|
|
|
Канал X2: The Threat: «X2 модели. Вьювер (v1.2), редактор и все все все...» |
|
Надо ли продолжать развивать BODViewer? |
Надо... |
|
89% |
[ 53 ] |
Нах... |
|
1% |
[ 1 ] |
Пох... |
|
8% |
[ 5 ] |
|
Всего проголосовало : 59 |
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Сейчас потестил - с изменением начальной скорости в 3 раза у меркурия.
так и есть, разгоняется быстрее с апгрейдами, чем без них. время не засекал, но и на глаз заметно. причем, через игровой редактор если накидывать - то разгон не меняется.
имхо: баг, скорее всего, эгософты таким образом дали игроку фору,и на неписей это не действует. вобщем, идиотизЬм.
править обжмоддер ради этого игрового бага я бы на месте Dimaxx не стал, а вон, как в ретурне поменяют обратно? опять править?...нафиг-нафиг.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
AlexYar : |
1. При увеличении кораблю скорости не поднимается ускорение. Так же нет индикации максимального ускорения при всех апгрейдах скорости. Они в игре взаимосвязаны, и при апгрейде корабля по скорости - поднимается и ускорение (апгрейды так же действуют и на него).
|
Ты где увидел, что апгрейды скорости влияли на ускорение? Ускорение как было отдельным параметром, так и идет еще с ХТ! И нет между ними никакой зависимости. По крайней мере, в игре.
AlexYar : |
2. Индикация максимальной маневренности показывает непонятное число вместо параметров маневренности. Индикация должна быть по каждой оси отдельно (раз в окнах редактирования они по отдельности).
|
Игра расчитывает меневренность как среднее арифметическое двух наибольших. В игре мы видим только один параметр - так сказать, усредненное значение (см. выше). Вот его-то и показывает моддер (внизу). По неправильности расчета маневренности - к создателям игры.
AlexYar : |
Не знаю. Поставь, к примеру, Персею цену в 20 лямов и посмотри, сколько он будет стоить в игре (в редакторе только смотри). И в игре пустые Мамонты нигде не продаются, везде с щитом одним.
|
Поставил Персику цену в 20 лямов. Смотрю в меню верфи "Информация о станции". Цена Персика 20 лямов. Смотрю через торговлю. Цена 20 лямов + оборудование. Так где ты увидел 25 лямов?
AlexYar : |
Я ж не буду просто так говорить... Задержка выстрела - это REFIRE RATE, она там есть, а вот перезарядки генератора лазера RESHARGE RATE там не было и нет! Resharge rate прописывается в файле Tlaser двенадцатым параметром, т.е. сразу после "Генератора лазера" (Laser Energy).
|
Ты хочешь абсолютно все исправить? Тогда посоветую тебе блокнот. Там все параметры видны и ничего не перерасчитывается без твоего ведома. Я делал моддер не для тонкого тюнинга, а для быстрого изменения основных параметров.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Dimaxx : |
Ты где увидел, что апгрейды скорости влияли на ускорение? Ускорение как было отдельным параметром, так и идет еще с ХТ! И нет между ними никакой зависимости. По крайней мере, в игре.
|
Ребят, вы когда просыпаетесь, давайте хоть знать об этом? Я ж не буду каждому объяснять сначала. АПГРЕЙДЫ СКОРОСТИ НА УСКОРЕНИЕ ВЛИЯЮТ!!!! И нефиг спорить лишний раз. Уж и Райдер подтвердил, но тут пришел Димакс и всё опошлил...
Dimaxx : |
Игра расчитывает меневренность как среднее арифметическое двух наибольших. В игре мы видим только один параметр - так сказать, усредненное значение (см. выше). Вот его-то и показывает моддер (внизу). По неправильности расчета маневренности - к создателям игры.
|
Ты обжмоддер делал для игры или для моддеров? Какое им дело, что игра рассчитывает и показывает? Моддерам нужно править параметры, достигая конечного результата. Поэтому для моддеров важно знать максимальные значения КАЖДОГО параметра маневренности из трех при текущем количестве апгрейдов.
Посему будет удобнее:
1. Три редактируемых окна с маной по осям.
2. Одно редактируемое окно с количеством апов в штуках.
3. Три НЕредактируемых показателя рассчетной максимальной маны по осям при текущем количестве апгрейдов.
Это только по мане. А по скорости:
1. Одно редактируемое окно скорости В ЮНИТАХ.
