Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X2 модели. Вьювер (v1.2), редактор и все все все... | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «X2 модели. Вьювер (v1.2), редактор и все все все...»
Надо ли продолжать развивать BODViewer?
Надо...
89%
 89%  [ 53 ]
Нах...
1%
 1%  [ 1 ]
Пох...
8%
 8%  [ 5 ]
Всего проголосовало : 59
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Алекс - чушь говоришь,именно из соображений игрового баланса эти самые параметры я и меняю.

ты представь сколько там строк, в этом TCockpits будет - если для каждого изменения создавать новую строку?....а старые кокпиты - будут висеть мертвым грузом...нахрена такое счастье?

и вообще, что можно испортить, если поменять в строке только один параметр - битмаску разрешенных вооружений?...да ничего не испортить. игра вполне нормально это все обрабатывает, без увеличения количества багов.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 23:18 07-03-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Вооружение М1 и М2 одной расы не одно и тоже!!! У меня ксенонские бигшипы летают с разными лазерами.

В файле кокпитов прописаны значения масок лазеров турелек. В файле кораблей маска лазеров для "главного калибра".

2 Алекс:

1. Был, но некорректно пересчитывались координаты курсора в координаты объекта. Убрано до фиксации этой ошибки.

2. И куда их помещать? Вижу только один способ - по принципу создания поля астеров.

3. А нафига все объекты будут иметь нулевую координату Y? Все равно придется растаскивать их на места. Могу предложить сделать ее отключаемой (отключено - ставим в ноль, включено - разбрасываем). А багом тут и не пахнет.

4. Где именно - на GIF'е?

5. Не ставь огромных разрешений! Гы-гы Дурной тон - непродуманный интерфейс и корявое расположение контролов (это из самых простых примеров). Интерфейс у меня действительно не сахар, но все под рукой. И какой смысл разворачивать окно, если придется городить код для масштабирования контрола сетки и отдельных ячеек-секторов? Получить лишние глюки? Ты хочешь, чтоб при расчете на твое разрешение крайний правый столбец или самая нижняя строка вылезли за границу экрана и появились полосы прокрутки на полсектора? Или наоборот остались бы пустые места? Вот это как раз дурной тон. Если и буду делать пересчет, то только после устранения всех серьезных багов. И прошу не путать рабочее поле Макса с главным окном редактора. У них разное назначение. Вот окно сектора - пожалуйста, разворачивай.

6. Позже. Это доп. опция.

7. Про размер скайбокса и размер сектора в редакторе я уже тебе отписал. Памяти этот контрол будет жрать немеряно при таких размерах. А от неправильного использования памяти (не моего, а кода, который написан Борландом) будут глюки. Править код Борланда - занятие более чем неблагодарное. Вам шашечки или ехать?

8. Редактор - это не игра. Была мысль сделать графическое отображение сектора как в игре, но это будет не скоро. См. пункт 6.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 23:26 07-03-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Dimaxx :
Вооружение М1 и М2 одной расы не одно и тоже!!! У меня ксенонские бигшипы летают с разными лазерами.


ты прав, счас глянул - действительно разные. а вот попробуй разрешить\запретить какую-нибудь пушку у колосса - и переключись на титан...у меня они абсолютно одинаковые, меняешь у титана - меняется и у колосса. и наоборот.

сейчас проверил - так и есть, даже ксенов J и K меняются синхронно, хотя разные номера кокпитов в TShips прописаны.

баг обжмоддера?

попробуй попереключать как выше отписал - нормально работает?...

мож я какой апдейт программки пропустил ? Ну...

зы. версия проги 2.1 вроде бы Подмигиваю
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 23:37 07-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Нельзя как-нить сделать два путя, и кнопку переключения между ними? Я с моделями и ХТ и Х2 работаю, а там текстуры разные.

Как вариант: сделать несколько конфигов (штук 5-10) и переключаться между ними (каждая из 5-10 кнопочек будет грузить соответствующий конфиг)?
конфиг:
1. Путь к моделям
2. Путь к текстурам
3. Последняя загруженная модель
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 00:36 08-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
ты представь сколько там строк, в этом TCockpits будет - если для каждого изменения создавать новую строку?....а старые кокпиты - будут висеть мертвым грузом...нахрена такое счастье?


Какой мертвый груз? Ты же сам написал, что меняешь у одного - тут же меняется у другого. Так вот для этого и надо отводить отдельную строчку, чтобы не было конфликтов.

