|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
AlexYar : |
Их десятки тысяч в секторе. Сначала думал, что генератор работает вокруг камеры.
|
Десятки тысяч?! Невероятно! На полном серьезе?
А какая у этой звезной пыли моделька?
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
CheckerTwo : |
А какая у этой звезной пыли моделька?
|
135
|
|
|
Пассажир
|
|
Есть предложение насчет моделей.
Могу и сам, но мне долго въезжать в тему, а тут есть люди порядочно разобравшиеся в вопросе.
Так вот, суть, например мне, очень нравятся модели станций, но дико не нравятся модели ксенонов. Так вот, я думаю есть возможность сделать один сетап, в котором можно будет выбрать каждому для себя какие модели менять, а какие оставить как есть. Думаю такой сетап будет очень востребован.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
QW : |
Так вот, я думаю есть возможность сделать один сетап
|
Это вопрос к программерам, а не к моделлерам. Нужно сделать что-то наподобие FLMM, только для Х2 и с более широкими возможностями.
|
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
Всем привет!!!
el-kamikaze : |
А че тут собственно подробнее-то. У тебя текстура в каком виде? В виде развертки меша? Тогда при помощи UVW - делов на 5 минут.
|
Если куб - да, но когда модель очень сложная, то времени на анврапинг может уйти больше чем на моделинг этой модели...
el-kamikaze : |
AlexYar : |
А если потом все меши в один коллапснуть - текстуры не уедут куда-нить в ?
|
В каком смысле коллапснуть? Текстуру вообще после всех операций надо накладывать
|
Не обязательно. Бывают случаи, когда моделишь и анврапишь 1/3 часть, а потом - массив по радиусу и аттачишь все части в одну модель, после чего свариваешь вершины...
Максовские координаты карты никуда не уедут, будьте уверены...
el-kamikaze : |
AlexYar : |
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)
|
Я не пойму, где, во вьюпорте что ли? Причем здесь вьюпорт, он тебе только для предпросмотра дан.
|
Отображение текстур в проекциях тоже можно менять в конфиге драйвера...
Там и фильтрация и разрешение до которого мах будет уменьшать текстуру для отображения во вьюпорте.
el-kamikaze : |
AlexYar : |
А в Weld тыкал - нифига ничего не происходит
|
Может быть, те точки которые нужно соединить, отстоят друг от друга дальше чем на 0.1 максовых юнита. Потыкай значение справа от кнопки Selected.
|
Еще иногда очень полезно использовать 3Д-привязку при перемещении вертексов и иногда помогает скейл выбраных вершин поближе друг к другу, а увиличением радиуса области сваривания может испортит мелкие детали, если они присутствуют.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
DFX4200 : |
Отображение текстур в проекциях тоже можно менять в конфиге драйвера...
Там и фильтрация и разрешение до которого мах будет уменьшать текстуру для отображения во вьюпорте
|
В каком конфиге где? Перерыл все настройки, нигде нет упоминания о отображении текстуры во вьюпортах и на карте унврапа. Есть в одном месте только кнопками можно с 512 на 1024 переключить, но это абсолютно ничего не дает. Как показывалась текстура 1/2 , так и показывается
Кто знает где это настраивается- сделайте скрин с окошком настроек плиз... В д-экспе текстура нормально отображается, а в максе
|
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
AlexYar : |
В каком конфиге где?
|
Для окон проекций.
Preferences --> Viewports --> Configure Driver...
Один момент - после изменения параметров надо файл или все текстуры загрузить заново(когда макс загружает модель, он конвертирует текстуры под вьюпорт)...
Для редактора координатной сетки.
В окне редактирования координат - options --> Advenced options...
Если не найдешь - вышлю скрины...
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
DFX4200 : |
Для окон проекций.
|
DFX4200 : |
Для редактора координатной сетки
|
Спасибо
А если в материалах нажать View image, то там она все равно 1/2 показывается
|
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
AlexYar : |
А если в материалах нажать View image, то там она все равно 1/2 показывается
|
Наверное текстура большая... Тогда Ctrl+LeftMouseButton - величивать, а Ctrl+RightMouseButton - уменьшать... или скролом.
|
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
Мир Вам - Пилоты! но давайте не флудить
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Появилась проблема - при импорте из макса в bod в последнем вместо четырех материалов остаются только три. Как исправить?
|
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
2AlexYar
Хм... Я такого не наблюдал. Хотя могу предположить, что сама модель не использует четвертый материал, возможно поэтому он и игнорируется. Проверь все id на модели, если при выборе поли по mat-id ничего не виделяется, то...
