Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Shakal
я бы не стал сравнивать что сложнее. это две разных разницы. но тех разработка это не только программирование но и арт и моделлинг и левел дизайн и тестинг... и везде надо чтоб были, как минимум, люди "с прямыми руками" Подмигиваю
и программирование - это не просто дело техники. когда попробуешь сам - поймешь Подмигиваю
имхо, стоящую игру нельзя сделать без грамотной проработки и качественной реализации Улыбка нужны грамотные бойцы и в коде и в дизайне. если проигнорировать значение каждой стороны разработки игру скорее всего можно будет "сливать"... Гы-гы

2Jerry Rezet
похоже ты таких уже встречал на своем пути Гы-гы
бывают такие товарисчи, но будем думать, в данном случае, они пролетят мимо...

2Sh.Tac.
бывает и такое... но повторюсь, имхо команду стоит собирать ближе к концу этапа разработки дизайна когда определено в чем и чем работаем (определено с теми кто будет лид программером, лид худом, лид дезайнером... если такие есть)
либо. _заранее_ порешить в чем и чем работаем.

2Wolvescrush
Цитата:
Поясню: энтузиасты типа нас берутся за это дело обычно впервые, а значит возможностей своих еще не знают. Возникают вопросы из разряда "а сможем ли мы ...

Поэтому приходится хвататься за все сразу, пробовать, и уже в зависимости от полученных результатов строить планы на будущее. Если бы мы начали с полного диздока - пришлось бы потом, наткнувшись на "неполучается" править такие куски кода, модели, описания, что весь энтузиазм был бы убит в корне.

имхо именно для этого в разработке "взрослых" проектов есть понятие риски проекта
на этапе препродкшена в риски вставляют то что вызывает сомнения в возможности реализации (в основном прог. технологии хотя можно вколотить и риски потери лидпрограммера, и риски с обломом элементов концепции)
на риски отводятся доп. ресурсы (деньги, время, люди), обдумываются запасные варианты. рискованные технологии отрабатываются максимально рано чтоб не встрять "во время полета".

но с другой стороны, касаясь нашего проекта, еслиб у нас был отработан концепт и хотяб часть дизайна (к примеру решен вопрос что, куда и зачем возим), можно былоб хоятбы моделить и рисовать эскизы... я не думаю что к примеру проблемы в производительности движка заставят кардинально переделывать дизайн кораблей, станций, и прочих девайсов. или кардинально менять модели....

но это блин уже отход от темы немного Подмигиваю
    Добавлено: 20:29 31-01-2006   
J()HN
 370 EGP


штурмовик империи
Репутация: 87
Сообщения: 902
Откуда: РнД.
Зарегистрирован: 11.07.2005
Кароч, дайте мне диздок, я вам чего-нить наваяю, только потребую N денех, либо делимся славой пополам Хы...
Wolvescrush :
"неполучается" править такие куски кода, модели, описания, что весь энтузиазм был бы убит в корне.

А неполучается - давить. Ломать. Учить ассемблер, наконец Хы... Но ни в коем разе не отклоняться от плана.
_________________
Shall I push the button?
    Добавлено: 20:59 31-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2J()HN
"...дайте мне диздок, я вам чего-нить наваяю..."
мощь ! Ой, не могу!..

а если ближе к телу...
какой должен быть диздок (что в нем должно ыбть чтоб ты смог сваять не "чего-нить" а "то что надо" ?! Хы...
    Добавлено: 22:12 31-01-2006   
Пассажир
 

Пассажир




sedoy :
Кароч, дайте мне диздок, я вам чего-нить наваяю, только потребую N денех, либо делимся славой пополам

Дайте мне "план" и... эх... за 7 лет в худ. школе я так и не научился толком писать картины, но зато теперь, с закрытыми глазами могу разтобачивать и забивать...
Кстати... мне кажется мы несколько отклонились от темы... или нет...? Решать аффтору...
    Добавлено: 23:02 31-01-2006   
Crush
 285 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 48
Сообщения: 1190
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 23.07.2003
ИМХО, помимо диздока для команды энтузиастов важной деталью разработки является план работ. Улыбка Если вы хотите чтобы проект куда то двигался постоянно, то лучше заранее расписать что вы собираетесь делать в ближайший месяц (или более) причем обязательно каждый пункт плана должен быть с датой окончания этого этапа работ. Ничто так не подстегивает сознательность программиста как деадлайн. Улыбка
Работая по плану, и, допустим, собираясь раз в неделю командой, чтобы обсудить темпы его выполнения, вы сможете уже на ранних стадиях обнаружить кто тормозит развитие проекта, и кому из команды требуется помощь.
    Добавлено: 06:33 01-02-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Shakal
цитата не с меня Подмигиваю)
отклонились, но немного, это пока ничего.
пока обдумываю продолжение темы