Т.е. перед записью изменений Обжмоддер проверяет, используется-ли такой кокпит на других кораблях, которые ты не правил, если используется, тогда изменения записывает новой строкой. Иначе постоянно будут глюки и путаница.

Да, и неплохо было бы содержание оригинального Tcockpit занести в обжмоддер, а так же сделать кнопки - "Сделать по дефолту" и "последняя конфигурация". Бывает, что в запарке не того наизменяешь и кнопку сохранить жиманешь. Так вот чтоб не потерять все изменения до "запарки" и нужна будет кнопка "последняя конфигурация". Ну и чтобы не искать у себя по папкам, где потерялись оригиналы файлов, кнопулька "Дефолт" поможет.

Ur Quan :
Как вариант: сделать несколько конфигов (штук 5-10) и переключаться между ними (каждая из 5-10 кнопочек будет грузить соответствующий конфиг)?


Что-то вроде того. 6 конфигов хватит наверное (по два на игру, итого 6 на иксы, включая ХБТФ).
    Добавлено: 02:29 08-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
В копилку багов редактора карт еще три штуки, из них одна очень серьезная, приводящая
к порче всего проекта.

1. Один раз прописанные пути в настройках редактора вростают туда навсегда.
Даже если их поменять, редактор упорно будет искать файлы карт (проектов) по старым путям.

2. Если при открытом проекте попытаться открыть другой проект, то редактор спросит,
сохранить-ли изменения, отвечаем "нет", НО РЕДАКТОР ВСЕ РАВНО СОХРАНЯЕТ
ИЗМЕНЕНИЯ!

Слава яйцам, что вовремя обнаружил, иначе бы весь проект запорол Расстроен

Так же очень часто открытие другого, или того же проекта, без закрытия текущего,
заканчивается выдачей редактором ошибки, что чего-то реад в конце файла.
Имхо открытый проект должен закрываться автоматически.
    Добавлено: 12:43 08-03-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Совсем запутался... Проверю!...
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 17:38 08-03-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
2 Alex - создавать новую строчку имеет смысл только для новых кораблей, и то, если создаем мы к примеру TS аронцам с генератором таким же как у меркурия - значит для него нужен этот самый кокпит, мы ему прописываем тот же самый кокпит- что и на меркурии. и дело с концом.
хотя, может возникнуть ситуация, когда кораблю нужен другой, нестандартный кокпит в силу характеристик корабля - тогда нужна новая строка, я согласен. но для этого достаточно прописать эту новую строку в TCockpits и поставить на нужном месте в строке корабля в TShips - идентификатор соответств. новой строке. обжмоддер вполне должен понять, чего от него хотят - и менять битмаску оружия будет на этой новой, добавленной строке.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 17:43 08-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
если создаем мы к примеру TS аронцам с генератором таким же как у меркурия


Генератор в игре - просто надпись в характеристиках. Это значение не влияет абсолютно ни на что. Нафиг его сделали - не понятно.
Я его даже на ноль ставил - кораблям фиолетово. У пушек свои генераторы, у щитов свои. Нафиг гена кораблю? Магнитолу покруче чтобы ставить в кабину? Гы-гы
    Добавлено: 22:14 08-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Не помню, говорил или нет. Повторю на всякий случай.

Вобщем редактор карт неправильно относит разрушенные врата в класс спецобъектов.
Это не спецобъект - а вполне функциональные врата! Елинственное отличие их от
обычных врат - это их односторонность. Т.е. они работают только в одну сторону.
Другими словами, можно соединять нормальные ворота с разрушенными, получим
путь в один конец. Очень удобная и классная фишка для создателей карт.
К сожалению, пока это возможно только с помощью редактора игры.

Вроде говорил, но добавление всех объектов в игре нужно сделать через
динамическое считывание папки Types. Т.е. захотел я себе поставить на карту то, чего нет в игре,
зашел в папку Types, быстренько скриэйтил новенький объект (например номадские врата),
переключился на редактор, жму правую кнопку мыши - создать, выбираю класс объекта, а там уже вижу свой свежесозданный
объект. Так как в игре можно создать почти всё своё в добавок к существующему, то этот метод
в редакторе просто необходим. Иначе Dimaxx замучается добавлять каждый новый объект в редактор
методом правки кода редактора.
    Добавлено: 16:30 09-03-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Чем больше динамически используемых файлов, тем больше ошибок. Это всего лишь редактор, а не игра. А вы предлагаете написать чуть ли не замену движку!
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 00:00 10-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
При изменении скорости снаряда в обжмоддере почему-то улетает и дальность в несколько раз Совсем запутался... Приходится изменять скорость, сохраняться, закрывать обжмоддер, запускать обжмоддер, править дальность. При каждом сохранении вкладки обжмоддер гробит параметры. Вешалка короче. Задница

Имхо, чтобы избежать этого бага нужно в окнах редактирования делать только те параметры, которые есть в конфигах. Т.е. в юнитах. А рядом с окошками можно показывать уже рассчетные значения в м/с, но без возможности их редактирования.