Кстати, у тебя есть модели турелей в мах-формате(в отлаженом размере)? Еще нужны огоньки и движки. Я примерно знаю как все это самому экспортить, но надо все искать, а это очень сильно убивает время, которого и так почти всегда нехватает... Если у тебя в библиотеке есть эти модельки - можешь поделиться, буду очень благодарен!
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
DFX4200 : |
Хотя могу предположить, что сама модель не использует четвертый материал
|
Модель использует уже пять материалов Но экспортятся только три
Хотя если поизвращаться в фотожопе немного, то можно некоторые текстурки унифицировать и получатся три штуки как раз.
Может у экспортера эгософтовского ограничение на кол-во материалов? Кто-нить пробовал экспортить модели с бОльшим, чем три, количеством материалов?
Кстати, если три текстуры в фотожопе склеить (рядом друг к дружке), то потом корректировать унврап сложно будет? А то у Х2 проблема с кол-вом текстур, а мне нужно много, штук так 50
DFX4200 : |
Кстати, у тебя есть модели турелей в мах-формате(в отлаженом размере)? Еще нужны огоньки и движки
|
Огоньки и движки - одно и тоже. Ствишь выхлопы, движок игры сам туда вставляет огни. АНО отлаживать не надо, там один ЛОД элементарный, у выхлопов тоже один вроде, я прям так вставлял и ресайзил на месте. Этих вещей в максе нет, тебе надо к Рэйдеру обращаться, он со стандартной графикой работает, я предпочитаю абсолютно всё менять на своё Так душе спокойней и много свободных ресурсов файловых в игре остаётся. Спрашивается, нафиг нужна станция из 20 запчастей, если такая же, но склеенная в один меш в три-пять раз дает меньше тормозов и грузится в 20 раз быстрее? То же и с кораблями, больше частей - больше тормозов. Выхлопы маневровых движков никогда ставить нельзя - иначе модель сразу становится тормознее в 10 раз (таже петрушка что и с анимацией попаданий от выстрелов).
|
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
2AlexYar
Как я и писАл - у меня проблем с материалами небыло... Сейчас у меня модел с 9 материалами и все нормально экспортировались, так что про ограничения забудь!!! Ищи, может где ошибся... Вообще, если где какие проблемы с мах - могу помоч, посмотрев файл, а так только догадки будут...
Из стандартных моделей нужны только эффекты - модели свои...
Хочется своего добавить не меняя игру в целом, текстуры тоже стандартные, т.к. менять их не удается - где нибудь да вылезет потом глючек, кстати многие ограничения текстур можно обходить геометрией, но ето иногда накладно бывает По поводу склеивания текстур - менять координаты не сложно,но очень геморно, так как одна текстура применятся на множестве моделей, кроме того везде используется повтор текстуры и если к ней подставить другую, то повторяться будет двойная текстура!!! Короче замучаешься менять коорд. сетку на таком кол-ве моделей только из за одной измененной текстуры...
Про выхлопы - мне нужно сделать движки зеленого цвета для м6. сама модель двигателя использует три "хвоста", соответственно ставлю модельку хвоста на каждое место, где он должен быть. Результат - в игре хвосты четверятся(на движек игра вешает по 12 сияющих точек вместо трех) и цвет у них голубой(пробовал параметр в TShips менять - не сработало)
Как это настроить? Еще подскажи пожалуйста номер модельки огонька, а то среди 104хх есть кв. полигон, но какой из них огонек-не видно А так, и прицел, и рожки,и... а огоньки не найду. Как их настроить?
Турельки нужны, а то никак разместить их нормально не получается - обзор узкий или вообще энергии для нее нет...
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
DFX4200 : |
По поводу склеивания текстур - менять координаты не сложно,но очень геморно, так как одна текстура применятся на множестве моделей
|
У меня будет по одной текстуре на одну модель. Повторов не будет
DFX4200 : |
кроме того везде используется повтор текстуры и если к ней подставить другую, то повторяться будет двойная текстура
|
Это тоже обходится так как у меня новые текстуры - развертка корабля. Т.е. она не повторяется. К тому же, повтор можно исключить перенеся на карте вершины на оригинальную текстуру, если они рядом на клоне располагаются.
DFX4200 : |
Про выхлопы - мне нужно сделать движки зеленого цвета
|
Точно не помню, но по моему зеленого цвета в игре выхлопов нет вообще. Т.е. ты их никак не сделаешь. Нужно лезть в файл effects.txt и менять параметры эффектов, либо ниже создавать свой эффект и его номер подставлять в tships первым параметром. Там хвосты тремя параметрами прописываются 1-тип эффекта(цвет огонька), 2- вроде тип хвоста(светится и выдвигается который), 3 - тип инверсионного следа. Первые два следуют в паре, третий сразу за двумя типами взрыва корабля и перед кол-вом кокпитов.
