|
|
|
Канал Игры Мечты: «Как-бы вы хотели видеть в игре космос...» |
|
|
StopAndGo
175 EGP
  Репутация: 37 Сообщения: 254 Откуда: все еще с вами... Зарегистрирован: 20.06.2002
 |
|
Ну если смущает суточная длительность межзвездного полета , можно и во время перелета устроить игроку "небо в алмазах". Там, настройка системы сбора забортного топлива, выход в открытый космос (если конечно корабль не разгоняется ) по разным техническим нуждам, фиксирование аномалий пространства, как следствие прокладывание курса для будущих полетов. Из-за того, что мы видим звезды не там где они сейчас на самом деле находятся, может добавиться немало заморочек к межзвездной навигации.
А как вам такое, корабль нарывается на некую пространственную аномалию и оказывается вообще в неизвестном месте космоса. Определить свое местоположение вблизи какого-нибудь неизвестного белого карлика и решить загадку, как вернуться домой!
Ну это типа как один из квестов (квесты можно дописывать, как серии ).
Или например, вы (и мы ) представляем интересы частной компании, специализирующейся на добыче редких элементов периодической системы . Т.е. мы некое элитно-интелектуальное подразделение, которое посылают в самые странные (загадочно-ужасные ) места космоса, для разгадки тайн планет с последующими рекомендациями по добыче тех самых элементов на их поверхности.
А когда вы перейдете к фазе высадки на планету, то хоть Квейк прикручивайте (главное чтоб атмосфера игры не получилась из-за этого вульгарной).
Вообще-то исследование планеты непосредственно с ее поверхности и столкновение лицом-к-лицу с ее загадками видится мне одной из важных составляющих.
_________________ все идет по плану.. |
|
|
Dark Emperor
59 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 57 Откуда: Minsk, Belarus Зарегистрирован: 10.01.2005
 |
|
StopAndGo : |
Ну если смущает суточная длительность межзвездного полета , можно и во время перелета устроить игроку "небо в алмазах". Там, настройка системы сбора забортного топлива, выход в открытый космос (если конечно корабль не разгоняется )
|
если корабль не разгоняется, то ты сутками не отделаешься... месячный перелет будет
_________________ Кто познал жизнь, тот не спешит |
|
|
Ottar
355 EGP
    Репутация: 116 Сообщения: 1105 Откуда: Горький Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Не, чем вам не нравится система перелета Елиты спектрумовской? Да немного не физично. Подразумевается наличие Джи-двигателя, разгоняющего массу КК при условии отсутствия в некотором объеме других масс. При таком подходе, только в целях улучшения играбельности, перелеты между планетами будут долгими, но не запредельно долгими. На такую концепцию легко можно прикручивать мультиплеер, поскольку нет ускорения времени как в ФФЕ, и все объекты находятся в одновременности.
Потом, межзвездные перелеты меня полностью устраивают такие, как сделаны в ФФЕ. С той только оговоркой, что перелет мгновенен (для обеспечения глобальной синхронизации времени).
Свойства гиперперехода таковы, что уйти в гипер можно только при отсутствии рядом тел большой массы. Выход из гипера также должен находится вдали от массивных тел и полностью случаен (погрешности системы навигации, то да сё).
При такой модели космических перемещений получим следующее:
1. Пиратство будет. Свойства Джи-двигателя обеспечивают перехват в космосе. А для ухода в гипер надо отлететь на достаточное расстояние от планеты.
2. Торговля будет возможна даже в одной звездной системе. К примеру взять Солнечную. Для перелета до спутников Юпитера нужно будет на нормальных двигателях пересекать поле астероидов, не дающих включить Джи-двигатель. Поэтому даже быстрее может быть слетать в другую звездную систему, чем просто долететь до удаленной колонии в этой. А там прикручивайте разницу цен на руду/еду и все.
3. Добыча руды из астероидов? Почему бы и нет.
Дальше можно еще много чего придумать.
Вот такие мысли.