2Crush
очень верное замечание!!!
и оно касается не только программистов но и худов/моделлеров, сценаристов, левелдизайнеров... всех.
работа по плану особенно актуальна при переходе от разработки дизайна к собственно реализации проекта.
    Добавлено: 07:02 01-02-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
продолжая собственное ИМХО.
[по теме]
и так, любой проект должен с чего-то начинаться и опыт жизни подсказывает, что игровой проект начинается с идеи.
если брать за отправную точку ранее написанное то вот такие есть мысли по этому поводу.

а) Идея игры, разумеется, должна нравиться самому себе. (собственный интерес для некоммерческой разработки практически единственное топливо)
б) Идея игры должна нравиться не только самому себе (иначе не собрать команду и вообще если игру делать не для кого-то, а только для себя, то нет смысла о чем-то думать, с кем-то общаться и писать о своей игре на форуме. делай как хош фсе пофиг... но эту ситуацию я не рассматриваю. типа делаем игру не только для себя но и для кого-то, как минимум для друзей Подмигиваю)
в) Идея игры должна быть достаточно объемной, чтоб вместить в себя интересный геймплей. (типа не просто игра про «закручивание гаек на орбите» а что-то более объемное)
г) Идея игры должна быть (хотя бы потенциально) реализуемой. (можно подумать конечно о «фолаут-думе в козмозе с конструктором кораблей, посадками на планеты и живой галактикой в масштабе 1:1» но имхо это дорога немного не туда...)

в отличии от коммерческой разработки в некоммерческой не надо особо париться над жанрами, фокус группами и т.п.
задача изготовить «коммерчески успешный» проект не является критичной.
    Добавлено: 07:49 01-02-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Crush :
Ничто так не подстегивает сознательность программиста как деадлайн.


по-моему есчо одна иллюзия Улыбка

скажите мне, что будет программисту/художнику/сценаристу если он завалит дедлайн?

в свободном проекте ничего ему за это не будет, в лучшем случае совесть немного всколыхнёт и такой товарищ напишет, извиняйте мол, это из-за меня

что не помешает ему в следующий раз уже с чистой совестью завалить дедлайн

в конце концов могут просто собраться и заявить перечисленным лидам, что, ребята вы ставите нереальные сроки при не слишком ясном ТЗ
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:42 01-02-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Идея - корректировка по оценке собственных сил - концепт - - корректировка по средствам и технологиям, планируемым к использованию - диздок - курс/план разработки с тестовых демо до альф и бет с требованиями к оным - формирование линий ТЗ и сбор мегакоманды - перекреститься и в путь...
    Добавлено: 17:12 01-02-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Digited
угу, именно! Улыбка
только думаю стоит тему раскрыть поподробнее.

2Sh.Tac.
Цитата:
скажите мне, что будет программисту/художнику/сценаристу если он завалит дедлайн?
в свободном проекте ничего ему за это не будет, в лучшем случае совесть немного всколыхнёт и такой товарищ напишет, извиняйте мол, это из-за меня
что не помешает ему в следующий раз уже с чистой совестью завалить дедлайн


вопрос не в том, что будет программису/художнику и т.п.
вопрос в том что будет проекту.
а проект загнется если это будет систематический срыв сроков.
соответсвенно если команда этого не хочет - придется в команде менять некоторых людей. Гы-гы а тем кто срывает сроки понятно ничего не будет Подмигиваю

Цитата:
в конце концов могут просто собраться и заявить перечисленным лидам, что, ребята вы ставите нереальные сроки при не слишком ясном ТЗ

а вот в этом то и есть главный вопрос.
реальные сроки и ясный ТЗ, как их определять, как описывать?!
это основа командной работы над проектом, это отчасти менеджмент проекта, но мне оч. хочется покопаться в этом вопросе.

...

а дедлайны - тема
суть не в том что надо кого-то отконтролить и пропесочить если что. суть в том чтоб отследить самих себя, что запланировано, каковы сроки реализации что возможно следует поменять а что вовсе отбросить, что приоритетно а что вторично.

