ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Новые модели в X-Tension | страница 3 |
|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Новые модели в X-Tension» |
|
Нужны ли вообще новые модели в X-Tension |
Да , конечно |
|
75% |
[ 31 ] |
Нет , мне и так хорошо |
|
9% |
[ 4 ] |
Пох... |
|
14% |
[ 6 ] |
|
Всего проголосовало : 41 |
|
|
|
Пассажир
|
|
Я пробовал нехренты невышло только игругу пришлось заново ставить. Так что эт бесполезно.
|
|
|
Desann
135 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 192 Откуда: St.Petersburg Зарегистрирован: 08.12.2003
 |
|
to Alfa13: То, что у тебя не получилось - еще ничего не значит, так что выводы о бесполезности делать пока рано. Лучше сообщи что и как делал - поможем найти ошибку.
|
|
|
Пассажир
|
|
Пробовал менять текстурыв файлах, а потом вставлять их. игруха то запустилась но меню и остальное увы нет.
|
|
|
AviaMod
135 EGP
  Рейтинг канала: 4(90) Репутация: 20 Сообщения: 115 Откуда: Краснотурьинск Зарегистрирован: 05.06.2005
 |
|
По пересадке моделей из x2 в xt ничего сказать не могу, т.к. x2 пока в глаза не видел, к сожалению. Теоретически, можно перенести геометрию и наложить текстуры. Но геометрию придется править, т.к., судя по скриншотам, в x2 модели имеют на порядок больше полигонов, чем в xt. Возможно, xt имеет ограничение на кол-во полигонов одной модели, но не факт.
По модифицированию существующих в xt моделей кораблей успехи есть. Также, есть успехи по добавлению абсолютно новых (с нуля) моделей кораблей.
Модифицированный байамон (добавлены лазер-боксы вокруг кокпита, как следствие - сведение лазеров):
Из моделей пиратских кораблей мне почему-то не пришелся по вкусу Мандалай (этакая модель человека в позе супер-мэна ). Начал проводить опыты по полной замене модели. Вот результат (новый Мандалай):
Все картинки выкладывать не стал (~800 кб, имхо, для одного поста многовато ).
|
|
|
Shaddie
556 EGP
      Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004
 |
|
AviaMod : |
По пересадке моделей из x2 в xt...
|
Я заменял Argon Discoverer на модельку из Х2 (ту часть, что с кабиной, то есть без движков и пушек). Моделька правда была маленькой и стекла были черные (что то с текстурой было не то), а еще по моему Argon Discoverer после замены модели не стрелял. Модель кокпита перенести из Х2 не получилось: игра вылетала в форточку
|
|
|
AviaMod
135 EGP
  Рейтинг канала: 4(90) Репутация: 20 Сообщения: 115 Откуда: Краснотурьинск Зарегистрирован: 05.06.2005
 |
|
Shaddie : |
Я заменял Argon Discoverer на модельку из Х2 (ту часть, что с кабиной, то есть без движков и пушек). Моделька правда была маленькой и стекла были черные (что то с текстурой было не то), а еще по моему Argon Discoverer после замены модели не стрелял. Модель кокпита перенести из Х2 не получилось: игра вылетала в форточку
|
Если бы мне попал в руки бод кораблика от x2. Во всяком случае, игру я себе уже заказал и жду.
У меня сейчас другая заморочка. Сделал полностью новую модель Xperimental (сырая пока, но летаю). Задумывался он как M1 или TL (но с пушками). К сожалению, невозможно заставить m3 сажать на себя корабли, не влезая в код. А я не программист
Я пробовал даже начинать новую игру, исправив по смещению 000DE039 - 000DE03D в 001.obj бастер на 0a 12 09 (вычитал в твоем топике). Получился xperimental, отмечался как TL, но в док к нему пристыковаться было нельзя (он вел себя как полноценный м3-м5). Пробовал стартовать с боронской оркой (0a 0b 09). И что? Тот же результат! Орка как Орка, но по поведению м3-м5 (к себе в док не пускает, а в доки станций сама пищит, но лезет ).
Shaddie, если структура бодов от x2 подобна структуре бодов xt - перенести будет возможно. Во всяком случае, геометрию. А текстуры наложить можно и самому. По полигонам навряд ли есть ограничения (мой xperimental содержит в себе порядка 1200-1500 faces).
P.S. А что на что менялось? Если заменялся бод на бод, то стрелять Открывашка не могла ввиду "...ту часть, что с кабиной, то есть без движков и пушек..." В боде должны быть секции лазера обязательно. В том количестве, сколько положено кораблю. Эх, где бы раздобыть бод любого кораблика от x2? А то заказа ждать еще порядка недели.
|
|
|
Shaddie
556 EGP
      Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004
 |
|
AviaMod : |
Если бы мне попал в руки бод кораблика от x2. Во всяком случае, игру я себе уже заказал и жду.
|
Я бы выложил, но там размер данных большой (нужны папки cut, v и tex).
AviaMod : |
К сожалению, невозможно заставить m3 сажать на себя корабли, не влезая в код.
|
Посмотреть можно, но думаю если что то и получится, то тогда все M3 смогут сжать на себя корабли.
