|
|
|
Канал Игры Мечты: «Ваши идеи по игре DSS-Arena ...» |
|
|
Razorblade
685 EGP
    Репутация: 176 Сообщения: 2316 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 21.12.2001
 |
|
2*Dron: К сожалению, этот метод придуман уже давно!
Тут возникает следующая трудность - с учетом частых вызовов on_Update(...) трудно описать последовательную манеру поведения + излишний расход процес. времени..
Не проще ли воспользоваться механизмом сообщений (собственно опять аля тригер)?
P.S. Ну почему Java-подобный? За, что вы ее так любите? Даешь скрипты с указателями!
|
|
|
*Dron
139 EGP
  Репутация: 4 Сообщения: 210 Откуда: МО, Юбилейный Зарегистрирован: 24.05.2001
 |
|
Собственно OnUpdate и есть сообщение, посылаемое движком, что прошлое некое время и необходимо переместить объект в новое место. А другие события могут (и будут) генерироваться базовой программой для бота. Тут два варианта простой и сложный. В простом можно просто изменить обработчики некоторых событий (например, "кончились патроны"). В сложном, можно полностью переписать управление.
ЗЫ. Без указателей переживем
|
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Razorblade: Алгоритмы ИИ, можно реализовывать разными способами, над проблемой создания самого лучшего ИИ всегда идут споры, и если взять многие игры то можно всегда найти некие Дыры в ИИ! Не важно что это Реал тайм стратегия или Квака или еще какая игра! Например возьмем:
Ред-Алерт2 : Его алгоритм ИИ не способен обхитрить или сделать что-то не ординарное, он лиш способен штамповать единицы и периодически посылать их на бойню. При этом анализируя ситуацию и продавая конструкцию если боится ее потерять ! Т.е. там в основном вся математика завязана на подсчетах балов! Хотя иногда он пытается как-то Поднакопить единиц ! Но это выглядит слишком жалкое зрелище как комп пытается накопить единицы где-то в углу карты которые ты постоянно разносишь!
Другой вариант это игры класса Экшен: Возьмем например Кваку! Бот должен иметь так называемую "Нод" таблицу в которой определены координаты объектов таких как Аптечки, оружие и припасы или еще какие артефакты. Вся игра сводится к тому что бот стреляет очень метко, при этом постоянно бегает и собирает всякие шмотки на карте! Кажется чего еще надо для счастья? А вот например бот не может хитрить! Он бегает без башенно Его всегда можно обмануть, при всем при этом бот всегда знает свои координаты, что иногда видно когда поставить биться двух ботов друг против друга, а самому перейти в спектаторы и смотреть глазами одного из ботов! Хотя одну попытку как-то сделать хитрого бота я помню это было в Кваке-2 был такой Zbot2 - Я всегда глядел на него с умилением когда он пытался пригнуться и спрятаться чтоб я его не заметил! Или когда он как будто бы пытается на носочках пройти за твоей спиной! Т.е. Бот пытался хитрить понемногу и я считаю, что это один из самых удачных алгоритмов! Но все равно у него тоже были недостатки!
Флеш Поинт: Это почти то, о чем ты пытаешься рассказать - О триггерах! Но не забывай, что каждая единица срабатывающая на триггер обладает своим интеллектом, А триггер используется как команда на запуск чего-то и какого то другого бота но это не интеллект - это для создания сценариев! Нужно тебе создать видимость каких-то событий напоминающих движение в игре чтобы она не казалась пустынно то пожалуйста! Например - Если мы сделаем задание, где мы едем на машине из пункта А в пункт Б! Пустынная дорога и отсутствие людей и заполняются такими триггерами, ты просто задаешь что эта машина управляемая Ботом едет сюда поворачивает и едет обратно! А активизацию этого действия задаешь когда Игрок пересекает какой-то участок на карте! Вот и все! и когда ты едешь То при попадании тебя в зону действия триггера посылается команда боту Включить двигатель и ехать в эту точку! Но это с интеллектом не связано!
НУ давайте теперь перейдем к космосу!
Х-Теншен - Грузовики просто летают от точки к точек забирая и продавая! ничего сложного, если произошло попадание в него то если есть оружие то сразиться с ним либо попросить помощи или сдаться! Сам же бой Прост до безобразия совместить вектор с целе-указателем у бота и произвести выстрел! Помните там есть такой "анализатор движения", Так вот когда ты его врубаешь то вы закручиваетесь и в конце концов врезаетесь друг в друга!
