Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Первоначальные соображения | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Первоначальные соображения»
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Данная тема вызвана постом Ширсона из темы «Мозговая штормилка» и возможно в дальнейшем будет продолжена в более конкретном виде и, возможно, даже в другой теме.

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2052094#2052094
Shirson :
У кого-нибудь есть вменяемый хотя-бы концепт MOG, хотя-бы сессионной (как старс! т.е. без необходимости непрерывного поддержания жизни в игровом мире)? Хотя-бы концепт.


Увы, но снова приходится начинать издалека, задав самому себе и народу КИМ ряд фундаментальных вопросов. Но сначала общие соображения.

Безумец, беглец, дороги нет.
Ты видишь неверный свет.
Твой ангел зажег мираж огня,
Он хочет убить тебя.
(с)Ария.


Мы не делаем игру мечты. Вернее, по возможности конечно делаем, но при этом не забываем, что ирга мечты – это утопия, тот самый мираж огня, который точно все угробит, если ему начать поклоняться сверхмеры. Космосим (далее Космосим) по сложности производства является одним из самых трудоемких жанров. При современных требованиях к играм (а от них никуда не денемся), чтобы создать Космосим на энтузиязьме, нужно быть Форестом Гампом, который будет долбать пинк-понк до тех пор, пока не продолбит теннисный стол марки Кетлер, или сам трупом возле него не ляжет. А потому считаю, что про энтузиазм (в том расчете, что только на нем можно дожать разработку большой игры до конца) с этого момента нужно забыть раз и навсегда, похерить, как страшный сон, отдав всю эту мозго-романтическо-философскую нишу на откуп Zachesе. Космосим на свое производство потребует денег. Раз придется раскошелится, т.е. откуда-то эти деньги взять, то надо четко понимать, что эти же деньги как минимум придется потом отдать/отбить, и желательно с процентами. А для этого Космосим изначально должен быть ориентирован на коммерческое использование, на рынок, цель которого – заработать денег. И больше ничего (во всяком случае до какого-то этапа своего создания/развития). Т.е. речь идет о производстве, которое должно принести прибыль. А уже все элементы творчества – это элементы этого производства.


Что будем понимать под космическим симулятором?

ссылка (далее в открывшейся ссылке нужно ткнуть на еще одну ссылку "Космический симулятор (жанр)", т.к. прямая ссылка не проходит).
Цитата:
Космический симулятор — жанр компьютерных игр, производный от авиасимуляторов, в котором вместо самолёта присутствует космическое судно, а действие происходит в космосе.

Далее по ссылке на википедию можно ознакомиться с общей классификацией космосимов. Следуя ей, для простоты понимания на данном этапе, предлагаю считать, что наш Космосим будет попадать под определения «Симуляторы мелких кораблей (истребителей)», «С открытой вселенной», «Со стратегическими элементами».


I) Какая ситуация в мире космосимов сейчас имеет место быть на рынке компьютерных игр?

Прежде всего считаю, что снова необходимо ознакомиться со статьей «Меня зовут Дэниел, и я жанроголик».
http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=36508

Если посмотреть на рынок игр, то доля космосимов на нем ничтожна, практически все игры этого жанра за последние годы можно пересчитать по пальцам одной руки. Это свидетельствует о том, что жанр в упадке, а потому финансовые риски, которые и так огромны, увеличиваются еще больше, причем эти увеличения могут носить даже не в разы, а на порядки. Т.е. речь идет о том, что у космосимов на данный момент довольно маленькая аудитория и в процентном и в фактическом исчислении. Например, на бывшем постсоветском пространстве, на данный момент, можно считать числом потенциальных покупателей нашей игры - число зарегистрированных пользователей на форумах Элиты-Геймс. Пока возьмем такое приближение. Разумеется, точно так же при таком приближении, можно прикинуть число народу, который купит нашу игру за рубежом, по числу участников зарубежных форумов, посвященных космосимам.

Исходя из этого есть две стратегии:
1) Разработать меры по привлечению в нашу игру геймеров из других жанров, условно говоря, создать новую повальную моду на старый жанр космосимов, чтобы народу, купившему нашу игру, было как можно больше.
2) Определить более-менее точное число геймеров, которые с большой долей вероятности купят наш Космосим, и выстраивать бюджет игры исходя из этого числа, чтобы окупить вложения. Т.е. если мы подсчитаем, как пример, что нашу игру более менее гарантированно купит 50000 человек по 10 баксов за экземпляр, то вся, ВСЯ стоимость, включая производство, рекламу, стоимость тиража, не должна превышать 500000 баксов.