_________________ От улыбки один ход до тоски |
|
|
nomand
460 EGP
    Репутация: 158 Сообщения: 1128 Откуда: Новая Зеландия Зарегистрирован: 17.01.2005
 |
|
Orbiter - скачав ВСЕ патчи, аддоны, текстуры...
игра превращается в то что здесь ВСЕМ по душе:
и в коробке, и годами перед экраном, и в невиданной красоте...
[/url]http://www.medphys.ucl.ac.uk/~martins/orbit/orbit.html[url]
тут вы и до марса на "движках" долетите, и на плутон сядите, и в другую галактику слетаете( спец сценарии required ).
[/url]
_________________ i, nomand |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
>StopAndGo
У меня точно такая же мысля родилась, чем в перелёте занимать игрока.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
>nomand
Цитата: |
Orbiter - скачав ВСЕ патчи, аддоны, текстуры...
|
...можете его стереть, ибо работать он не будет.
Цитата: |
игра превращается в то что здесь ВСЕМ по душе:
|
К сожалению, далеко не всем по душе космосим, со всеми законами небесной механики.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
nomand
460 EGP
    Репутация: 158 Сообщения: 1128 Откуда: Новая Зеландия Зарегистрирован: 17.01.2005
 |
|
ну извеняйте, тогда 3dGALAX от ATARI
_________________ i, nomand |
|
|
Vic3Dexe
685 EGP
   Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004
 |
|
Согласен с идеей StopAndGo . Вчера посмотрел на Селестию... Решил я, разгоняясь от Солнца, дойти до... до куда-то, не помню уже, что-то в 300 с. годах. Так вот, набирая скорость, смотрю на изменение расстояния до звезды. Сначала вообще ничего не менялось, а потом побежали сотые (!) светового года. Глянув на скорость, я обнаружил, что иду уже на нескольких С, и понял, что лететь так буду оччень долго
Вот тут и чувствуется, насколько огромен космос, и если что-то подобное (без фанатизма, ессно) будет реализовано в игре - решпект
Вот только непонятно как обойти предел С. Одно дело Селестия в виде интерактивной базы данных, а другое игра со своими законами. Т.е. превышение С принципиально невозможно, типа звуков в вакууме , и если таковое будет в игре, не потеряет ли она определенной доли реалистичности?
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
den11_
85 EGP
  Репутация: 25 Сообщения: 134 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 11.09.2004
 |
|
игры делают не для реалистичности а для наслаждения миром игры.
Ну а насчет что делать во время перелета. В Х2 реализованно хорошо сингулярный уплотнитель времени. Или пока летишь можно по базам данных по карте посмотреть интересующую тебя информацию
_________________ Ну пробил ты головой стену, и что будешь делать в открытом космосе? |
|
|
YogSagot
1175 EGP
  Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003
 |
|
den11_ : |
игры делают не для реалистичности а для наслаждения миром игры.
|
Хотя некоторые (и порой даже многие) наслаждаются реалистичностью
|
|
|
whirlwind
77 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 338 Откуда: Spb Зарегистрирован: 18.02.2005
 |
|
По моему, ощущение свободы - это доступность маневра, а не безграничность. Заметьте например в FFE ведь есть гиперпереходы, а это то же какая то аналогия гейтов, т.е. полет от точки до точки так же не проходит беспрерывно. За-то в FFE можно по желанию порулить или пользоваться атопилотом, а вот в EVE порулить не удастся. Реальная физика рулит, а для кого сложно или неохота, так почему бы не возложить все необходимые рутинные действия по расчетам орбит, путей и прочего на навкомп? В Orbiter на глазок никто не летает. Элита притягивает скорее не безграничностью (хотя размах впечатляет), а свободой выбора.
Теперь что касается движков и времени. А кто собственно не дает придумать "быстрые" движки и механизм подавления воздействия ускорения на человека? Вот уж проблем по моему никаких нет, если уж допустим никем не виданный ранее гипердрайв, то почему бы не допустить более мощный вариант всем извесных и вполне реальных инерционных движков? Вот и отпадет проблема со временем полета. И полет все таки должен быть достаточно продолжительным. Например в EVE на пролет через систему на перехватчике занимает чуть больше минуты!!! Ну куда это годится? Похоже на ходьбу в тапочках по комнате, а не полет в космосе.
