|
|
|
Канал Игры Мечты: «Ищу программеров, сидящих на космосе.» |
|
|
Olorin 70 EGP
Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 12 Сообщения: 97 Откуда: Хьёрвард Зарегистрирован: 27.02.2006 |
|
Эх.. не будь погрязжи в своих прожектах, присоединилсяб. Будем наблюдать.
Sh.Tac. : |
З.Ы. а на серваке всё так же С/СUDA? это решение имеет один существенный минус, всё нужно писать по два, а то и по три раза на разных языках, проще песать всё на шарпе, а от CUDA отказаться (хотя мож и можно её как-то прикрутить к шарпу, но наверное не нужно)
|
Есть всякое CUDAfy.NET, managedCUDA.. Первое причем очень соблазнительно выглядит для кастомных задач, а второе хвалится встроенной поддержкой всяких CUBLAS'ов и иже с ними..
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Мы на многое не отваживаемся не потому что оно трудно; оно трудно именно потому, что мы на него не отваживаемся.
Сенека Старший |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
прикольная штука
тут тогда второй вопрос, серверную кудифицированную физику надо уметь дружить с тем огрызком физикса, что на юньке
оно лишь для тривиальных случаев будет одинаково работать
хотя у меня в общем есть некоторые наброски сетевых алго для подобной "дружбы", но они не выглядят простыми
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Sh.Tac. : |
PhysX как бы использует CUDA если есть, вполне готовое и доступное
|
Там есть некоторые проблемы с... лагокомпенсацией.
Sh.Tac. : |
а на серваке всё так же С/СUDA?
|
Да. Все так-же C(++) и CUDA. Просто без него будет 16*16 чуловек и Старконфликт. А так можно замахнуться на большее.
добавлено спустя 5 минут:
Olorin : |
Есть всякое CUDAfy.NET, managedCUDA.. Первое причем очень соблазнительно выглядит для кастомных задач, а второе хвалится встроенной поддержкой всяких CUBLAS'ов и иже с ними..
|
Интересно... Но, к сожалению, для Unity Web Player не подходит вроде-бы, так как там нельзя unsafe и кастомные экстеншены... Воде-бы...
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (21:06 12-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
любой физдвиг не имеет проблем с "лагокомпенсацией" если он не задействуется
короче, если юзать кинематики, то всё прекрасно, если rigid body, то могут быть и будут проблемы
Цитата: |
для Unity Web Player не подходит вроде-бы
|
почему "ключевая" фича нигде не озвучена до этого?
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Sh.Tac. : |
почему "ключевая" фича нигде не озвучена до этого?
|
Не понял? В первом посте - клиент на Unity3D. А в вебе или нет - посмотрим чуть позже. Предпочтительней в вебе, конечно.
добавлено спустя 1 минуту:
Sh.Tac. : |
любой физдвиг не имеет проблем с "лагокомпенсацией" если он не задействуется
|
Это если он умеет запоминать прошлые состояния. Так как лагокомпенсация построена на том, что состояние можно откатить на пару тиков назад.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (23:18 12-12-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Цитата: |
В первом посте - клиент на Unity3D
|
на юнити можно делать и клиентскую игру, отсюда другие требования к используемым библиотекам, размеру контента, стримингу и т.п.
Цитата: |
если он умеет запоминать прошлые состояния
|
физдвижок еcстественно не сохраняет стейты как надо, этот код пишется сбоку, причём буквально, стейт низзя хранить в объекте, тока снаружи (что бы там ни говорили адепты ООП)
далее на каджую итерацию дискретной физики объект заряжается сохранённым стейтом, симулируется, и с него снимается новый стейт
ну и roll back and forth сами собой получаются по истории стейтов
и есть неприменимость этого подхода к rigid body и CCD
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:18 13-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Sh.Tac. : |
и есть неприменимость этого подхода к rigid body и CCD
|
Это вы про проблему больших скоростей?..
Sh.Tac. : |
на юнити можно делать и клиентскую игру, отсюда другие требования к используемым библиотекам, размеру контента, стримингу и т.п.
|
Согласен. Мой косяк. На данном этапе - ориентируюсь на веб плеер.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Варсик : |
про проблему больших скоростей?
|
это две разных проблемы, но сводятся к учёту дополнительного состояния:
1) если я хочу двигать твёрдое тело, я могу применить к нему силу, но тут обратная задача, у меня есть два "кадра" 0-1 движения тела, терь мне надо посчитать какую силу надо применить чтобы тело попало из состояния 0 в 1
так же иногда тела в одной сцене надо уметь откатывать на разные отметки времени
2) это да про большие скорости (или маленькие тела), физдвижок для этого заранее просчитывает коллизии и это дополнительное состояние "кадра" желательно не терять при откатах-накатах
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (06:51 13-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
1) Решается сохранением нескольких кадров (последних N).