Хоме Ворд - Интеллект противника аналогичен Ред Алерту2 - с отличием в том что имеется 3 координаты! И не более того!
Ладно я просто описал проблему и хотел показать что не все так просто как кажется на первый взгляд! И получить действительно мало-мальски ИИ достаточно сложно, и если приглядеться во многих играх этот самый ИИ не на высоте! Причем разработчики этих игр вполне обеспечены и я думаю более осведомлены о технология по реализации ИИ.
Надо думать решать и экспериментировать!
[ 25-06-2002: Сообщение отредактировано: Delta_Q ]
|
|
|
<N0>
|
|
Мысль о командной игре с общим управлением неким <тактиком>, по моему, великолепна...
Теперь вопрос по поводу элемента RPG: предполагается, что каждый соратник игрока управляет собственным кораблем или что для некоторых кораблей возможна команда из нескольких человек.
|
|
|
<Katamanga>
|
|
По поводу РПГ, тут путаница некоторая ...
В Арене нет никакого РПГ, это командный экшен, драйв, хотя могут быть элементы эквипмента.
Сага это элитоподобная игра, т.е. перелеты в космосе, торговля и т.п. Но одно это уже как то наскучило немного, первое что мы добавили это хороший сюжет, но поскольку это то же не все, то добавили и РПГ, в полном объеме этого понятия. Т.е. развитие самого персонажа и найм (либо просто прием в партию) других персонажей (которые тож развиваются). Естественно возможно как модернизировать свой корабль так и их. Опять таки общение с НПС всюду ...
Коротко это так, если в БплдурсГейт сделать перемещение меж локациями как полеты в космосе, то это будет несколько походить на нашу идею ...
[ 28-06-2002: Сообщение отредактировано: Katamanga ]
|
|
|
Пассажир
|
|
2 Katamanga
хм-м-м, N0 поднял хороший вопрос.
будет ли каждий боец (НПЦ) летать на своем корабле или их можно брать на свой корабль (как стрелка-радиста к примеру)
т.е. более широко ставя вопрос корабли (на которых мона летать) только одноместные или не обязательно, и если последее то в мультиплеере можна будет летать командой (игроков) на 1 корабле ?!
(к примеру, 1 пилот, 2 стрелка, 1 тактический командир на малом рейдере, под их управлением звено пилотов и т.п. против такой-же команды) ?!
|
|
|
Katamanga
|
|
В Арене это будет реализовано следующим образом ...
Каждый пилот партии (6 человек например) управляет своим типом корабля (три перехватчика, два бомбера, один управляет крейсером) Все корабли будут пристыкованы к крейсеру. Управляющий крейсером является и тактиком, имея возможность переключаться с управления кораблем на тактический дисплей раздачи заданий, возможно и на орудия. Возможно так же он то же будет иметь возможность сесть за штурвал мелкого корабля покинув крейсер, правда крейсер останется уязвимым.
Возможна ситуация, когда каждый пилот, из находящихся на борту крейсера или станции, имеет возможность взять под свое управление одно из орудий, до тех пор пока не получит задания на вылет ... но скорее это актуально для станции чем для нападающего крейсера.
В Саге будет применен похожий прием, т.е. мелкие корабли партнеров не могут пересекать большие пространства, соответственно они должны стыковаться с крупным. Если вы торговец то к транспорту и т.д.
|
|
|
Abbot
89 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 132 Откуда: 02 RUS Зарегистрирован: 16.05.2002
 |
|
Прошу не сильно меня пинать ногами, за предложение которое напишу ниже.
А предложение такое:
не всякий гамер сможет вот так сразу сесть и сбацать скрипт на "Языке очень похожем на Java".
Возможно ли включить в игру процедуру типа "записи макросов"? То-есть, включаешь на запись, летаешь на каком нибудь судне, а игра запоминает твои действия на определенные события. После этот скрипт приписывается на какой нибудь бот.
Думаю, что игре это только пойдет на пользу.
