|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема» |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
2Shakal
я бы не стал сравнивать что сложнее. это две разных разницы. но тех разработка это не только программирование но и арт и моделлинг и левел дизайн и тестинг... и везде надо чтоб были, как минимум, люди "с прямыми руками"
и программирование - это не просто дело техники. когда попробуешь сам - поймешь
имхо, стоящую игру нельзя сделать без грамотной проработки и качественной реализации нужны грамотные бойцы и в коде и в дизайне. если проигнорировать значение каждой стороны разработки игру скорее всего можно будет "сливать"...
2Jerry Rezet
похоже ты таких уже встречал на своем пути
бывают такие товарисчи, но будем думать, в данном случае, они пролетят мимо...
2Sh.Tac.
бывает и такое... но повторюсь, имхо команду стоит собирать ближе к концу этапа разработки дизайна когда определено в чем и чем работаем (определено с теми кто будет лид программером, лид худом, лид дезайнером... если такие есть)
либо. _заранее_ порешить в чем и чем работаем.
2Wolvescrush
Цитата: |
Поясню: энтузиасты типа нас берутся за это дело обычно впервые, а значит возможностей своих еще не знают. Возникают вопросы из разряда "а сможем ли мы ...
Поэтому приходится хвататься за все сразу, пробовать, и уже в зависимости от полученных результатов строить планы на будущее. Если бы мы начали с полного диздока - пришлось бы потом, наткнувшись на "неполучается" править такие куски кода, модели, описания, что весь энтузиазм был бы убит в корне.
|
имхо именно для этого в разработке "взрослых" проектов есть понятие риски проекта
на этапе препродкшена в риски вставляют то что вызывает сомнения в возможности реализации (в основном прог. технологии хотя можно вколотить и риски потери лидпрограммера, и риски с обломом элементов концепции)
на риски отводятся доп. ресурсы (деньги, время, люди), обдумываются запасные варианты. рискованные технологии отрабатываются максимально рано чтоб не встрять "во время полета".
но с другой стороны, касаясь нашего проекта, еслиб у нас был отработан концепт и хотяб часть дизайна (к примеру решен вопрос что, куда и зачем возим), можно былоб хоятбы моделить и рисовать эскизы... я не думаю что к примеру проблемы в производительности движка заставят кардинально переделывать дизайн кораблей, станций, и прочих девайсов. или кардинально менять модели....
но это блин уже отход от темы немного
|
|
|
J()HN 370 EGP
Репутация: 87 Сообщения: 902 Откуда: РнД. Зарегистрирован: 11.07.2005 |
|
Кароч, дайте мне диздок, я вам чего-нить наваяю, только потребую N денех, либо делимся славой пополам
Wolvescrush : |
"неполучается" править такие куски кода, модели, описания, что весь энтузиазм был бы убит в корне.
|
А неполучается - давить. Ломать. Учить ассемблер, наконец Но ни в коем разе не отклоняться от плана.
_________________ Shall I push the button? |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
2J()HN
"...дайте мне диздок, я вам чего-нить наваяю..."
мощь !
а если ближе к телу...
какой должен быть диздок (что в нем должно ыбть чтоб ты смог сваять не "чего-нить" а "то что надо" ?!
|
|
|
Пассажир
|
|
sedoy : |
Кароч, дайте мне диздок, я вам чего-нить наваяю, только потребую N денех, либо делимся славой пополам
|
Дайте мне "план" и... эх... за 7 лет в худ. школе я так и не научился толком писать картины, но зато теперь, с закрытыми глазами могу разтобачивать и забивать...
Кстати... мне кажется мы несколько отклонились от темы... или нет...? Решать аффтору...
|
|
|
Crush 285 EGP
Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003 |
|
ИМХО, помимо диздока для команды энтузиастов важной деталью разработки является план работ. Если вы хотите чтобы проект куда то двигался постоянно, то лучше заранее расписать что вы собираетесь делать в ближайший месяц (или более) причем обязательно каждый пункт плана должен быть с датой окончания этого этапа работ. Ничто так не подстегивает сознательность программиста как деадлайн.
