append =<TRUE/FALSE> printf:pageid= <Var/String> textid=<Var/Namber>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>

Действия всех трех команд анологичны родственным командам write to player logbook, только записи будут производится во внешний текстовый файл (txt) с именем LogNNNNN.txt, расположенном в главной папке игры. NNNNN это номер указанный в log file = <Var/Number>, в зависимости от параметра append [TRUE|FALSE] запись добавляется в конец файла (TRUE) или файл переписывается (FALSE). Использовать эти команды удобно при отладке скриптов или формировании внешних отчетов. Если при помощи данных команд формировать отчет, то не используйте в строке формата тэги и спецсимволы. В текстовом файле они отразятся как есть и не будут выполнять своих функций.


Dimaxx :
Пришли кусок такого лога


С помощью такой строчки:

002 write to log file #99999 append=[FALSE] value='1 s,001 s,002'

получаем такую строчку в фале log99999.txt :

Цитата:

1 s,001 s,002


Если вместо FALSE (где append) писать TRUE, то в логе строчка будет не переписываться, а дополняться следующей строкой. Это позволяет давать обработчику многострочные инструкции. Но имхо это усложнит процесс, лучше файл переписывать каждый раз заново. Но обработчик должен следить за изменением файла, иначе будет бесконечно выполнять инструкцию.
    Добавлено: 14:22 28-06-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Пока люди думают над обработчиком - ещё одна офигительная идея для реализации в нём Улыбка

Суть в следующем: Выше я описал три команды (удалить, переместить/переименовать, запустить трек в винампе).

Вот четвертая:

Обработчик при получении команды "4" (просто четыре без параметров)должен произвести сканирование
лога с именем log99998.txt (лучше сделать настраиваемым параметр, но для тестов сойдет пока и так).
Что должен он увидеть в логе? А должен он там посчитать количество строчек! Не символов, а именно строчек!

И результат чтобы записал в виде двух файлов по имени 75001.xml и 445001.xml с одинаковым (различаться будет
только кодовая страница для каждого файла своя) следующим содержанием (пример для 75001.xml):

Цитата:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="7">
<page id="7500" title="Messages" descr="">
<t id="0">Х</t>
</page>
</language>


Вот вместо Х надо подставлять полученное значение. Вместо language id="7" - language id="44" в файле
445001.xml


Резюме - получаем контроль над количеством и частотой загрузок игры - раз, для организации многих других функций - два.

Улыбка
    Добавлено: 15:44 28-06-2005   
Канал X2: The Threat: «Фриловские CMP в BOD»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Взрываю на Открывашке Ориноку, говорят стандартную благодарность и в конце добавляют: "Спасибо, Петя..." (ImperialHunter)

  » Фриловские CMP в BOD | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18