ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Как-бы вы хотели видеть в игре космос... | страница 7 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Как-бы вы хотели видеть в игре космос...» |
|
|
Ottar
355 EGP
    Репутация: 116 Сообщения: 1105 Откуда: Горький Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
unkAlien : |
Чем она лучше любой другой?
|
Ничем. Просто для определенности можно так. Хотя... Есть у нее выделенность - оттуда есть пошла человеческая цивилизация. Пожтому, полагая распространение радиальным можно сделать так, как я предложил, почему бы и нет?
unkAlien : |
Считай, что твой корабль не приспособлен для полётов в атмосфере.
|
Да легко! В первой Элите так и считал.
_________________ От улыбки один ход до тоски |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Ottar : |
Тогда будет очень много случайных, сгенеренных, баз, для дальнего поиска!
|
Если генерить будет Генератор Случайных Чисел у каждого будет свой космос. :О)
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
Ur Quan : |
Если генерить будет Генератор Случайных Чисел у каждого будет свой космос. :О)
|
Ну это не факт. Генератор бывает и статическим, и псевдо-случайным. Яркий пример ELITE - использует статический генератор случайных чисел. На основании 6 цифер генерится вся карта(Координаты планет, Описания, цены на товары итп.)
Ну а все-таки чем конкретно можно занятся после посадки на планете? Можно конечно делать миссии по бомбежке вражеских баз итд.
Просто физика полета в атмосфере меняется очень сильно, а это в свою очередь тянет изменения в игровом движке, и наверняка ради того, чтоб некий пилот просто мог приземлиться на планету и полюбоваться ландшафтом никто ничего не станет делать.
Мне например хватило бы максимального приближения - шоб были различимы материки, и шоб планеты были разными визуально. неплохо было бы на заселенных планетах имитировать огни городов на ночной стороне. да еще надо добавить спутников естественных типа луны.
С прыжковыми воротами то же непонятки, с одной стороны удобно заранее можно проложить маршрут, прикинуть расход топлива, но с другой стороны кайф когда в ручную вводишь координаты прыжка, простор для маневрирования Может же вобще неизвестно куда занести Поэтому можно предложить вот что: на центральных магистралях оставить ворота для удобства рутиных операций типа торговли и прочего. + добавить возможность прыгать с любого места.(ну там естессно если рядом никого нет) все будут довольны, торгаши будут летать через ворота, а исследователи получат возможность открывать новые участки космоса.
|
|
|
Darth-Luke
60 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 274 Откуда: Moscow Зарегистрирован: 14.05.2005
 |
|
А по мне лучше закон перемещания в шипере как во вселенной звездных войн. любой достаточно крупный объект создает гравитационую тень и слдеовательно в близи планеты фиг прыгнешь. о прыгнуть. При этом из гипера тебя оная тень легко вышвырнет. Соответствено можно либо автоматичеки прокладывать маршруты(стандартные маршруты длинее) или переть на пролом, есть шанс попапасть в гравитационную тень, и оказаться в какой нибудь неизвестной систем
_________________ свобода моего кулака кончается там, где начинается чужая морда |
|
|
crazy_sqr
52 EGP
 Репутация: 5 Сообщения: 45 Откуда: Калуга Зарегистрирован: 10.08.2004
 |
|
Прыжки нужны. Но не ограниченные, а управляемые.
Привязываясь к реалистичности: сделать допущение о волновых с-вах материи. При достижении определенной скорости игрок получает возможность включить волновое поле, которое позволяет перемещаться в любую точку.
Составляющими прыжка являются:вектор(направление) и время включения поля. Игрок сам, когда захочет выключает его. И оказывается... в бесконечности. Или плачет над своей могилкой, врезавшись в планету или звезду. Для быстрого путешествия аналог ворот-буи. Борт.компьютер выдает рекомендации по направлению и времени. Ограничение длины прыжка количеством топлива или зарядом аккамулированной энергии.
Положение, количество, тип планет случайно, относительно фиксированной звезды. Но должно быть зафиксированно при обнаружении. Т.е. размер обитаемой галактики будет зависить от любопытства игрока.
И при желании ты можешь полететь куда угодно.
|
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Я правильно слышал что Орбитер, это игра со свободно распространяемым кодом? Если так, то кто мешает человеку, разбирающемуся в програмировании игр, соорудить на базе этого кода X2 подобную игру с реальной физикой? Можно и элементы Паркана (1-2) впихнуть (они в нем лучьше решены чем в Battlecruiser (отдельные карты, а не одна абсолютно голая планета)), причем если для этих самых элементов не получится оптимизировать движок Орбитера, то можно для этих целей взять какой-нибудь другой, более подходящий, свободно распространяемый движок, и подключать его по мере надобности к Орбитеру... Хорошие модельки кораблей благо есть, RAider постарался...
|
|
|
YogSagot
1175 EGP
  Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003
 |
|
unihorn: Я смотрю, ты довольно неплохо разбираешся в ситуации. Однако выскажу некоторые свои соображения относительно Орбитера.
