Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ваши идеи по игре DSS-Arena ... | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Ваши идеи по игре DSS-Arena ...»
Razorblade
 685 EGP


Волк-одиночка
Репутация: 176
Сообщения: 2316
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 21.12.2001
2*Dron: К сожалению, этот метод придуман уже давно!
Тут возникает следующая трудность - с учетом частых вызовов on_Update(...) трудно описать последовательную манеру поведения + излишний расход процес. времени..
Не проще ли воспользоваться механизмом сообщений (собственно опять аля тригер)?

P.S. Ну почему Java-подобный? За, что вы ее так любите? Даешь скрипты с указателями!
    Добавлено: 01:26 23-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Собственно OnUpdate и есть сообщение, посылаемое движком, что прошлое некое время и необходимо переместить объект в новое место. А другие события могут (и будут) генерироваться базовой программой для бота. Тут два варианта простой и сложный. В простом можно просто изменить обработчики некоторых событий (например, "кончились патроны"). В сложном, можно полностью переписать управление.

ЗЫ. Без указателей переживем
    Добавлено: 06:07 23-06-2002   
Delta_Q
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 46
Сообщения: 1722
Откуда: Русь
Зарегистрирован: 07.02.2001
Razorblade: Алгоритмы ИИ, можно реализовывать разными способами, над проблемой создания самого лучшего ИИ всегда идут споры, и если взять многие игры то можно всегда найти некие Дыры в ИИ! Не важно что это Реал тайм стратегия или Квака или еще какая игра! Например возьмем:
Ред-Алерт2 : Его алгоритм ИИ не способен обхитрить или сделать что-то не ординарное, он лиш способен штамповать единицы и периодически посылать их на бойню. При этом анализируя ситуацию и продавая конструкцию если боится ее потерять ! Т.е. там в основном вся математика завязана на подсчетах балов! Хотя иногда он пытается как-то Поднакопить единиц ! Но это выглядит слишком жалкое зрелище как комп пытается накопить единицы где-то в углу карты которые ты постоянно разносишь!
Другой вариант это игры класса Экшен: Возьмем например Кваку! Бот должен иметь так называемую "Нод" таблицу в которой определены координаты объектов таких как Аптечки, оружие и припасы или еще какие артефакты. Вся игра сводится к тому что бот стреляет очень метко, при этом постоянно бегает и собирает всякие шмотки на карте! Кажется чего еще надо для счастья? А вот например бот не может хитрить! Он бегает без башенно Его всегда можно обмануть, при всем при этом бот всегда знает свои координаты, что иногда видно когда поставить биться двух ботов друг против друга, а самому перейти в спектаторы и смотреть глазами одного из ботов! Хотя одну попытку как-то сделать хитрого бота я помню это было в Кваке-2 был такой Zbot2 - Я всегда глядел на него с умилением когда он пытался пригнуться и спрятаться чтоб я его не заметил! Или когда он как будто бы пытается на носочках пройти за твоей спиной! Т.е. Бот пытался хитрить понемногу и я считаю, что это один из самых удачных алгоритмов! Но все равно у него тоже были недостатки!
Флеш Поинт: Это почти то, о чем ты пытаешься рассказать - О триггерах! Но не забывай, что каждая единица срабатывающая на триггер обладает своим интеллектом, А триггер используется как команда на запуск чего-то и какого то другого бота но это не интеллект - это для создания сценариев! Нужно тебе создать видимость каких-то событий напоминающих движение в игре чтобы она не казалась пустынно то пожалуйста! Например - Если мы сделаем задание, где мы едем на машине из пункта А в пункт Б! Пустынная дорога и отсутствие людей и заполняются такими триггерами, ты просто задаешь что эта машина управляемая Ботом едет сюда поворачивает и едет обратно! А активизацию этого действия задаешь когда Игрок пересекает какой-то участок на карте! Вот и все! и когда ты едешь То при попадании тебя в зону действия триггера посылается команда боту Включить двигатель и ехать в эту точку! Но это с интеллектом не связано!
НУ давайте теперь перейдем к космосу!
Х-Теншен - Грузовики просто летают от точки к точек забирая и продавая! ничего сложного, если произошло попадание в него то если есть оружие то сразиться с ним либо попросить помощи или сдаться! Сам же бой Прост до безобразия совместить вектор с целе-указателем у бота и произвести выстрел! Помните там есть такой "анализатор движения", Так вот когда ты его врубаешь то вы закручиваетесь и в конце концов врезаетесь друг в друга!
Хоме Ворд - Интеллект противника аналогичен Ред Алерту2 - с отличием в том что имеется 3 координаты! И не более того!
Ладно я просто описал проблему и хотел показать что не все так просто как кажется на первый взгляд! И получить действительно мало-мальски ИИ достаточно сложно, и если приглядеться во многих играх этот самый ИИ не на высоте! Причем разработчики этих игр вполне обеспечены и я думаю более осведомлены о технология по реализации ИИ.
Надо думать решать и экспериментировать!