С бэкграундами то же не все так сложно. Просто надо всегда оставлять выбор, например предусматривать возможность отключения фоновых текстур. Я вот не любитель цветастых картитнок и иногда от этой радужности ощущаю себя детсадником в детском саду.
Теперь про звезды. Здесь все опять таки зависит от среды. Во-первых рисовать звезды точками совсем некрасиво. Некрасиво потому что при таком простом подходе малые изменения вектора взгляда камеры приводит к отвратительному подергиванию звезд на своих местах. Все упирается в разрешение. Здесь нужно использовать либо сложный алгоритм антиалиазинга для звезд, либо использовать текстуру надедую на сферу изнутри. Второй вариант предпочтительнее. Потому что такая текстура будет готовится один раз перед входом в систему (ведь при полете в пределах системы углы до звезд практически не изменяются). Допустим, что мы хотим летать между звездами на инерционных движках. Тогда задача немного усложняется. Здесь частота подмены текстуры зависит от скорости полета. Естественно, что генерировать текстуру в каждом фрейме слишком накладно. Здесь нужно рассчитывать время подмены в связи со скоростью. Т.е. чем быстрее полет, тем быстрее меняются углы к звездам относительно корабля и тем чаще нужно перерисовывать звезды. Саму текстуру можно генерировать в промежутках понемногу. Т.е. в каждом фрейме вывести на текстуру определенное колво (но не все сразу) звезд в новом положении. Или например если лететь со скоростью выше световой, то могу предположить что по курсу полета будет яркий свет, а позади чернота. Тут уж никаких звезд и не надо рисовать. Просто грамотно раскрасить сферу. Ну и дальше в таком духе. Любую задачу можно решить.
|
|
|
whirlwind
77 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 338 Откуда: Spb Зарегистрирован: 18.02.2005
 |
|
Цитата: |
Вот я и спрашиваю, какой уровень реализма и детализации вы тестировали?
И какой вы хотите получить.
Вам нужно реалистично воспроизвести воздушые течения в атмосферах планет, в зависимости от рельефа и уровня нагрева поверхности? Или устроит сам факт наличия атмосферы и градиента плотности?
Требуется иметь в наличии галактику или хватит нескольких планет? Корабль должен иметь параметры каждой заклюпки или можно удовлетвориться аэродинамическими, тяговыми и инерциальными параметрами?
|
Господа, пора избавляться от этой ограниченности. Можно сказать, что со времен проволочной элиты мы научились только рисовать больше полигонов и красиво их закрашивать. Т.е. тенденций как всегда в количество а не в качество. Почему-то решений на основе известной элитской псевдослучайности у нас по пальцам пересчитать можно. А кто собсно мешает моделировать сплошь и рядом используя ту же псевдослучайность? Ну выпало планетке существовать с атмосферой, ну так кто мешает динамически рисовать ей атмосферу? Рандомайзеры еще не отменили, альфа-канал то же вроде бы есть. Уж нарисовать атмосферу достаточно красивой для просмотра с орбиты по моему особых проблем нет. А хотим глядеть поближе? Так кто мешает из каждого пикселя "атмосферной текстуры" тем же алгоритмом продолжить в более мелких масштабах? Какой смысл рисовать на планете жучка, если его никто не увидет с орбиты? А организовать меш поверхности на основе псейвдослучайности вполне реально и несложно. Генерить этот меш нужно на этапе посадки, а выводить - на расстоянии, когда можно увидеть детали. А то вот я приземлился на венеру в Orbiter-е, а там однородная масса из единичного пикселя поверхностной текстуры. Ни вам гор ни холмов. Да пусть бы они были пять раз псевдослучайные, у меня все равно нет возможности сравнить каждую виртуальную горку с реальной венерианской. А вот разочарование имело место быть.