Как всем известно, Орбитер это не игра а чистый симулятор. Т.е. развлечение для очень узкого круга не самых глупых людей. Однако обсуждаем мы здесь ИГРУ мечты. Встает вопрос: как сделать из Орбитера игру? Ответ напрашивается следующий: надо все полеты полностью автоматизировать до уровня Фронтра. Т.е. Выбрал пункт назначения, нажал на кнопку и сиди откинувшись в кресле жди, пока прилетишь. Опять напрашивается вопрос, возможно ли такое в принципе, но это уже не ко мне это к Ширсону.
Ну и плюс к этому даже если мы и разработали алгоритмы автопилота, все равно следует отметить, что космические бои в мире с физикой Орбитера если не сводятся к нулю, то по крайней мере сильно затруднены. Сам понимаешь, обьекты там двигаются с гигантскими относительными скоростями да еще и по совершенно разным траекториям. Следовательно задача синхронизации траекторий и скоростей идет в одном ряду по сложности с вышеупомянутом автопилотом. Да и плюс к этому чисто физического времени на такой маневр требуется огого скока.
unihorn : |
если для этих самых элементов не получится оптимизировать движок Орбитера, то можно для этих целей взять какой-нибудь другой, более подходящий, свободно распространяемый движок,
|
Вспомни Целестию! Свободно распростронающаяся опен-сорч виртуальная обсерватория. Правда физики как в Орбитере там нет. Зато там есть реальные пропорции размеров и расстояний и планетки по орбитам правильно двигаются. Скажу больше, минимум раза два или три слышал о проектах "Космосим типа Элиты на движке Целестии", правда на какой стадии эти проекты, одному Аллаху известно.
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Насколько я знаю у Орбитера открытый API, а не код. То есть можно подключать свои модули, которые будут взаимодействовать с движком через его интерфейс, но сам движок переписать нельзя.
Потом я не совсем понял как ты собираешься подключать один движок к другому. И что понимается под "элементами Паркана"? Гулять внутри корабля? Там нету collision detection, а реализовывать его через API это по-моему извращение. Если написать ИИ - можно попробовать сделать бой в космосе, хотя под это движок Орбитера тоже не особо заточен. Он вообще имхо под игру не сильно годится, легче свой будет написать.
|
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
С только открытым API, это боюсь не получится... А имелось ввиду следующие: в режиме "3D-экшена", если можно так выразится, екзешник Орбитера передает управление функциям другого движка, "более подходящего" (возможно, на время, дезактивируя стандартный движок Орбитера (дабы лишнюю память не отнимал)), и наоборот. Сам этот движок, возможно является отдельной dll. Переходы возможно потребуют долгой загрузки (коли потребуется каждый движок запускать по новой), но к этому не привыкать. Выше описанное поэтому мне представляется, как выше написано. Хотя возможно описанное и не возможно. С движками дело не имел, и их специфика мне не знакома... К томуже если кода самой програмы нет...
|
|
|
unkAlien
421 EGP
   Репутация: 36 Сообщения: 860 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 05.06.2004
 |
|
Цитата: |
Как всем известно, Орбитер это не игра а чистый симулятор.
|
Орбитер - это всё-таки игра.
Цитата: |
Встает вопрос: как сделать из Орбитера игру? Ответ напрашивается следующий: надо все полеты полностью автоматизировать до уровня Фронтра.
|
Может просто добавить вменяемый сюжет?
Цитата: |
Опять напрашивается вопрос, возможно ли такое в принципе, но это уже не ко мне это к Ширсону
|
Можно. Но тогда
1. Непонятно, зачем нужен пилот.
2. Будет чрезвычайно скучно.
Цитата: |
Сам понимаешь, обьекты там двигаются с гигантскими относительными скоростями да еще и по совершенно разным траекториям.
|
Гигантские скорости - относительное понятие Вон боеголовки МБР пытаются перехватывать, а они тоже имеют нехилую скорость. Противоспутниковые ракеты опять-же. АСАТы всякие и т.д.