2) Решается путем создания сложной фигуры, где на концах дубли этого тела. Получается такой своеобразный цилиндр. Это решает проблему при равномерном движении. Ну а при повороте - траектория квантуется кадрами.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
поинт в том, что ни первое, ни второе можно не делать, а юзать обширный класс т.н. кинематических объектов, ярчайшим примером которого является character controller
поведение кинематиков описывает сам программист, при этом получается что физдвижок вырождается в collision detection и не используется на всю мощь
например в задаче с шарами это подходящий вариант
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
3d.Maxuz 1032 EGP
Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004 |
|
Немного о программерах. На всякий случай - а тут (http://www.elite-games.ru/conference/viewforum.php?f=85) спрашивали?
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп... |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Там я уже занят
_________________ Добрый и сытый кот.
Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (16:27 13-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Там какую-то фигню 2д и страшную пилят. Там ни 3д ни куды не будет скорее всего.
добавлено спустя 2 минуты:
Sh.Tac. : |
поинт в том, что ни первое, ни второе можно не делать, а юзать обширный класс т.н. кинематических объектов, ярчайшим примером которого является character controller
поведение кинематиков описывает сам программист, при этом получается что физдвижок вырождается в collision detection и не используется на всю мощь
например в задаче с шарами это подходящий вариант
|
Эм... То есть вы за ФизХ, да? Если да, то смысл понял и попробую. Так как я вообще за ничего не делать но чтоб все ап и было.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (13:01 14-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
неа, но дарёному коню в зубы не смотрят
есть вариант просто рисовать по данным с сервера, осталось ток выяснить что это за сервер такой, в принципе можно юньку и на серверной стороне юзать, но там есть проблемы с отладкой, особенно если что-нить грохнется в продакшн
при этом доверять клиенту необязательно, но будет лаг, а если доверять, то лага не будет, но умелец с декомпилятором и решарпером враз начнёт всех ногебать
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Sh.Tac. : |
но умелец с декомпилятором и решарпером враз начнёт всех ногебать
|
Я сам такой. Фреимворк для взлома Юнити веб игрушек написан и работает на троечку (проблема когда там рядом еще Флеш)
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Варсик : |
Так как я вообще за ничего не делать но чтоб все ап и было.
|
может тогда приглядеться к UDK или CryEngine SDK?
юнька не клеент-серверная, там даже сетка не алё, тот огрызок RakNet что в ней есть мало кто юзает, не зряж расплодились всякие Photon/SmartFox/Unity Park решения
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Sh.Tac. : |
может тогда приглядеться к UDK или CryEngine SDK?
|
Деньги.
Sh.Tac. : |
юнька не клеент-серверная
|
Мне хватит UDP и TCP коннекта. Больше ничего не надо.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
тогда надо запастись адовым терпением
я где-то уже полтора года ковыряю эту тему и всё равно пока нет честных ракет, т.е. пуск ракеты происходит через лаг (фактически по приходу пакета на сервер), обратно присылаются куски траектории
пробовал делать что-то типа Монте-Карло (чтобы ничего не окатывать), но оно сильно нагружает проц и не годится для снарядов со сложным поведением, скажем, которые в воздухе распадаются на части
и да, до UDP тож руки не дошли, оно в общем-то пока ток как раз для тех самых кусков траектории подошло бы, а так потеря данных непозволительна нигде
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Запилил TCP клиент а-ля RunUO. Надо пилить UDP сервер и потом думать как и что будет в мире.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
Sh.Tac. : |
я где-то уже полтора года ковыряю эту тему и всё равно пока нет честных ракет
|
а вот в этом моменте видна ахиллесова пята программеров, пытаются сделать то что делать не нужно
честные ракеты это наверное хорошо, но можно сделать и финт ушами в плане геймдизайна, к примеру, использовать ракеты могут только крупнотонажные корабли, это упростит задачу, в таком случае можно сделать ракеты медленными, либо как еще вариант вводим понятие радиус взрыва, то есть как в жизни, ракеты ПВО не попадают ровно в цель, они взрываются в некотором удалении от самолета и протыкают его осколками, в этом варианте так же задача упрощается и можно допустить большую рассинхронизацию с сервером, если ракеты имеют отделяющиеся боеголовки, и распадаются на множественные части, проще всего это обыграть вблизи атакуемого объекта, что бы полет до цели был минимален и цель поражалась на 100%, в таком случае это не нужно вообще каким либо образом синхронизиовать с сервером, так как будет всего лишь фейком в виде красивой анимации либо физики на стороне клиента.
а лучше всего совместить это все вместе, будет вполне правдоподобно
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Ищу программеров, сидящих на космосе.» |
|