AviaMod : |
Я пробовал даже начинать новую игру, исправив по смещению 000DE039 - 000DE03D в 001.obj бастер на 0a 12 09 (вычитал в твоем топике). Получился xperimental, отмечался как TL, но в док к нему пристыковаться было нельзя (он вел себя как полноценный м3-м5). Пробовал стартовать с боронской оркой (0a 0b 09). И что? Тот же результат! Орка как Орка, но по поведению м3-м5 (к себе в док не пускает, а в доки станций сама пищит, но лезет ).
|
Ну да там же создается объект класса M4. Где то там еще надо класс объекта задавать. Найду у себя инфу, что там нужно еще изменить, сообщу.
AviaMod : |
Shaddie, если структура бодов от x2 подобна структуре бодов xt - перенести будет возможно.
|
В принципе там все совпадает. Единственное в XT модель задается 1 или 2 bod'ми, а X2 несколькими. Ну и текстуры не всегда совпадают (в X2 их больше).
AviaMod : |
P.S. А что на что менялось? Если заменялся бод на бод...
|
Да менялся бод открывахи XT на бод кабины от нее же из X2. Потом в этом боде изменял номера текстур, а так же несколько текстур скопировал из X2.
AviaMod : |
...В боде должны быть секции лазера обязательно.
|
Я то же так подумал
AviaMod : |
Эх, где бы раздобыть бод любого кораблика от x2?
|
Там их может быть несколько к одному кораблю, плюс еще сцена и файл TShips. Сообщи какой корабль нужен, постараюсь выслать.
|
|
|
AviaMod
135 EGP
  Рейтинг канала: 4(90) Репутация: 20 Сообщения: 115 Откуда: Краснотурьинск Зарегистрирован: 05.06.2005
 |
|
Shaddie : |
... Сообщи какой корабль нужен, постараюсь выслать.
|
Любой из м3-м5. Можно Открывашку. Если у нее несколько бодов, я попробую спаять в один. И пускануть в хt
Кстати, а моделированием кораблей под xt никто не занимался? Я не находил ни экспорт-скриптов, ни моделей новых кораблей. Если нет, то готов поделиться тем, чем располагаю. У меня и скрипт есть мной написанный под 3dmax. Только его в порядок малость привести надо. Я не на ширпотреб его писал, а под себя
P.S. Мейл свой я поставил в профайле. Открывашку вышли на него, если не затруднит.
|
|
|
Shaddie
556 EGP
      Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004
 |
|
Shaddie : |
Найду у себя инфу, что там нужно еще изменить, сообщу.
|
Хотите начать игру с другим кораблем?
Есть четыре значения формирующие корабль:
1. Тип корабля – значение по смещению 000DE039 (1 байт): для TL должен быть 0A, для остальных 09.
2. Принадлежность корабля расе – значение по смещению 000DE03B (1 байт): 0A – Argon, 0B – Boron, 0C – Split, 0D – Paranid, 0E – Teladi, 0F – Xenon, 10 – Pirate.
3. Класс корабля - значение по смещению 000DE03D (1 байт): 09 – TL, 0A – TS, 0B - M0, 0C – M1, 0D – M2, 0E – M3, 0F – M4, 10 – M5.
4. Внутренний (программный) класс корабля - значение по смещению 000DE049 (1 байт): E4 - M0, E5 - M1, E6 - M2, E7 - M3, E8 - M4, E9 - M5, EF - TS, F0 - TL.
Например:
Если хотите начать игру с кораблем Orinoco необходимо прописать следующие значения: 09, 10, 0E, E7.
Если хотите начать игру с кораблем Argon Mammoth, то: 0A, 0A, 09, F0.
Если хотите начать игру с кораблем Boron Ray, то: 09, 0B, 0C, F0.
Для полета на ксенонских кораблях M0, M1 и M2 еще нужно задать кокпит в exe-шнике (например редактороми X-Tension Editor V2.0 от Xyron'а или XT Ship Patch v1.2.1.5 от Dimaxx'а)
Изменив значение по смещению 000DE06D можно установить тип щитов: 09 – 1 MW, 0A – 5 MW, 0B – 25 MW, 0C – 125 MW.
Изменив значение по смещению 000DE06B можно установить количество щитов: 09 – 0, 0A – 1, …, 28 - 31.
Изменив значение по смещению 000DE07D можно установить тип пушек: 09 – Alfa IRE, 0A – Beta IRE, …, 11 - Gamma HEPT.
Количество пушек определяется максимальным количеством слотов под оружие у корабля.
Так же можно изменить тип установленного оборудования (или товаров), но для этого требуется понимание структуры записи товаров. К примеру, изменив значение 28 по смещению 000DE091 на 23, то получите Jumpdrive вместо Boost Extension. Или изменив значение 1E по смещению 000DE0A5 на 1C, то получите Docking Computer вместо Tactical Navigation System.
|
|
|
|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Новые модели в X-Tension» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Трамп, я не имперский сумашедший. Я имперский политический следователь со съехавшей крышей. (ImperialHunter)
|
» Новые модели в X-Tension | страница 3 |
|