А по редактору. Ну хотя бы при загрузке редактора считывать эти файлы.
    Добавлено: 23:42 10-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ну и в догонку по обжмоддеру.

1. Неверно рассчитывается цена корабля (ставлю 20млн, в игре пустой корабль стоит 25млн. минимум).
2. В настройках вооружения нет параметра "Resharge Rate", ответственного за перезарядку(скорость) энергии орудия. Надо добавить.
    Добавлено: 00:25 11-03-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
1. А почему у меня правильно? Мамонт пустой расчетный стоит 45446800, в игре 45446724. С доп. лабудой где-то больше 46 млн. В принципе, все правильно.
2. Уже есть. Recharge Rate - парметр Задержка выстрела.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 11:47 12-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Еще несколько ошибок обжмоддера (тест 2.2 версии).

1. При увеличении кораблю скорости не поднимается ускорение. Так же нет индикации максимального ускорения при всех апгрейдах скорости.
Они в игре взаимосвязаны, и при апгрейде корабля по скорости - поднимается и ускорение (апгрейды так же действуют и на него).
2. Индикация максимальной маневренности показывает непонятное число вместо параметров маневренности. Индикация должна быть по каждой оси отдельно (раз в окнах редактирования они по отдельности).

Dimaxx :
1. А почему у меня правильно?


Не знаю. Поставь, к примеру, Персею цену в 20 лямов и посмотри, сколько он будет стоить в игре (в редакторе только смотри).
И в игре пустые Мамонты нигде не продаются, везде с щитом одним.

Dimaxx :
2. Уже есть. Recharge Rate - парметр Задержка выстрела.


Я ж не буду просто так говорить... Ругаюсь, недоволен!

Задержка выстрела - это REFIRE RATE, она там есть, а вот перезарядки генератора лазера RESHARGE RATE там не было и нет!

Resharge rate прописывается в файле Tlaser двенадцатым параметром, т.е. сразу после "Генератора лазера" (Laser Energy).

Вот кусок строки от AIRE:

ID LaserEnergy ReshargeRate Vol. Price PPV SPV WC Name

0 1000 0,02 1 48 16 1 1 SS_LASER_LS_ALPHA
    Добавлено: 16:58 12-03-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
AlexYar :
Еще несколько ошибок обжмоддера (тест 2.2 версии).

2.2?...интересно...где я упустил что.счас пойду искать, а то у меня только 2.1
AlexYar :

1. При увеличении кораблю скорости не поднимается ускорение. Так же нет индикации максимального ускорения при всех апгрейдах скорости.
Они в игре взаимосвязаны, и при апгрейде корабля по скорости - поднимается и ускорение (апгрейды так же действуют и на него).

кто сказал - взаимосвязаны?...это два совершенно разных значения в строке корабля в TShips.и апгрейды только на скорость и маневренность есть. нет таких velocity tuning optimisation.
помоему,это значение жестко задано для корабля.если надумаешь тестить - тести без boosterа - этот бустер пошлит всю картину - там разгон значительно быстрее идет, только не знаю на какую величину относительно дефолтного velocity.
AlexYar :

2. Индикация максимальной маневренности показывает непонятное число вместо параметров маневренности. Индикация должна быть по каждой оси отдельно (раз в окнах редактирования они по отдельности).

она и есть по каждой оси отдельно. единственное что, мне бы лично проще было бы видеть там минимальные значения в игровых единицах и отдельно число апгрейдов маневренности. А то эти проценты с толку немного сбивают Улыбка...
AlexYar :

И в игре пустые Мамонты нигде не продаются, везде с щитом одним.

вопрос на засыпку - сколько стоит 125мвт щит, а сколько стоит 1мвт щит?...
не надо тут ничего менять в обжмоддере.только при выставлении цены советую прикидывать сколько будет стоить дефолтная комплектация - с мин. одним щитом.
AlexYar :

Dimaxx :
2. Уже есть. Recharge Rate - парметр Задержка выстрела.