Второй путь естественно более простой и надежный, требующий минимальных, вернее, гораздо менее денежных затрат на предварительную работу с аудиторией игры. Первый же путь потребует отдельной стратегии продвижения игры на рынок со всеми вытекающими на это дело затратами. Но в любом случае стоимость производства игры будет зависеть от вычисленного предполагаемого числа людей, которые согласятся выложить за нее свои кровные.


II) Каким образом мы будем зарабатывать деньги на игре?

Жанр в общем виде делится на три части: либо массив-онлайн, либо сингл, либо сингл-онлайн.

1) Под массив-онлайн игрой подразумевается такая игра, в игровом мире которой может одновременно находится множество игроков. Это может быть:
1а) или один мир, аля EVE Online;
1б) либо множество миров с множеством игроков, расположенных на различных серверах. Примеры второго Типа массив-онлайн, это Варкрафт, Линейка, Му-онлайн и прочие подобные (так уж получилось, что в основном сейчас это игры околофэнтезийного направления).

2) Сингл, он и в Африке сингл. Типичный представитель – классическая Элита с продолжениями.

3) Сингл-онлайн - это сингл игра, которая акромя сингл прохождения, позволяет небольшому числу игроков (как правило меньше 32/64 человек одновременно) еще и порубиться в онлайн режиме. Типичный представитель – игра Фрилансер.

В первом случае деньги на Космосиме мы будем отбивать/зарабатывать на ежемесячном числе онлайн подписчиков на нашу игру. Во втором и третьем случае - на числе проданных копий игры.


III) Какой способ заработка выгоднее? Какие подводные камни?

Самый выгодный – это конечно первый способ, ибо врядли наш Космосим, даже если он окажется космосимом всех времен и народов, побъет число продаж среднего высококачественного шутера или какой-нибудь ГТА. Или даже хотя бы хорошего автосимулятора, типа NFS. Но подводных камней при первом способе зароботка при этом тьма.

Игр типа (1б) в жанре космосимов лично я не знаю (что может на самом деле являться просто моей неосведомленностью). Если кто знает, пусть назовет, чтобы можно было оценить их успех/неудачу да и просто чтобы знать, что уже сделано до нас и имеет ли смысл заново изобретать велосипед. Если таких игр в жанре космосимов нету, то это означает темный лес со множеством как и возможностей, так и вопросов (основной из которых: а почему в этом типе космосимов нет ни одного представителя?). В общем Тип (1б), это для отдельной темы скорее, но высказаться по нему можно и нужно в том числе и здесь.

Тип (1а).
Главный конкурент в этом деле – EVE Online (далее Ева). Игра, которая на данный момент фактически собрала в себе всех (ну или почти всех, автор этих строк в нее так и не поиграл к своему позору или гордости) поклонников космосимов. В чем заключается история успеха Евы?
Для начала можно ознакомиться с несколькими статьями о ней по этим ссылкам для общего понимания игры со стороны, с плюсами и минусами некоторых аспектов игрового процесса:

Эволюция EVE: Серверная модель http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?showtopic=953

Эволюция EVE: Иски из ниоткуда http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?showtopic=938

Эволюция EVE: Блоб иль не блоб? http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?showtopic=919

Эволюция EVE: Размягчение? http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?showtopic=926

Эволюция EVE: Майнинг, утраченная профессия http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?showtopic=917

Эволюция EVE: Этапы большого пути http://www.sevencrafts.net/forum/index.php?showtopic=957

По большому счету в этих статьях как раз и описана история успеха Евы, ее сильные стороны и решения, которые собственно этот успех ей и обеспечили. В общих чертах они описаны в одной из ссылок следующим текстом:
Цитата:
Философия геймдизайна Евы:
В течении прошедших пяти лет ССР последовательно демонстрировало твердую приверженность определенной философии геймдизайна. Были вещи, которые никогда не менялись, вне зависимости от направления, в котором двигалось ССР. Пять лет Ева показывает четкое следование следующим аксиомам:
- существует только один единый игровой мир, никаких инстансов или шардов;
- по стилю игры Ева является "песочницей";
- ПвП является основной игровой активностью;
- поощряются свободные формы геймплея;
- миру Нового Эдема предстоит оставаться суровым, жестким местом.