[ 25-06-2002: Сообщение отредактировано: Delta_Q ]
    Добавлено: 21:06 24-06-2002   
<N0>
 





Мысль о командной игре с общим управлением неким <тактиком>, по моему, великолепна...

Теперь вопрос по поводу элемента RPG: предполагается, что каждый соратник игрока управляет собственным кораблем или что для некоторых кораблей возможна команда из нескольких человек.
    Добавлено: 03:53 29-06-2002   
<Katamanga>
 





По поводу РПГ, тут путаница некоторая ...
В Арене нет никакого РПГ, это командный экшен, драйв, хотя могут быть элементы эквипмента.

Сага это элитоподобная игра, т.е. перелеты в космосе, торговля и т.п. Но одно это уже как то наскучило немного, первое что мы добавили это хороший сюжет, но поскольку это то же не все, то добавили и РПГ, в полном объеме этого понятия. Т.е. развитие самого персонажа и найм (либо просто прием в партию) других персонажей (которые тож развиваются). Естественно возможно как модернизировать свой корабль так и их. Опять таки общение с НПС всюду ...

Коротко это так, если в БплдурсГейт сделать перемещение меж локациями как полеты в космосе, то это будет несколько походить на нашу идею ...

[ 28-06-2002: Сообщение отредактировано: Katamanga ]
    Добавлено: 07:01 29-06-2002   
Пассажир
 

Пассажир




2 Katamanga
хм-м-м, N0 поднял хороший вопрос.

будет ли каждий боец (НПЦ) летать на своем корабле или их можно брать на свой корабль (как стрелка-радиста к примеру)

т.е. более широко ставя вопрос корабли (на которых мона летать) только одноместные или не обязательно, и если последее то в мультиплеере можна будет летать командой (игроков) на 1 корабле ?!
(к примеру, 1 пилот, 2 стрелка, 1 тактический командир на малом рейдере, под их управлением звено пилотов и т.п. против такой-же команды) ?!
    Добавлено: 10:38 30-06-2002   
Katamanga
 





В Арене это будет реализовано следующим образом ...

Каждый пилот партии (6 человек например) управляет своим типом корабля (три перехватчика, два бомбера, один управляет крейсером) Все корабли будут пристыкованы к крейсеру. Управляющий крейсером является и тактиком, имея возможность переключаться с управления кораблем на тактический дисплей раздачи заданий, возможно и на орудия. Возможно так же он то же будет иметь возможность сесть за штурвал мелкого корабля покинув крейсер, правда крейсер останется уязвимым.

Возможна ситуация, когда каждый пилот, из находящихся на борту крейсера или станции, имеет возможность взять под свое управление одно из орудий, до тех пор пока не получит задания на вылет ... но скорее это актуально для станции чем для нападающего крейсера.

В Саге будет применен похожий прием, т.е. мелкие корабли партнеров не могут пересекать большие пространства, соответственно они должны стыковаться с крупным. Если вы торговец то к транспорту и т.д.
    Добавлено: 10:44 01-07-2002   
Abbot
 89 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132
Откуда: 02 RUS
Зарегистрирован: 16.05.2002
Прошу не сильно меня пинать ногами, за предложение которое напишу ниже.
А предложение такое:
не всякий гамер сможет вот так сразу сесть и сбацать скрипт на "Языке очень похожем на Java".
Возможно ли включить в игру процедуру типа "записи макросов"? То-есть, включаешь на запись, летаешь на каком нибудь судне, а игра запоминает твои действия на определенные события. После этот скрипт приписывается на какой нибудь бот.
Думаю, что игре это только пойдет на пользу.
Как думаете, возможно ли это реализовать?
    Добавлено: 11:50 01-07-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Вряд ли, такие задачи из серии искуственного разума
Одно дело записать макрос в Ворде, а другое в игре, где каждый раз ситуация уникальна.
    Добавлено: 21:54 01-07-2002   
<N0>
 