DFX4200 : |
а то среди 104хх есть кв. полигон, но какой из них огонек-не видно
|
Сходи в тему "Внимание моддерам и скриптописателям", там есть ссылки на материалы по Х2, в частности список всех моделей в паке V с описаниями (там найдешь свои огоньки), а так же описание файлов из папки Types.
DFX4200 : |
Турельки нужны, а то никак разместить их нормально не получается - обзор узкий или вообще энергии для нее нет...
|
А это в тему "Моддинг. Связь Т-шипс и моделей кораблей". На первых вух страницах темы подробный туториал по импорту новых настроек в тшипс.тхт , а так же как правильно расставлять и разворачивать турели, чтобы они стреляли как надо.
|
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
2AlexYar
Цитата: |
У меня будет по одной текстуре на одну модель. Повторов не будет
|
Это другое дело, но я писал о количестве моделей, которые пришлось бы изменять, а ты и так их все анврапишь заново... А так все просто, только дооолго!
Цитата: |
Точно не помню, но по моему зеленого цвета в игре выхлопов нет вообще.
|
А гонер-шип, а телади... В общем разберусь спасибо за наводку!!!
Цитата: |
А это в тему "Моддинг. Связь Т-шипс и моделей кораблей".
|
Да! Я их и настраивал по этому тоториалу - все вроде в норме, только вместо турелей ставил фиктивные оъекты. В общем то все работает и определяется, только хотел модели нормальных турелей поставить, что бы координаты точнее были... Уже все поставил!
Вот еще что заметил - на корме моего м6 что то делает корма аргонского м6 Раньше я как то это обходил, а сейчас не помню как - пол года прошло с тех пор...
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
2 Alex - из личных моих наблюдений:
1)убиваю в мультиматериале, например, материал id9.
2)создаю новый материал в мультиматериале, щелкнув по New
3)прописываю битмап и прочие параметры новому материалу id9.
4)экспортирую - получаю гулькин хрен, а не материал id9.
глюки гдето в плугине экспорта, либо же чегото у тебя и у меня неправильно настроено в максе ...
рекомдация по обходу проблемы: импортурем деталь с большим количеством материалов в мультиматериале - и меняем текстуру в материале id9 вместо того, чтобы удалять\создавать (ну и, ясное дело, лишние удаляем, оставляем строго нужное коилчество материалов, чем меньше, тем лучше.)
2 DFX4200 - корма на корме? ...может ты когда запчасть своей кормы для \v экспортил захайдил в том же меше корму аргонскую, а плугин экспортнул все вместе?...или в сцене неправильный номер детали проставил какомунибудь огоньку?...
с турелями я так поступил (и ваще - как я моделю ) - сделал себе сценки-лекалы для файтеров\транспортов\бигшипов. в этих сценках уже есть турели и кокпиты, развернутые как надо, огоньки и выхлопы. остается к лекалу добавить нужные детали корпуса и кабину и сохранить под именем, к примеру 4201_xenon_m4.max. вот только у меня изза проблем с хардом эти сценки слетели все, сейчас восстановил часть. есть лекало для файтера и TP, могу выслать ...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
RAider : |
либо же чегото у тебя и у меня неправильно настроено в максе
|
Я разобрался
У меня модельки из хомы экспортятся с shader basic parameter - Phong. А его плугин экспорта в bod не понимает и скипает. Поменял везде phong на blinn - стало всё нормально экспортиться.
Может у тебя настройки по умолчанию макса сбиты?
RAider : |
сделал себе сценки-лекалы
|
Гы, я так же скумекал, когда начал моделить кораблики
|
|
|
SPeN
444 EGP
  Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004
 |
|
Раз уж речь пошла о сценах,то могу поделиться сборкой внутренней начинки теладской солярки (без анимации),если это ещё кому-то интересно конечно.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
DFX4200
55 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 43 Откуда: Сергиев Посад Зарегистрирован: 11.08.2004
 |
|
2Raider
Разовбрался, а точнее вспонмнил - кокпит надо не в сцене создаватъ, а в боде фюзеляжа...
Сценки это удобно, пошли мне одну на dfx4200(@)yandex.ru- посмотрю .
Вообще же я подумываю сделать файл - библиотеку и мержить объекты из нее.
2SPeN
Делись, это тоже нужно!
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|