Как думаете, возможно ли это реализовать?
|
|
|
*Dron
139 EGP
  Репутация: 4 Сообщения: 210 Откуда: МО, Юбилейный Зарегистрирован: 24.05.2001
 |
|
Вряд ли, такие задачи из серии искуственного разума
Одно дело записать макрос в Ворде, а другое в игре, где каждый раз ситуация уникальна.
|
|
|
<N0>
|
|
Как будет выглядеть управление крйсером в бою? Я считаю об этом стоит подумать потому, что(прошу "несильно меня пинать номаги" :iron по моему скормному мнению в Battlecruiser, например, прекрасная идея испорчена поганым (это моё частное мнение!!!) интерфейсом. Расскажите, пожалуйста, что вы думаете по этому поводу (надо это знать до того как делать какие-либо предложения).
|
|
|
Katamanga
|
|
Это конечно непросто реализовать, хотя нечто похожее на редактор планируется, хотя и не сразу ... т.е. в принципе любой сможет разобраться в скрипте, если будет желание ...
|
|
|
<Катаманга>
|
|
В зависимости от игры крейсер может выполнять роль как средства прикрытия так и восстановления кораблей (боезапас и т.п.), соответственно он не должен содержать какого либо усложненного управления, думаю что им может управлять один человек, который и является тактиком, т.е. в зависимости от необходимости изменить положение корабля и спокойно раздавать членам партии цели с тактического экрана, т.е. как атакующее средство его пока не планируется испольховать, хотя конечно свой боезапас у него будет.
Т.е. цель крейсера, прикрытие своими орудиями от кораблей нападающих, восстановление своих кораблей, возможно торпедирование целей. Им управляет тактик, задача которого скоординировать нападение.
|
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Тактический мониторинг.
|
|
|
stalkerg
235 EGP
  Репутация: 2 Сообщения: 755 Откуда: Москва Зарегистрирован: 15.01.2002
 |
|
Не всегда удобно описывать большие и сложные обьекты моделями особенно когда обьект состоит из кучи обьектов... это для того чтобы например в тойже стар. станции сделать тени...
в нутри...
По этому описание такого рода уровней иногда лучше в тексте.
|
|
|
*Dron
139 EGP
  Репутация: 4 Сообщения: 210 Откуда: МО, Юбилейный Зарегистрирован: 24.05.2001
 |
|
quote: Отправил: stalkerg:
По этому описание такого рода уровней иногда лучше в тексте.
А подробне не можешь написать, что ты имел ввиду? Описание уровня или моделей или их связей в уровне и т.д.?
|
|
|
RDestroyer
175 EGP
  Репутация: 22 Сообщения: 1021
Зарегистрирован: 15.05.2002
 |
|
Ну насчёт того что боты будут терять цель то можно сделать так: пусть все корабли из одной команды смогут соединять данные своих радаров. То есть если я что-то вижу, то и все видят, как в любой RTS - игрок видит то что видит любой из его юнитов.
|
|
|
RDestroyer
175 EGP
  Репутация: 22 Сообщения: 1021
Зарегистрирован: 15.05.2002
 |
|
То есть я даже думаю что это надо сделать. Вот, можете считать это моим вкладом в общее дело
Я заслужил право стать бета-тестером ?
|
|
|
N0
145 EGP
  Репутация: 7 Сообщения: 509 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 01.07.2002
 |
|
quote: Отправил: RDestroyer:
Ну насчёт того что боты будут терять цель то можно сделать так: пусть все корабли из одной команды смогут соединять данные своих радаров. То есть если я что-то вижу, то и все видят, как в любой RTS - игрок видит то что видит любой из его юнитов.
Может это, всетаки, функция крейсера - объединение данных со своих файтеров и координация на основе этих данных...
|
|
|
Katamanga
|
|
Красиво написано, Морро!
Но ты бы развил мысль, а то не все понятно ...
|
|
|
stalkerg
235 EGP
  Репутация: 2 Сообщения: 755 Откуда: Москва Зарегистрирован: 15.01.2002
 |
|
Имелось в виду что кроме описание куда да как прикрепить какой обьект да с какими параметрами можно былобы и описать польгональную модель в скрипте...
Может это покажется долго но зато уровни не будут "плоскими" потомучто этим методом можно реализовать много фенек увеличется загруска уровня но качество...
Пример:СПРАЙТЫ для огня... арматура там всякая!!!!
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Ваши идеи по игре DSS-Arena ...» |
|