2. Одно НЕредактируемое окно с индикацией скорости в м/с
3. Одно реадактируемое окно с кол-вом апов в штуках.
4. Одно редактируемое окно с ускорением в м/с
5. Одно НЕредактируемое окно с индикацией рассчетной максимальной скорости и УСКОРЕНИЯ при текущем количестве апов в ЮНИТАХ и м/с (чтобы знать, сколько юнитов не хватает).
Все значения, которые в конфигах идут в юнитах, для редактирования так же должны быть представлены в юнитах воизбежание бага с порчей конфигов.
Dimaxx : |
Тогда посоветую тебе блокнот.
|
Я и так всё делаю в блокноте. Если не нужно, могу ошибки в прогах не искать...
зыж И вообще я сегодня не с той ноги встал чего-то....
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
Да нет, с той.
Просто я, как бы это помягче сказать, не собираюсь угождать всем как в басне Крылова про картину. Это не крик души, типа, "задолбали". Просто я не понимаю зачем править параметры, которые в игре не отображается и видимо не влияют на характеристики. Если в игре задумано не отображать влияние апгрейдов скорости на ускорение, то как я тебе это учту? По какой формуле расчитывать? Нафига игроку три цифры маневренности, когда в игре только одна? Ты думаешь эти цифры ему что-нить скажут? Да ничего. А делать две версии: для моддеров и для "чайников" - уволь...
К тому же, ты при каждом нажатии на "А" или "ТАБ" будешь по секундомеру отсчитывать время разгона, то формируй отдельную статью багов для Эгософта. Может это не баги, а тайный замысел разработчиков (хотя не все "баги" тянут на замыслы). Еще раз повторяю - моддер делался для быстрого изменения параметров. И для тех, кто не хочет вдаваться в подробности структуры и назначения туевой хучи параметров из файлов папки TYPES.
Алекс, пойми меня правильно. Если есть ошибки в расчетах и т.п. глюки - милости прошу. Исправлю по мере возможности. Самое первое, что переделаю, это сделаю раздельное редактирование. Чтобы все файлы не грузить и не сохранять их, если они не редактировались.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
DarkSoul
388 EGP
  Репутация: 84 Сообщения: 1146 Откуда: Одесса Зарегистрирован: 04.04.2005
 |
|
Немогу никак конвертировать *.pbd в *.bod
Тему перечитал уже несколько раз, без результатно.
Обьясните как и чем.
_________________ Кто к нам с чем за чем, тот от того и того!!! |
|
|
PLEIR
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 15 Сообщения: 459 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 01.11.2004
 |
|
их распаковать надо !
вот ентим
http://www.elite-games.ru/_egm_scripts/url.php?action=gotourl&url=/downloads/x2/unpacker.exe
посети ват эти странички
http://www.elite-games.ru/x2/mapeditor.shtml
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=25752
|
|
|
Shadowman
265 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 42 Сообщения: 1395 Откуда: Альфа Центавра Зарегистрирован: 03.12.2003
 |
|
Господа! А вот кто-нибудь может мне сказать, где взять BODviewer v1.5?
Вот здесь http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=27451 его упоминают - значит, есть в природе?
|
|
|
Пассажир
|
|
Shadowman:
Кажись вот этот:
http://dimaxx.fatal.ru/bodviewer.zip
|
|
|
Romashka
230 EGP
  Репутация: 37 Сообщения: 521 Откуда: Астрахань Зарегистрирован: 26.11.2003
 |
|
это версия 1,3
|
|
|
Пассажир
|
|
Romashka : |
это версия 1,3
|
Вах! А я до сих пор 1.2 пользую, спасибо за линк.
|
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
Прошу прощения, ввел общественность в глубокое заблуждение. У меня версия 1.3. Когда писал - был уверен, что 1.5. Сегодня посмотрел About - 1.3. Явный ляп!
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Какую программулину я сегодня нашел!!!
X2 Editor позволяет редактировать TShips, TCockpits, TLaser, TBullets, TRockets, TShields, TFactories, TWare* в весьма удобном виде, "раскладывая" все параметры по определенным полям и пересчитывая в удобоваримые величины. Собственно программка умеет делать все то же, что и Objmodder, но на этом сходство и заканчивается! Количество доступных для редактирования полей в несколько раз выше, по большому счету X2 Editor позволяет редактировать абсолютно все поля перечисленных выше файлов, причем как в юнитах, так и в пересчитанных "удобных" еденицах. А самое главное, прога не имеет привычки модифицировать те поля и файлы, что мы не трогали!