О каких суммах заработка идет речь?

http://ru.wikipedia.org/wiki/EVE_online#cite_note-0
Цитата:
На самом деле аудитория игры относительно мала, всего около 220 000 активных подписчиков (пик активности немногим больше 41 500 игроков одновременно).


Берем калькулятор, считаем: 220000 челов умножаем на 15 баксов абонентской платы в месяц и получаем выручку в 3300000 баксов в месяц. Считаем, что половина суммы ежемесячно уходит на поддержание проекта, остальные 1650000 – это прибыль, с которой еще платится налог (допустим 20%, сколько точно, надо смотреть английское законодательство) в 330000, и того чистой прибыли остается 1320000 баксов ежемесячно. Считая нашу погрешность большой, т.к. ряд цифр брался от фонаря, вычитаем еще 320000 на непредвиденные расходы. Остается 1 миллион долларов в месяц чистой прибыли. Хороший заработок надо сказать. Приблизительный расчет разумеется, нам здесь важно, какими примерно суммами и прибылями на данный момент оперирует наш конкурент.

Плюс не надо забывать, Ева впереди нас на 5 (ПЯТЬ!!) лет.

Если мы делаем наш Космосим в этой игровой нише, при этом вспоминая статью о жанроголиках (а именно о том, с каким видом конкурентной борьбы нам придется столкнуться), то нужно задаться вопросами.

Какими выдающимися качествами должен обладать наш Космосим в жанре массив-онлайн, чтобы он мог обогнать, а если быть совсем точным, перетянуть аудиторию Евы на себя?

Какими отличительными качествами должен обладать наш Космосим в жанре массив-онлайн, чтобы, при наличии Евы как конкурента с ее геймфилософией, деньгами и пятилетним преимуществом, у нашей игры было бы достаточно подписчиков, чтобы она выходила в плюс и приносила ежемесячную прибыль?

По большому счету, ответы на эти два вопроса и будут основным ответом на главный вопрос революции: каким будет наш Космосим – сингл (сингл-онлайн), или массив-онлайн?

Если устраивающих нас ответов на эти вопросы про "Качества" дано не будет, то как это ни прискорбно, о массив-онлайн, на данный момент времени, нам нужно забыть. И не тешить себя безнадежными надеждами и не вспоминать о нем до тех пор, пока не сможем в итоге дать на поставленные выше вопросы о "Качествах" устраивающие нас ответы.
А сконцентрироваться тогда нужно будет на сингле (сингле-онлайн), изучать игры этого жанра и разрабатывать стратегию успеха для своего Космосима.

Такая моя вводная. Джентельмены, и Леди тоже, прошу высказываться.
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.

Последний раз редактировалось: Anthrax (05:11 08-12-2008), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 05:04 08-12-2008   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Anthrax :
А потому считаю, что про энтузиазм (в том расчете, что только на нем можно дожать разработку большой игры до конца) с этого момента нужно забыть раз и навсегда, похерить, как страшный сон, отдав всю эту мозго-романтическо-философскую нишу на откуп Zachesе.
Вот здорово, конкурентов поубавится Подмигиваю А как миллион делить будете Подозрение. ?
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 07:06 08-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Выдающиеся качества - как минимум более привлекательная в статике графике.
Да-да, именно в статике. Нужны скриншоты. Много. Разных. Фееричных - всегда. Нужны ролики с геймплея. Не менее фееричных.
Это позволит обеспечить первую ступень - заинтересованность, желание попробовать. Поверьте - описание мира читает незначительный процент игроков. Потому что "многабукаф".
Гм, больше "выдающих" не придумывается. Если расширять спектр возможностей - то как-то некуда, социальная сфера в Еве - чрезвычайно широка, торговая система включает в себя по-моему почти все известные в мире финансовые инструменты, шахтёрство нескольких направленностей, индивидуальные и коллективные данжеоны (они в общем игровом пространстве, но войти в них не получится по причине невозможности отследить точку входа, т.е. ворота), крафтинг и ресёрчинг... Разве что рыбу ловить нельзя Гы-гы

Отличительные качества - казуальность. EVE сложнее WoW. Наша игра обязана быть проще WoW, в то же время предлагая больший спектр возможностей.
Это такая пространная формулировка. Улыбка Хотя бы Интерфейс нужен. Причём более эффективный в управлении, чем EVE (множество окошечек с мелким текстом, наслаивающися друг на друга - не айс для среднего игрока). Возможность примерить визуальные "рюшечки" на корабль (в EVE в лучшем случае можно рассмотреть парные "стволы" на корпусе). Большая градация уровней сложности, чтобы в некотором диапазоне от стартовой локации могли меряться платьицами и серёжками девочки 12-14 лет, а на изрядном (но не сильно утомляющем передвижениями) расстоянии - суровые бородатые фрики в замызганных свитерах извращаться в применении арморов и дамагов всех мастей и форм.
Повторю - казуальность. Мир, не такой суровый, как EVE, гораздо ближе к WoW (там ведь и суровость есть, но до неё два часа пешкодралом). Это потенциально более широкая аудитория. Не все, но многие. Это не выдающиеся, это другой принцип построения мира.