Как будет выглядеть управление крйсером в бою? Я считаю об этом стоит подумать потому, что(прошу "несильно меня пинать номаги" :iron по моему скормному мнению в Battlecruiser, например, прекрасная идея испорчена поганым (это моё частное мнение!!!) интерфейсом. Расскажите, пожалуйста, что вы думаете по этому поводу (надо это знать до того как делать какие-либо предложения).
    Добавлено: 02:44 02-07-2002   
Katamanga
 





Это конечно непросто реализовать, хотя нечто похожее на редактор планируется, хотя и не сразу ... т.е. в принципе любой сможет разобраться в скрипте, если будет желание ...
    Добавлено: 10:02 02-07-2002   
<Катаманга>
 





В зависимости от игры крейсер может выполнять роль как средства прикрытия так и восстановления кораблей (боезапас и т.п.), соответственно он не должен содержать какого либо усложненного управления, думаю что им может управлять один человек, который и является тактиком, т.е. в зависимости от необходимости изменить положение корабля и спокойно раздавать членам партии цели с тактического экрана, т.е. как атакующее средство его пока не планируется испольховать, хотя конечно свой боезапас у него будет.

Т.е. цель крейсера, прикрытие своими орудиями от кораблей нападающих, восстановление своих кораблей, возможно торпедирование целей. Им управляет тактик, задача которого скоординировать нападение.
    Добавлено: 10:45 03-07-2002   
Delta_Q
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 46
Сообщения: 1722
Откуда: Русь
Зарегистрирован: 07.02.2001
Тактический мониторинг.
    Добавлено: 19:51 04-07-2002   
stalkerg
 235 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 755
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.01.2002
Не всегда удобно описывать большие и сложные обьекты моделями особенно когда обьект состоит из кучи обьектов... это для того чтобы например в тойже стар. станции сделать тени...
в нутри...
По этому описание такого рода уровней иногда лучше в тексте.
    Добавлено: 04:52 12-07-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
quote:
Отправил: stalkerg:
По этому описание такого рода уровней иногда лучше в тексте.


А подробне не можешь написать, что ты имел ввиду? Описание уровня или моделей или их связей в уровне и т.д.?
    Добавлено: 21:26 12-07-2002   
RDestroyer
 175 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 1021

Зарегистрирован: 15.05.2002
Ну насчёт того что боты будут терять цель то можно сделать так: пусть все корабли из одной команды смогут соединять данные своих радаров. То есть если я что-то вижу, то и все видят, как в любой RTS - игрок видит то что видит любой из его юнитов.
    Добавлено: 08:17 28-07-2002   
RDestroyer
 175 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 1021

Зарегистрирован: 15.05.2002
То есть я даже думаю что это надо сделать. Вот, можете считать это моим вкладом в общее дело

Я заслужил право стать бета-тестером ?
    Добавлено: 08:21 28-07-2002   
N0
 145 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 509
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 01.07.2002
quote:
Отправил: RDestroyer:
Ну насчёт того что боты будут терять цель то можно сделать так: пусть все корабли из одной команды смогут соединять данные своих радаров. То есть если я что-то вижу, то и все видят, как в любой RTS - игрок видит то что видит любой из его юнитов.


Может это, всетаки, функция крейсера - объединение данных со своих файтеров и координация на основе этих данных...
    Добавлено: 21:37 29-07-2002   
Katamanga
 





Красиво написано, Морро!
Но ты бы развил мысль, а то не все понятно ...
    Добавлено: 21:53 08-08-2002   
stalkerg
 235 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 755
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.01.2002
Имелось в виду что кроме описание куда да как прикрепить какой обьект да с какими параметрами можно былобы и описать польгональную модель в скрипте...
Может это покажется долго но зато уровни не будут "плоскими" потомучто этим методом можно реализовать много фенек увеличется загруска уровня но качество...
Пример:СПРАЙТЫ для огня... арматура там всякая!!!!
    Добавлено: 23:48 18-08-2002   
Канал Игры Мечты: «Ваши идеи по игре DSS-Arena ...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Остается только летать и с горя сканировать астероиды в Ore Belt. (печальные мысли Alone о тормозной Х2)

  » Ваши идеи по игре DSS-Arena ... | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18