Работая по плану, и, допустим, собираясь раз в неделю командой, чтобы обсудить темпы его выполнения, вы сможете уже на ранних стадиях обнаружить кто тормозит развитие проекта, и кому из команды требуется помощь.
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
2Shakal
цитата не с меня )
отклонились, но немного, это пока ничего.
пока обдумываю продолжение темы
2Crush
очень верное замечание!!!
и оно касается не только программистов но и худов/моделлеров, сценаристов, левелдизайнеров... всех.
работа по плану особенно актуальна при переходе от разработки дизайна к собственно реализации проекта.
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
продолжая собственное ИМХО.
[по теме]
и так, любой проект должен с чего-то начинаться и опыт жизни подсказывает, что игровой проект начинается с идеи.
если брать за отправную точку ранее написанное то вот такие есть мысли по этому поводу.
а) Идея игры, разумеется, должна нравиться самому себе. (собственный интерес для некоммерческой разработки практически единственное топливо)
б) Идея игры должна нравиться не только самому себе (иначе не собрать команду и вообще если игру делать не для кого-то, а только для себя, то нет смысла о чем-то думать, с кем-то общаться и писать о своей игре на форуме. делай как хош фсе пофиг... но эту ситуацию я не рассматриваю. типа делаем игру не только для себя но и для кого-то, как минимум для друзей )
в) Идея игры должна быть достаточно объемной, чтоб вместить в себя интересный геймплей. (типа не просто игра про «закручивание гаек на орбите» а что-то более объемное)
г) Идея игры должна быть (хотя бы потенциально) реализуемой. (можно подумать конечно о «фолаут-думе в козмозе с конструктором кораблей, посадками на планеты и живой галактикой в масштабе 1:1» но имхо это дорога немного не туда...)
в отличии от коммерческой разработки в некоммерческой не надо особо париться над жанрами, фокус группами и т.п.
задача изготовить «коммерчески успешный» проект не является критичной.
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Crush : |
Ничто так не подстегивает сознательность программиста как деадлайн.
|
по-моему есчо одна иллюзия
скажите мне, что будет программисту/художнику/сценаристу если он завалит дедлайн?
в свободном проекте ничего ему за это не будет, в лучшем случае совесть немного всколыхнёт и такой товарищ напишет, извиняйте мол, это из-за меня
что не помешает ему в следующий раз уже с чистой совестью завалить дедлайн
в конце концов могут просто собраться и заявить перечисленным лидам, что, ребята вы ставите нереальные сроки при не слишком ясном ТЗ
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Идея - корректировка по оценке собственных сил - концепт - - корректировка по средствам и технологиям, планируемым к использованию - диздок - курс/план разработки с тестовых демо до альф и бет с требованиями к оным - формирование линий ТЗ и сбор мегакоманды - перекреститься и в путь...
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
2Digited
угу, именно!
только думаю стоит тему раскрыть поподробнее.
2Sh.Tac.
Цитата: |
скажите мне, что будет программисту/художнику/сценаристу если он завалит дедлайн?
в свободном проекте ничего ему за это не будет, в лучшем случае совесть немного всколыхнёт и такой товарищ напишет, извиняйте мол, это из-за меня
что не помешает ему в следующий раз уже с чистой совестью завалить дедлайн
|
вопрос не в том, что будет программису/художнику и т.п.
вопрос в том что будет проекту.
а проект загнется если это будет систематический срыв сроков.
соответсвенно если команда этого не хочет - придется в команде менять некоторых людей. а тем кто срывает сроки понятно ничего не будет
Цитата: |
в конце концов могут просто собраться и заявить перечисленным лидам, что, ребята вы ставите нереальные сроки при не слишком ясном ТЗ
|
а вот в этом то и есть главный вопрос.
реальные сроки и ясный ТЗ, как их определять, как описывать?!
это основа командной работы над проектом, это отчасти менеджмент проекта, но мне оч. хочется покопаться в этом вопросе.
...
а дедлайны - тема
суть не в том что надо кого-то отконтролить и пропесочить если что. суть в том чтоб отследить самих себя, что запланировано, каковы сроки реализации что возможно следует поменять а что вовсе отбросить, что приоритетно а что вторично.