Ещё одно отличительное, которое можно рассматривать в концепции - управление от первого лица (спорный вариант). Не в смысле камеры, а в смысле Action-style, а-ля Freelancer.
Правда, это немного сложнее, чем point-n-click, используемый в абсолютном большинстве (а если и не во всех) существующих MMORPG.
Минус - бОльшая нагрузка на канал и вычислительные мощности из-за необходимости просчитывать выстрелы не по кубикам, а по векторам, особенный крентец будет наблюдаться в массивных боях.
Плюс - резкое отличие геймплея от EVE (плюс спорный - если мы хотим отбивать аудиторию EVE, а не создавать свою - нам нужна система управления EVE, только доступнее).

Это мои мысли, скорее всего - не слишком верные, но интуитивные и по результатам виденного. Улыбка

добавлено спустя 2 минуты:
А, да, кривая обучения - не должна быть чугуниевым забором, как в EVE, где требуется (требуется!) пройти Tutorial, чтобы быть в состоянии играть, не задавая по каждой операции вопрос в канал новичков.
Могу отметить - более 60% игроков туториал не проходят. И потом задают множество вопросов базового уровня, зачастую и не подозревая о спектре возможностей.

В WoW туториала нет. Чувствуете разницу? Подмигиваю
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (15:42 08-12-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:42 08-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
тока начал читать, мож осилю всё Улыбка

Anthrax :
Космосим (далее Космосим) по сложности производства является одним из самых трудоемких жанров.


это один из самых простых жанров, перечислять нада?
Relic
Revolt
Katauri
...
успешно начали именно с космической тематики

самое сложное - это честная модель движения, но мало кто на неё реально заморачивается и выясняется, что это не так уж и надо

моделлинг лоу-поли, анимации - ноль (всё равно никто не увидит и не оценит, я вон в Нексусе (Джупитер) только в редакторе увидел всю анимацию, в бою некогда)

с учётом этого считаю, что "космосим" вполне по плечу энтузиастам, - по-моему более обнадёживающая вводная, не так ли? Хы...
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 18:21 08-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Anthrax :
3) Сингл-онлайн - это сингл игра, которая акромя сингл прохождения, позволяет небольшому числу игроков (как правило меньше 32/64 человек одновременно) еще и порубиться в онлайн режиме.


сингл-онлайн это Spore Улыбка

играешь вроде в сингл, бац! - тут те упыри какие-то, созданные по всей вероятности таким же, подваливают и начинают метелить...

а так игра называется просто multiplayer

ограничение в 32 это как вроде немного, всего 31-32 соединения но по факту означает загрузку в условных 1024 канала передачи данных (все со всеми)

добавлено спустя 16 минут:
тэкс, дальше идет в основном про EVE...

навскидку, можно сделать то, чем явился Team Fortress по отношению к quake Улыбка

нужны отдельные роли, - пилот, наводчик, навигатор, механик, - и все в одном корыте, с учётом такой "упаковки" можно добиться "вожделенных" 32 корабля на локацию

З.Ы. тут такая ещё недомысля появилась, если корыто бует толстое, то лаги можно поробовать списать на инерционность, т.е. клиент тупо получает расчётные координаты с сервера и неторопливо пинает корыто туда, т.е. клиент всегда видит правильную картину мира, но ток опоздамши Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (01:32 09-12-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:56 08-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Sh.Tac. :
клиент всегда видит правильную картину мира, но ток опоздамши

Лаг у всех разный. И если на управление кораблём ещё можно повесить, то, скажем, со стрельбой могут возникнуть существенные вопросы. То ли ты в него первый, то ли он в тебя. Для клиента - ты в него (что он и нарисует), для сервера - он в тебя.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 15:19 09-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Guest :
Лаг у всех разный.

ну да, все видят реальную картинку с разным опозданием, что здесь такого?