если топливом некоммерческого проекта можно назвать энтузиазм то каркасом на котором все держится - самодисциплину, команда должна состоять из "взрослых" людей которые сами понимают что от них зависит проект а не из детсада который надо "постоянно строить" Улыбка (хотя и "взрослых людей" порой надо "попинывать", но тут должна быть "золотая середина")
    Добавлено: 06:44 02-02-2006   
Crush
 285 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 48
Сообщения: 1190
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 23.07.2003
2. Sh. Tak
Ну впринципе Седой уже ответил, что деадлайны - штука страшная. Улыбка
Программисту/дизайнеру ничего не будет, так как проект некомерческий, и руководитель кроме как "призвать к совести" ничего больше сделать не сможет. Улыбка НО если у проекта грамотный руководитель, то сразу поймет, что человек не соблюдающий план и срывающий сроки, просто не подходит проекту по причине собственной несознательности/непрофессиональности итп. Значит такого человека остается только заменить. И проект продолжит развиваться.
    Добавлено: 14:59 02-02-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
так можно совсем без команды остаться Подмигиваю
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:51 02-02-2006   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Sh.Tac. :
так можно совсем без команды остаться Подмигиваю


А чем лучше команда, которая нифига не делает? Улыбка
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 15:54 02-02-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
"тусовка" иногда просто нужна чтобы показать ей результат собственной работы, мож скажут чего незлобного, - автору уже теплее Улыбка

обычное количество реально работающих людей, - 2 чел. или даже 1 чел.
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:08 02-02-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Crush
Круто! угумц, согласен...

2Wolvescrush
Гы-гы no comments...

2Sh.Tac.
смысла только для этого собирать такую "тусовку" я почему-то не вижу Улыбка
проще на ЕГе если что ссылку кинуть и народ "оценит" Гы-гы

...

так, дальше буду писать про концепт, только подумаю немного Улыбка
    Добавлено: 09:54 03-02-2006   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Много правильных слов здесь:
http://www.bukadev.ru/info/dev/documents.asp
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 12:47 10-02-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
о, пасиб за линк, буду почитать Улыбка
    Добавлено: 13:17 10-02-2006   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Линк полезный, мною уже давно зачитанный до дыр Улыбка Но опять - множество советов по "менеджменту" не очень подходят абстракной группе размазанных по СССР энтузиастов... Расстроен
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 17:43 10-02-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
хех, не прошло и пол года как тему захотелось возродить Гы-гы
я тут некоторое время обдумывал такую тему, что немного непрально общими фразами рассуждать о несуществующем проекте, потому я озадачился придумыванием "а что бы такое например можно было б препарировать по ходу обсуждения". я перечитывал уже написаннное и вот на этом

"идея - суть устойчиво сформировавшееся желание сделать нечто более-менее конкретное (а не просто "...хачу сделать СуперМегаИгру!") но еще непонятно как оно будет выглядеть, играться и делаться.
(типа "хочу сделать фоллаут-дум в козмозе" или "симулятор охотников за козмомусором")
концепт - устаканенное, краткое, описание сути проекта/игры (расширеная и утрамбованная "идея"). из этого описания должна быть понятна основа геймплея, основные особенности (фичи), цель игры и способы/возможности по ее достижению.
(типа "косморегата. трасса - Большая Рудная Жила пояса астероидов и миллион кредов на старте. купи себе корабль, модернизируй его, снаряди и победи в гонке. препятствия, соперники, пираты и аномалии.." бла, бла, бла ...)
дизайн - расширенное описание игрового проекта (расширенная концепция). максимально возможное, детальное, описание всего проекта. начиная от эскизов игровых объектов и игровых экранов и заканчивая формулами подсчета и условиями победы и поражения.
"

в башку забежала такая мысль.
"а почему бы дествительно не космо регата ?! гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования, мы ж все таки пилоты Улыбка "

вот это пусть и будет отправной точкой для дальнейших рассуждений и обсуждений (ежели таковые будут)
и так это идея
космо регата ?! гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования
и следующим шагом буду считать расписать с этого концепт.
    Добавлено: 19:37 27-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
"Гонки по паутине" - Р.Желязны.

Абсолютно поддерживаю, sedoy!

Косморегата, это что-то новое Гы-гы

Только хотелось бы чтоб продвинулись дальше теории. (Ну хотя бы с диздоком - уже хоть что-то) Для опыта, а может и напишем потом это дело.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:37 27-07-2006   
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Как ни новый сектор - так эти уже тут, караулят около гейта... А я их всех посылаю. (поделился DarkDino)

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18