Также очень удобно реализован список кораблей. При старте X2 Editor он просматривает и выдергивает имена и описания объектов из абсолютно всех файлов в папке t, включая пользовательские. В итоге все корабли в списке, включая дополнительные SS_SH_* , имеют корректные имена! И этот список можно упорядочивать как по идентификатору, так и по именам кораблей и расам.
А еще проге по барабану, что редактировать. Прекрасно открывает, и что самое главное, сохраняет *.pck файлы. Я ради эксперимента открыл TShips.pck, подредактировал пару полей и сохранил его в прежний файл. Далее взял Unpacker Dimaxx'а и распаковал оба файла. К моему удивлению, верификация файлов выявила лишь разницу в тех двух полях, что я изменил, и значение скорости и цены было сохранено с точностью до 1 юнита!
Внимательно присмотревшись к списку открываемых файлов, обнаружил что программа оказывается работает с cat/dat и позволяет их открывать просто как папку. Ессно повторил свой предыдущий эксперимент на 04.dat, что в комплекте к патчу 1.4. Подправил всего 1 цифирю, нажал кнопочку сейв. Далее распаковал оба варианта dat и затем TShips.pck, сравнил получившиеся TShips.txt и ... все 1 в 1, с разницей в той цифире, что я подправил, и сама цифиря нужная. Глянул остальные файлы, что распаковал из 04.dat - ни один не был модифицирован.
Т.е. прога прекрасно справляется редактировать ресурсы полностью запакованной игры! Не то, чтобы это лично мне крепко надо было, но все же очень удобно
Есть еще такие вкусности, как кнопочки запуска боди-вьювера прямо с передачей ему боди текущего объекта, что мы смотрим/редактируем, в виде параметра. Бедные иностранцы по сей день пользуют вьювер в.1.2 с русским интерфейсом и автор им неизвестен, судя по их разделу Downloads
Вот прямые ссылки на все необходимое для установки:
X2 Editor v. 0.0.32 (448К)
X2 Editor patch v. 0.0.33 (250K)
Visual Basic Runtime (1978K)
C runtime and zlib1 library (263K)
Сначала необходимо установить X2 Editor, и только затем библиотеки, причем указав путь к X2Editor'у при установке библиотек!
|
|
|
PLEIR
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 15 Сообщения: 459 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 01.11.2004
 |
|
Я думал эта вещь широко известна ….оказалось не так……
Давно о ней знаю
На том сайте кстати есть онлайн просчёт масок лазеров
http://www.doubleshadow.wz.cz//x2e/index.php?p=tlasers
интересно сделали
|
|
|
XZenon
|
|
Я тут на досуге хочу сварганить несколько корабликов. Их лучше делать близко к Х2 или можно изголиться и сделать что на душе будет? Работаю я, в основном, в А-Саде и Максе (больше в первом). Насколько сложной можно делать модель?
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Чем меньше полигонов - тем лучше, ибо игра ужасающе тормознутая и баганутая.
файтеры: от 1,5К поликов и до 3-4К.
транспорты: оптимально - 6 полигонов - голый кубик . Но вообще, гденибудь в районе 2-2,5К поли максимум
бигшипы(м6\м1\м2\тл) - чтонить вроде 5-7К полигонов.
а вообще, это в темку "моддинг и связь кораблей и TShips", а не сюда
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
XZenon
|
|
Цитата: |
Чем меньше полигонов - тем лучше...
|
Спасибо, пойду там посмотрю.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
А можно бод-вьювер сделать так, чтобы он работал, когда в региональных настройках вместо запятой точка стоит в разделителях? А то не работает
|
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Странно, у меня работает и с "," и с "."
Какие ошибки выдаёт?
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Ur Quan : |
Какие ошибки выдаёт?
|
Причем если поставить в региональных настройках обратно запятую, то он работает. А с точкой не хочет. Видимо он сам подменяет точку на запятую и сам же ругается на неправильный знак.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Кстати, а может уже давно пора научить бод-вьювер собирать и показывать bod-scene файлы? Прямо с анимацией... А еще можно встроить debob ...
На западе об этом мечтают, даже по этот бодвьювер уже подогнали X2-Editor, там даже кнопочки запуска есть для просмотра боди и сцен
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «X2 модели. Вьювер (v1.2), редактор и все все все...» |
|