Цитата:
со стрельбой могут возникнуть существенные вопросы.

ограничиться тяжёлыми торпедами Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:16 09-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Sh.Tac. :
ограничиться тяжёлыми торпедами

Всем? Подозрение.

добавлено спустя 34 секунды:
Если оно будет пошаговое - то да. А реал-тайм - он к лаам сильно плоххо соотносиццо.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:12 09-12-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:12 09-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Если вариант как в EVE, то более-менее терпимо.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:22 09-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
в EVE грустно, - point&click

тут вроде речь об отличиях от EVE Улыбка

поэтому и есть стрёмные предложения типа честной, но медленной физики (т.е. когда физическая симуляция объектов по времени превышает двойной лаг)

есть ещё промежуточный вариант с target lock, тогда попадания на сервере засчитываются по нулевому времени сервера (т.е .когда сообщение о выстреле дошло) невзирая на изначальное расположение участников на момент выстрела, ибо известно кто по кому стрелял

есть вариант, принятый в шутерах, с лагокомпенсацией, когда сервер откатыват симуляцию на отрицательное время сервера (момент отправки сообщения о выстреле), но для ММО это мало годится, поскольку откатываются ВСЕ
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 17:52 09-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Sh.Tac. :
в EVE грустно

А многим весело Улыбка

Цитата:
point&click

Либо шашеечки, либо довести Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:19 09-12-2008   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
по поводу клиент сервера мысли:
1. клиент = клиентсервер - серверная часть
2. закачка клиента на компы игроков (трафик разовый)
3. ключи, активизация, синхронизация, подкачка (бредовая идея: по принципу торента, только между всеми онлайн клиентами)
4. настройки интерфейса (идея как в первородной Элите: радарная графика, графика изнутри с открытым "забралом"): графика = трафик, требования к скорости, каналу прова и т.п.
5. загруженность сервера: по принципу прошлое-настоящее, где нет игроков - просчитывать только выделенные процессы, получится а-ля "туман войны" в вакрафте.
6. возможность бэкапа игрока на случай внезапного отвала
7. ценообразование и модернизация ingame деталей и устройств по принципу, который был в моей теме по мотивам Кин-Дза-Дза (вот только каждую вещь придется прорабатывать или поставить на конвейр какими-нибудь простенькими законами мультипликации/аддитивности параметров - если лень)
    Добавлено: 19:33 09-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shirson :
А многим весело

дык им веселье никто и не собирается портить Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 19:39 09-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Anthrax :

Берем калькулятор, считаем: 220000 челов умножаем на 15 баксов абонентской платы в месяц и получаем выручку в 3300000 баксов в месяц.

Слышал от знающих людей, что подписной проект приносит в 5 раз меньше денег, чем бесплатный, с фишками за деньги. Типа БК и прочего "бесплатного".

Цитата:
Считаем, что половина суммы ежемесячно уходит на поддержание проекта

С потолка? Улыбка Сдаётся мне, одни хай-спид канало больше сожрут.

Цитата:
Остается 1 миллион долларов в месяц чистой прибыли. Хороший заработок надо сказать.

Это если расходы на проект верны.
Кроме того, сколько народу работает в ССР? Его нужно поделить между ними, плюс какой-нибудь фонд на развитие и пр.

Цитата:

Какими выдающимися качествами должен обладать наш Космосим в жанре массив-онлайн, чтобы он мог обогнать, а если быть совсем точным, перетянуть аудиторию Евы на себя?

Это вопрос на миллиард Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:47 09-12-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:46 09-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Снуч :
3. ключи, активизация, синхронизация, подкачка (бредовая идея: по принципу торента, только между всеми онлайн клиентами)

С Торрентом трабла в синхронизации будет, причём будет возрастать нелинейно от количества игроков... Через несколько фиксированных прокси-серверов ещё куда ни шло. Но про action всё равно можно забыть, больше 128 игроков уже повеситься можно.
Снуч :
6. возможность бэкапа игрока на случай внезапного отвала

EVE. Клоуны.
Снуч :
7. ценообразование и модернизация ingame деталей и устройств по принципу, который был в моей теме по мотивам Кин-Дза-Дза (вот только каждую вещь придется прорабатывать или поставить на конвейр какими-нибудь простенькими законами мультипликации/аддитивности параметров - если лень)

Это можно подумать и нарисовать схемки. Конвеер проще - ибо деталек немеряно для интересности надо...
Снуч :
4. настройки интерфейса (идея как в первородной Элите: радарная графика, графика изнутри с открытым "забралом"): графика = трафик, требования к скорости, каналу прова и т.п.