Цитата: |
Следовательно задача синхронизации траекторий и скоростей идет в одном ряду по сложности с вышеупомянутом автопилотом.
|
1. Численно это всё считается
2. Зачем скорости синхронизировать? Не всё ли равно, на какой скорости БЧ ракеты подойдёт к врагу? Даже более того - чем выше скорость, тем ниже шансы ракеты быть перехваченной.
|
|
|
YogSagot
1175 EGP
  Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003
 |
|
unkAlien : |
Может просто добавить вменяемый сюжет?
|
Я имел ввиду несколько иное. Как ты считаешь, если просто добавить в Орбитер сюжет, в него что? резко станет играть на порядок больше народу? В том то и дело, что нет. Может станет поинтересней уже существующим фанам, но новых это наврятли добавит.
Ты все таки не забывай, что люди подобные тебе - в меньшенстве. И вы, как и всякая интелектуальная элита, у меня вызываете уважение. Но я думаю никто не станет спорить, что на рынке вы погоды не делаете. Если делать игру на продажу, то тогда мозги игрока не должны быть заняты управлением корабля до тех пор, пока дело не касается боевых действий. Вот посмотри на список игровых каналов: Elite, Freelancer, X-Tension, X2: The Threat - все эти хитовые игры построены именно по данной схеме. Про Батлкрейсер и Еву говорить не буду, не играл. Я конечно понимаю, что по отношению к данным играм ты можешь испытывать некоторую высокомерную неприязнь, имеешь право. Но все равно в разговоре об если не идеальной, то по крайней мере коммерчески успешной игре, лучше ориентируйся на пускай припопсованное, но большинство.
unkAlien : |
Можно. Но тогда
1. Непонятно, зачем нужен пилот.
2. Будет чрезвычайно скучно.
|
А ты во Фронтир или ХТ не играл? Там, если ты помнишь, автопилот за тебя куда угодно летает, но воевать за тебя он не умеет. А воевать там приходится порой немало. Да и решение КУДА лететь принимаешь все-таки ты сам. Я к примеру в тот-же Фронтир год какой отыграл точно и мне небыло не скучно ну нисколько при том, что добрую половину игрового времени занимают манипуляции типа "Выбрал пункт назначения/нажал кнопку "включить автопилот"/откинулся в кресле и жду прибытия"
unkAlien : |
Численно это всё считается
|
Да, кстати! Все хотел, чтобы ты поподробнее мне про эти численные методы расказал. А то я тут игрушку написал http://progr.tsi.lv/~yogsagot/SpaceDuel.rar (ссылка рабочая, правда в данный момент не открывается. Похоже на серваке траблы). Хотел бы к ней ИИ присобачить, тока не знаю как.
|
|
|
unkAlien
421 EGP
   Репутация: 36 Сообщения: 860 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 05.06.2004
 |
|
Цитата: |
Да, кстати! Все хотел, чтобы ты поподробнее мне про эти численные методы расказал.
|
1. Надо определить элементы орбиты врага по известным координатам и скорости. Существуют формулы, связывающие эти величины. Идём, например, сюда: http://hea.iki.rssi.ru/~nick/astro/zdp.htm и внимательно всё читаем.
2. Таким образом в конечном счёте мы знаем зависимость декартовых координат врага от времени. Найдем такую же зависимость для снаряда от времени с момента выстрела, начальной скорости и положения. Координаты врага и снаряда, очевидно, равны (иначе мы промазали) - осталось только подобрать наилучшее время выстрела и его направление, решив точно или численно получившуюся систему уравнений. Наилучшим временем для выстрела будет такой момент, при котором сумма времени от текущего момента до выстрела и от выстрела до столкновения была бы близка к минимальной.
|
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Я правда не уверен, в том что, при специфики Орбитера, бой сильно усложнится.
Мысли такие (насколько помню физику):
1. Автопил выравнивает скорости (делает что-то вроде маневра стыковки (методы пилотам Орбитера известны, и набить их в програму, думаю, труда не составит), но без оной).
2. Скорости выравнены.
Если цель впереди, по направлению движения, то запуск маршевого двигателя при маневре сближения, сблизит корабли но повысит орбиту корабля охотника, цель окажется ниже его. Если все наоборот, то тоже самое, но орбита снижается, и цель оказывается выше.
Действия пилота в этих случаях:
1 вариант (как в Фриле): Пилот переключает управление на пушку, и наводит ее на цель.
2 вариант (более стандартный): Пилот опускает, поднимает нос своего корыта и на водит прицел на цель. В случае врубания маршевого двигателя соответсвенно идет бодяга с изменением высоты, но пилот не дурак, и продолжает наводить свой корабль на цель. Можно ввести критическое снижение, повышение орбиты. В случае такого компьютер сообщает об этом, и автоматически разворачивается на 180 градусов и начинает, в зависимости от обстоятельств разгон или торможение. Коли враг оказывается в этом случае на хвосте, то пилот переключает управление на хвостовую турель, и начинает стрелять из нее.
