Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ищу программеров, сидящих на космосе. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Ищу программеров, сидящих на космосе.»
Olorin
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 12
Сообщения: 97
Откуда: Хьёрвард
Зарегистрирован: 27.02.2006
Эх.. не будь погрязжи в своих прожектах, присоединилсяб. Будем наблюдать. Улыбка

Sh.Tac. :
З.Ы. а на серваке всё так же С/СUDA? это решение имеет один существенный минус, всё нужно писать по два, а то и по три раза на разных языках, проще песать всё на шарпе, а от CUDA отказаться (хотя мож и можно её как-то прикрутить к шарпу, но наверное не нужно)

Есть всякое CUDAfy.NET, managedCUDA.. Первое причем очень соблазнительно выглядит для кастомных задач, а второе хвалится встроенной поддержкой всяких CUBLAS'ов и иже с ними..
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Мы на многое не отваживаемся не потому что оно трудно; оно трудно именно потому, что мы на него не отваживаемся.
Сенека Старший
    Добавлено: 15:29 12-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
прикольная штука Улыбка

тут тогда второй вопрос, серверную кудифицированную физику надо уметь дружить с тем огрызком физикса, что на юньке
оно лишь для тривиальных случаев будет одинаково работать

хотя у меня в общем есть некоторые наброски сетевых алго для подобной "дружбы", но они не выглядят простыми
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:51 12-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
PhysX как бы использует CUDA если есть, вполне готовое и доступное
Там есть некоторые проблемы с... лагокомпенсацией.
Sh.Tac. :
а на серваке всё так же С/СUDA?
Да. Все так-же C(++) и CUDA. Просто без него будет 16*16 чуловек и Старконфликт. А так можно замахнуться на большее.

добавлено спустя 5 минут:
Olorin :
Есть всякое CUDAfy.NET, managedCUDA.. Первое причем очень соблазнительно выглядит для кастомных задач, а второе хвалится встроенной поддержкой всяких CUBLAS'ов и иже с ними..
Интересно... Но, к сожалению, для Unity Web Player не подходит вроде-бы, так как там нельзя unsafe и кастомные экстеншены... Воде-бы...
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (21:06 12-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:06 12-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
любой физдвиг не имеет проблем с "лагокомпенсацией" если он не задействуется Совсем запутался...
короче, если юзать кинематики, то всё прекрасно, если rigid body, то могут быть и будут проблемы

Цитата:
для Unity Web Player не подходит вроде-бы
почему "ключевая" фича нигде не озвучена до этого? Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 22:02 12-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
почему "ключевая" фича нигде не озвучена до этого?
Не понял? В первом посте - клиент на Unity3D. А в вебе или нет - посмотрим чуть позже. Предпочтительней в вебе, конечно.

добавлено спустя 1 минуту:
Sh.Tac. :
любой физдвиг не имеет проблем с "лагокомпенсацией" если он не задействуется
Это если он умеет запоминать прошлые состояния. Так как лагокомпенсация построена на том, что состояние можно откатить на пару тиков назад.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (23:18 12-12-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:18 12-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Цитата:
В первом посте - клиент на Unity3D
на юнити можно делать и клиентскую игру, отсюда другие требования к используемым библиотекам, размеру контента, стримингу и т.п.
Цитата:
если он умеет запоминать прошлые состояния
физдвижок еcстественно не сохраняет стейты как надо, этот код пишется сбоку, причём буквально, стейт низзя хранить в объекте, тока снаружи (что бы там ни говорили адепты ООП)

далее на каджую итерацию дискретной физики объект заряжается сохранённым стейтом, симулируется, и с него снимается новый стейт
ну и roll back and forth сами собой получаются по истории стейтов
и есть неприменимость этого подхода к rigid body и CCD
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:18 13-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:17 13-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
и есть неприменимость этого подхода к rigid body и CCD
Это вы про проблему больших скоростей?..
Sh.Tac. :
на юнити можно делать и клиентскую игру, отсюда другие требования к используемым библиотекам, размеру контента, стримингу и т.п.
Согласен. Мой косяк. На данном этапе - ориентируюсь на веб плеер.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 02:46 13-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Варсик :
про проблему больших скоростей?
это две разных проблемы, но сводятся к учёту дополнительного состояния:

1) если я хочу двигать твёрдое тело, я могу применить к нему силу, но тут обратная задача, у меня есть два "кадра" 0-1 движения тела, терь мне надо посчитать какую силу надо применить чтобы тело попало из состояния 0 в 1
так же иногда тела в одной сцене надо уметь откатывать на разные отметки времени

2) это да про большие скорости (или маленькие тела), физдвижок для этого заранее просчитывает коллизии и это дополнительное состояние "кадра" желательно не терять при откатах-накатах
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (06:51 13-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:16 13-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
1) Решается сохранением нескольких кадров (последних N).
2) Решается путем создания сложной фигуры, где на концах дубли этого тела. Получается такой своеобразный цилиндр. Это решает проблему при равномерном движении. Ну а при повороте - траектория квантуется кадрами.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 15:00 13-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
поинт в том, что ни первое, ни второе можно не делать, а юзать обширный класс т.н. кинематических объектов, ярчайшим примером которого является character controller
поведение кинематиков описывает сам программист, при этом получается что физдвижок вырождается в collision detection и не используется на всю мощь

например в задаче с шарами это подходящий вариант Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:11 13-12-2013   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Немного о программерах. На всякий случай - а тут (http://www.elite-games.ru/conference/viewforum.php?f=85) спрашивали?
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 15:48 13-12-2013   
Magistr_AVSH
 605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2705
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Там я уже занят Подмигиваю
_________________
Добрый и сытый кот.

Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (16:27 13-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:26 13-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
3d.Maxuz :
Немного о программерах. На всякий случай - а тут (http://www.elite-games.ru/conference/viewforum.php?f=85) спрашивали?
Там какую-то фигню 2д и страшную пилят. Там ни 3д ни куды не будет скорее всего.

добавлено спустя 2 минуты:
Sh.Tac. :
поинт в том, что ни первое, ни второе можно не делать, а юзать обширный класс т.н. кинематических объектов, ярчайшим примером которого является character controller
поведение кинематиков описывает сам программист, при этом получается что физдвижок вырождается в collision detection и не используется на всю мощь

например в задаче с шарами это подходящий вариант Улыбка
Эм... То есть вы за ФизХ, да? Если да, то смысл понял и попробую. Так как я вообще за ничего не делать но чтоб все ап и было.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (13:01 14-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:01 14-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Цитата:
за ФизХ
неа, но дарёному коню в зубы не смотрят Улыбка
есть вариант просто рисовать по данным с сервера, осталось ток выяснить что это за сервер такой, в принципе можно юньку и на серверной стороне юзать, но там есть проблемы с отладкой, особенно если что-нить грохнется в продакшн

при этом доверять клиенту необязательно, но будет лаг, а если доверять, то лага не будет, но умелец с декомпилятором и решарпером враз начнёт всех ногебать
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:57 14-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
но умелец с декомпилятором и решарпером враз начнёт всех ногебать
Я сам такой. Фреимворк для взлома Юнити веб игрушек написан и работает на троечку (проблема когда там рядом еще Флеш)
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 19:13 14-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Варсик :
Так как я вообще за ничего не делать но чтоб все ап и было.
может тогда приглядеться к UDK или CryEngine SDK? Улыбка

юнька не клеент-серверная, там даже сетка не алё, тот огрызок RakNet что в ней есть мало кто юзает, не зряж расплодились всякие Photon/SmartFox/Unity Park решения
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 20:41 14-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
может тогда приглядеться к UDK или CryEngine SDK?
Деньги.
Sh.Tac. :
юнька не клеент-серверная
Мне хватит UDP и TCP коннекта. Больше ничего не надо.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 21:03 15-12-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
тогда надо запастись адовым терпением Улыбка

я где-то уже полтора года ковыряю эту тему и всё равно пока нет честных ракет, т.е. пуск ракеты происходит через лаг (фактически по приходу пакета на сервер), обратно присылаются куски траектории

пробовал делать что-то типа Монте-Карло (чтобы ничего не окатывать), но оно сильно нагружает проц и не годится для снарядов со сложным поведением, скажем, которые в воздухе распадаются на части

и да, до UDP тож руки не дошли, оно в общем-то пока ток как раз для тех самых кусков траектории подошло бы, а так потеря данных непозволительна нигде
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:52 15-12-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Запилил TCP клиент а-ля RunUO. Надо пилить UDP сервер и потом думать как и что будет в мире.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 17:21 19-12-2013   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Sh.Tac. :

я где-то уже полтора года ковыряю эту тему и всё равно пока нет честных ракет

а вот в этом моменте видна ахиллесова пята программеров, пытаются сделать то что делать не нужно Гы-гы
честные ракеты это наверное хорошо, но можно сделать и финт ушами в плане геймдизайна, к примеру, использовать ракеты могут только крупнотонажные корабли, это упростит задачу, в таком случае можно сделать ракеты медленными, либо как еще вариант вводим понятие радиус взрыва, то есть как в жизни, ракеты ПВО не попадают ровно в цель, они взрываются в некотором удалении от самолета и протыкают его осколками, в этом варианте так же задача упрощается и можно допустить большую рассинхронизацию с сервером, если ракеты имеют отделяющиеся боеголовки, и распадаются на множественные части, проще всего это обыграть вблизи атакуемого объекта, что бы полет до цели был минимален и цель поражалась на 100%, в таком случае это не нужно вообще каким либо образом синхронизиовать с сервером, так как будет всего лишь фейком в виде красивой анимации либо физики на стороне клиента.
а лучше всего совместить это все вместе, будет вполне правдоподобно Улыбка
    Добавлено: 21:27 19-12-2013   
Канал Игры Мечты: «Ищу программеров, сидящих на космосе.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Хочу на экскурсию с Хантером и эротической Надин по местам не столь отдаленным! ($atana)

  » Ищу программеров, сидящих на космосе. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18