Да графику особо по каналу после закачки клиента передавать не требуется, только вектора Улыбка Настроить в клиенте - это да, тут можно пределы широкие сделать...
Но меня как-то не прёт процедурное небо Элиты. Улыбка С тех пор, как XBTF вышел. Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:47 09-12-2008   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Guest :
С Торрентом трабла в синхронизации будет, причём будет возрастать нелинейно от количества игроков... Через несколько фиксированных прокси-серверов ещё куда ни шло. Но про action всё равно можно забыть, больше 128 игроков уже повеситься можно.
ресинхронизация по подключении нового игрока, прерываемая по последнему за некий период T (скажем длительность синхронизации, эмпирическая, максимальная, тут чисто статистика нужна) , сделать так, чтобы на игровом процессе для ранее подключившихся не отражалось - возможно?
Guest :
Конвеер проще - ибо деталек немеряно для интересности надо..
начать сразу с модулей и базовых деталек, пусть люди поиграются, изучат (напомнить им об этом), предложат модернизацию (тоже напоминать переодически, дабы подпитывать интерес к игровому процессу), внедрим. тогда конвейер не будет перепроизводить, перевыполнять, а динамику поддерживать на должном уровне, люди должны не просто как в макдаке жрать, а еще и думать мозгами.
Guest :
Но меня как-то не прёт процедурное небо Элиты
не поверишь меня до сих пор впечатляет спектрумовсое небо Элиты - хотя бы своей простотой и гениальностью.
    Добавлено: 20:00 09-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Снуч :

3. ключи, активизация, синхронизация, подкачка (бредовая идея: по принципу торента, только между всеми онлайн клиентами)

Зачем?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:35 09-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ух, похоже дошёл до бизнес-модели Улыбка
Anthrax :
Каким образом мы будем зарабатывать деньги на игре?

я так поглядел, способы отъёма денег у населения (в первую очередь школьников и студентов) представлены весьма разрозненно...

предлагаю забабахать аццкий коктейль под условным названием "экстремальная отдача", для этого нудно выполнять следующие пункты все сразу:
- продажа копий, защищённых аццким старфорсом, в коробке и джевеле
- платная активация клиента
- абонплата за премиум эккаунты, обслуживаемые сервером в первую, вторую... и сколько там наберётся, очередь
- продажа улучшенного корабельного снаряжения за реал
- продажа тендера на заселение вновь открытых планет за реал
- взимание налогов с торговли между игроками
- взимание пошлины за создание клана/корпорации
- взимание пошлины за объявление войн и примирение
- просто абонплата за содержание клана
- продажа маек с логотипами конторы и моделями шипов, представленных в игре и проч. символики

уже 10 пунктов, кто больше? Хы...

З.Ы. да, чуть не забыл, игра должна создаваться командой энтузиастов (так можно сэкономить на продакшене)
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 03:26 10-12-2008   
Криптон
 1011 EGP


Рейтинг канала: 3(44)
Репутация: 164
Сообщения: 2667
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Sh.Tac. :
"экстремальная отдача", для этого нудно выполнять следующие пункты все сразу:
- продажа копий, защищённых аццким старфорсом, в коробке и джевеле
- платная активация клиента
Вот этих двух пунктов сразу лично для меня достаточно, чтоб к такой игре не прикасаться.
    Добавлено: 05:05 10-12-2008   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Sh.Tac. :
- продажа улучшенного корабельного снаряжения за реал
- продажа тендера на заселение вновь открытых планет за реал
это напоминает подход к бизнесу в 19веке: есть предложение будет и спрос, что было опровергнуто великой депрессией в америке. рынок игровых вещей за реал можно заранее спланировать, для этого нужны условия: некий уровень развития, когда начинается переизбыток игровых вещей, которые раньше доставались с большим трудом и (главное) времязатратами! все хотят все и сразу и готовы платить за это, главное чтобы у людей была цель покупки этих вещей - прокачаться до какого-то уровня, который позволит им учавствовать в чем-то большем , чем просто ковыряние квестов и миссий.

Последний раз редактировалось: Снуч (09:40 10-12-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:38 10-12-2008   
Канал Игры Мечты: «Первоначальные соображения»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Главное, в очковую зону к нему пристроиться - и он весь твой! (рецепт от Starck'a)

  » Первоначальные соображения | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18