Специфика боя не намного сложнее чем в Homeplanet, а тактических приемов больше чем в X2. Новичков (при наличии автопила, который осуществляет полет и старт с посадкой) отпугнуть не должно, особенно если для упрощения жизни пилота, из пушек оставить только лучевые, всегда стреляющих по прямой, и не требующих стреляющих по "кривой" снарядов (со всей наличествующей морокой), и, по той же самой причине, оставить лишь самонаводящиеся ракеты ( у которых свой автопил), выстрелил и забыл...
При этом для фанатов класического Орбитера, автопил можно сделать отключаемым. К томуже, даю голову на отсечение, уверен что любой новичок рано или поздно, сам захочет попробовать это сделать...
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
2unihorn - сорри за нескромный вопрос, но ты в сам-то в Орбитер играл? Я к тому, что думать про орбиту и искривление полета снарядов придется только в том случае, если вы с противником на низкой орбите на расстоянии в пару сотен километров друг от друга.
Поиграть в Homeplanet мне, увы, не довелось, но я так понял там бой проходит на дистанции в пределах пары километров, практически вплотную - а в этом случае гравитация планеты действует на обоих практически одинаково, и относительно друг друга вы будете болтаться одинаково что на орбите, что в полной невесомости.
Опять таки, если бой не проходит на сверхнизких высотах вплотную над атмосферой - а я не вижу для этого особых причин - периапсис всегда можно успеть "вырыть" из минуса, да и вообще чтобы его туда зарыть надо специально постараться.
Space Duel это бой двух тяжелых кораблей в сильно уменьшенном масштабе и при очень сильно ускоренном времени. Два файтера так по орбитам болтаться не будут
|
|
|
unkAlien
421 EGP
   Репутация: 36 Сообщения: 860 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 05.06.2004
 |
|
Цитата: |
Я правда не уверен, в том что, при специфики Орбитера, бой сильно усложнится. <и т.д.>
|
Народ, почему вас так тянет на ближний манёвренный бой? В мире существует куча популярных авиасимов, в которых ближний бой - скорее исключение, чем правило. Врага в основном видно на экране радара. Почему же в космосе должны действовать реалии второй мировой войны?
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Ты только учти, что "популярный авиасим" популярен разве что по меркам авиасима. ВСЮ игру глядеть на МФИ, ловя треугольнички в кружочки - перебор даже для меня Представь себе Фриспейс в таком раскладе...
|
|
|
YogSagot
1175 EGP
  Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003
 |
|
Crimson : |
Space Duel это бой двух тяжелых кораблей в сильно уменьшенном масштабе и при очень сильно ускоренном времени. Два файтера так по орбитам болтаться не будут
|
Если ты имеешь ввиду мой программерский опус, то это чистая аркада в самом что ни на есть классическом смысле этого слова. Чистая условность, ни малейшего намека на достоверность маштабов. В частности, "корабли" всего в тысячу раз легче "звезды". Хотя в принципе формуле взаимодействия двух тел (масса на массу делить на квадрат расстояния) движение этих корабликов соответствует
unkAlien : |
Народ, почему вас так тянет на ближний манёвренный бой? В мире существует куча популярных авиасимов, в которых ближний бой - скорее исключение, чем правило. Врага в основном видно на экране радара. Почему же в космосе должны действовать реалии второй мировой войны
|
Кримсон правильно ответил, и я еще от себя добавлю: Потому как в большинстве случаев гораздо интересней играть, чем постоянно думать!
|
|
|
unkAlien
421 EGP
   Репутация: 36 Сообщения: 860 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 05.06.2004
 |
|
Цитата: |
Потому как в большинстве случаев гораздо интересней играть, чем постоянно думать!
|
Для совмещения кружочка с треугольничком нужно много думать?
|
|
|
YogSagot
1175 EGP
  Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003
 |
|
unkAlien : |
Для совмещения кружочка с треугольничком нужно много думать?
|
Так играть просто не интересно!
|
|
|
unkAlien
421 EGP
   Репутация: 36 Сообщения: 860 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 05.06.2004
 |
|
Цитата: |
Так играть просто не интересно!
|
Играют же люди, и не жалуются.
P.S. Как там с ИИ?
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Как-бы вы хотели видеть в игре космос...» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Хотя, с нашей скоростью постинга в конфу, конец темы ты можешь и не увидеть.... (Harley)
|
» Как-бы вы хотели видеть в игре космос... | страница 7 |
|