Я ж не буду просто так говорить... Ругаюсь, недоволен!

Задержка выстрела - это REFIRE RATE, она там есть, а вот перезарядки генератора лазера RESHARGE RATE там не было и нет!

Resharge rate прописывается в файле Tlaser двенадцатым параметром, т.е. сразу после "Генератора лазера" (Laser Energy).

Вот кусок строки от AIRE:

ID LaserEnergy ReshargeRate Vol. Price PPV SPV WC Name

0 1000 0,02 1 48 16 1 1 SS_LASER_LS_ALPHA


так и есть, такой параметр присутствует, влияет на перезарядку генератора Да..
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 18:49 12-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
1. При увеличении кораблю скорости не поднимается ускорение. Так же нет индикации максимального ускорения при всех апгрейдах скорости. Они в игре взаимосвязаны, и при апгрейде корабля по скорости - поднимается и ускорение (апгрейды так же действуют и на него).

кто сказал - взаимосвязаны?.


Я сказал! Гы-гы

RAider :
это два совершенно разных значения в строке корабля в TShips.и апгрейды только на скорость и маневренность есть. нет таких velocity tuning optimisation.


Правильно! Потому и нет, что ускорение завязано на двигатель!

Спецом проведи такой эксперимент:
1. В игре покупаешь меркурия.
2. Летишь в док оборудования и апишь его по скорости.
3. Вылетаешь из дока, тормозишь. Улыбка Потом засекаешь время и жмешь газ до отказу (клавишей А, а не бустером). Записываешь время до полного разгона.
4. Выходишь из игры, открываешь файл Тшипс, правишь там руками параметр скорости до его максимального значения, т.е. до того количества, которое было бы при всех апгрейдах скорости. Т.е.
11100 исправляешь на 33300 (20 апгрейдов равны +200%, т.е. 11100*2+11100=33300). Больше ничего не трогаешь (ускорение останется прежним).
5. Опять запускаешь игру, покупаешь меркурия, вылетаешь, останавливаешься (апить нечего, он уже на максе), засекаешь время, жмешь газ и .... можешь идти пить чай Гы-гы Пока твой корабль разгонится, ты успеешь чаю попить.

Так к чему это я? А к тому, что "форсирование двигателя" увеличивает не только макс.скорость, но и линейно на такой же процент увеличивает и ускорение! Хотя это и не отображается в информации по кораблю в игре, потому что баг игры. Я уже со счету сбился считать баги игры Улыбка

Кстати, если в редакторе карты (в игре) увеличивать кораблю скорость через Cheat-меню, то ускорение тоже не прибавится.
Сдается мне, что там через скриптовой движок игры как-то работа апгрейдов организована.
    Добавлено: 02:27 13-03-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Ты сам-то такой тест делал?...

вот к утру специально заморочусь, когда буду тестить модельку нового SPV - вместо скафандра такой агрегат, типа SCV из старкрафта Подмигиваю...

погоняю и меркурия. и через galaxy editor и в обычной игре.

2 Dimaxx - так что там с турелями этими, я так и не понял - у тебя они нормально меняются у м1\м2 каждой расы - несинхронно?...видимо, я все-таки версию новую обжмоддера проспал где-то...в "уголке Dimaxx" на ЕГе только 2.0 версия, а у меня вообще 2.1 - откуда 2.2 скачать?
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 03:29 13-03-2005   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(131)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
AlexYar :
Потому и нет, что ускорение завязано на двигатель!

Вау! Вы чё братва! В обжмоддере есть параметр "Ускорение", находится на первой вкладке, и к движку ни какого отношения не имеет.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 09:00 13-03-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
Ты сам-то такой тест делал?...


Я только этим последнее время и занимаюсь. Ты б знал, сколько раз я игру запускал за последнюю неделю-две. Тысяч пять наверное.

Finist :
Вы чё братва! В обжмоддере есть параметр "Ускорение", находится на первой вкладке, и к движку ни какого отношения не имеет.


А я про что? В обжмоддере не имеет. А должен иметь, так как, повторяю, апгрейды скорости действуют и на ускорение! Т.е. на два параметра. А апгрейды маны действуют на три параметра.
    Добавлено: 13:24 13-03-2005   
Канал X2: The Threat: «X2 модели. Вьювер (v1.2), редактор и все все все...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да я за Ширсона... В резонанс войду! (грозится Аркаша Сапожков)

  » X2 модели. Вьювер (v1.2), редактор и все все все... | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18