если топливом некоммерческого проекта можно назвать энтузиазм то каркасом на котором все держится - самодисциплину, команда должна состоять из "взрослых" людей которые сами понимают что от них зависит проект а не из детсада который надо "постоянно строить" (хотя и "взрослых людей" порой надо "попинывать", но тут должна быть "золотая середина")
|
|
|
Crush 285 EGP
Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003 |
|
2. Sh. Tak
Ну впринципе Седой уже ответил, что деадлайны - штука страшная.
Программисту/дизайнеру ничего не будет, так как проект некомерческий, и руководитель кроме как "призвать к совести" ничего больше сделать не сможет. НО если у проекта грамотный руководитель, то сразу поймет, что человек не соблюдающий план и срывающий сроки, просто не подходит проекту по причине собственной несознательности/непрофессиональности итп. Значит такого человека остается только заменить. И проект продолжит развиваться.
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
так можно совсем без команды остаться
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Wolvescrush 890 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 167 Сообщения: 1287 Откуда: г. Краснодар Зарегистрирован: 28.02.2002 |
|
Sh.Tac. : |
так можно совсем без команды остаться
|
А чем лучше команда, которая нифига не делает?
_________________ Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
"тусовка" иногда просто нужна чтобы показать ей результат собственной работы, мож скажут чего незлобного, - автору уже теплее
обычное количество реально работающих людей, - 2 чел. или даже 1 чел.
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
2Crush
угумц, согласен...
2Wolvescrush
no comments...
2Sh.Tac.
смысла только для этого собирать такую "тусовку" я почему-то не вижу
проще на ЕГе если что ссылку кинуть и народ "оценит"
...
так, дальше буду писать про концепт, только подумаю немного
|
|
|
Krom 455 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005 |
|
Много правильных слов здесь:
http://www.bukadev.ru/info/dev/documents.asp
_________________ Не спешите меня. |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
о, пасиб за линк, буду почитать
|
|
|
Wolvescrush 890 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 167 Сообщения: 1287 Откуда: г. Краснодар Зарегистрирован: 28.02.2002 |
|
Линк полезный, мною уже давно зачитанный до дыр Но опять - множество советов по "менеджменту" не очень подходят абстракной группе размазанных по СССР энтузиастов...
_________________ Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре. |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
хех, не прошло и пол года как тему захотелось возродить
я тут некоторое время обдумывал такую тему, что немного непрально общими фразами рассуждать о несуществующем проекте, потому я озадачился придумыванием "а что бы такое например можно было б препарировать по ходу обсуждения". я перечитывал уже написаннное и вот на этом
"идея - суть устойчиво сформировавшееся желание сделать нечто более-менее конкретное (а не просто "...хачу сделать СуперМегаИгру!") но еще непонятно как оно будет выглядеть, играться и делаться.
(типа "хочу сделать фоллаут-дум в козмозе" или "симулятор охотников за козмомусором")
концепт - устаканенное, краткое, описание сути проекта/игры (расширеная и утрамбованная "идея"). из этого описания должна быть понятна основа геймплея, основные особенности (фичи), цель игры и способы/возможности по ее достижению.
(типа "косморегата. трасса - Большая Рудная Жила пояса астероидов и миллион кредов на старте. купи себе корабль, модернизируй его, снаряди и победи в гонке. препятствия, соперники, пираты и аномалии.." бла, бла, бла ...)
дизайн - расширенное описание игрового проекта (расширенная концепция). максимально возможное, детальное, описание всего проекта. начиная от эскизов игровых объектов и игровых экранов и заканчивая формулами подсчета и условиями победы и поражения."
в башку забежала такая мысль.
"а почему бы дествительно не космо регата ?! гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования, мы ж все таки пилоты "
вот это пусть и будет отправной точкой для дальнейших рассуждений и обсуждений (ежели таковые будут)
и так это идея
космо регата ?! гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования
и следующим шагом буду считать расписать с этого концепт.
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
"Гонки по паутине" - Р.Желязны.
Абсолютно поддерживаю, sedoy!
Косморегата, это что-то новое
Только хотелось бы чтоб продвинулись дальше теории. (Ну хотя бы с диздоком - уже хоть что-то) Для опыта, а может и напишем потом это дело.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема» |
|