|
|
|
whirlwind
77 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 338 Откуда: Spb Зарегистрирован: 18.02.2005
 |
|
Цитата: |
А как хотелось сделать с реальными законами физики и разумом..
|
Лично меня физика и разум окружающих людей касается исключительно в момент взаимодействия. Все остальное время мне почти все равно на кого какой физический закон действует и кто насколько разумен. Это к тому, что прежде всего должно быть хорошо игроку, а не NPC. А общие законы можно оставить только на этапах взаимодействия. При этом отпадает вся та масса вычислений, который ты предлагаешь просчитывать на каждом фрейме.
Цитата: |
Везде такая плотность звезд, что дожно быть красиво, а вот вокруг Земли как назло не то что туманностей, а и звезд то мало.
|
Ученые вроде как предполагают что в местах высокой плотности нет планетных систем. Так что кроме как любоваться делать в той красоте нечего.
Цитата: |
как разработчик заявляю - реализовать реалистичное перемещение между звездами невозможно, потому что лететь задолбет. а если сильно увеличить скорость двигателя допустим (не берем теорию относительности) то прикольно когда один чувак разогнался допустим и гонят как в попу раненный, а второй разогнаться так не успел, как быть с боями, в какие бы стороны они не летели, они друг друга пролетят за долю секунды
|
На пальцах
Атакующий корабль: делаем скан положения "жертвы" в момент T. Делаем скан положения "жертвы" в момент T+X. Рассчитываем вектор и скорость "жертвы". Повторяем - рассчитываем ускорение и прочее. Перехватываем вектор, догоняем/тормозим, выравниваем ускорения, атакуем. Всем этим конечно занимается борт. комп. Маневрируем маневровыми движками - здесь все как в стоячем варианте. Остальное и детали - дело техники. Такая охота гораздо интереснее приевшихся полетов на кукурузнике со скоростью приближенной с скорости F1.
|
|
|
Пассажир
|
|
В историю трудно войти, но легко вляпаться...
|
|
|
vampo
571 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 81 Сообщения: 450 Откуда: Тулун Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
whirlwind : |
Реальная физика рулит, а для кого сложно или неохота, так почему бы не возложить все необходимые рутинные действия по расчетам орбит, путей и прочего на навкомп?
|
1.точно, меня напрягают бои вида: "Сблизились - стрельнули по разу- разлетелись по инерции в разные углы". может удобнее было в настройках выбирать степень реалистичности летной модели.
2.Генератор псевдослучайных чисел Рулез-однозначно.(берем опять же элиту - изменяя всего шесть байт в отгрузке получали милионы систем. причем не похожих друг на друга.)
3. Обязательно наличее не документированных кусков космоса, причем желательно чтоб условия нахождения их игроком не повторялись. а то один нашел расказал всем - не интересно
4.Посадки на планету, сомнительное удовольствие. в полне хватает орбитальных баз. Ну что там делать на планете? ходить пешком? летать в атмосфере? неее. не надо.
5.Больше кораблей и всяких прибамбасов к ним, ну если говорить про красивости, то почему не дать игроку средства разрисовать свой корабль - надо же выделится.
|
|
|
Darth-Luke
60 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 274 Откуда: Moscow Зарегистрирован: 14.05.2005
 |
|
По поводу "ящиков". Все равно в памяти компа какой-то кусок космоса все подкючиь просто не реально для памяти. Но можно сделать так, что бы можно было до бесконечности лететь в косомсе(пока горючее не кончится). Прыжковые врата мне не нравятся. Лучше гипердвижки, как во вселенной ЗВ или в Космических рейнджерах
_________________ свобода моего кулака кончается там, где начинается чужая морда |
|
|
YogSagot
1175 EGP
  Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003
 |
|
vampo : |
4.Посадки на планету, сомнительное удовольствие. в полне хватает орбитальных баз. Ну что там делать на планете? ходить пешком? летать в атмосфере? неее. не надо.
|
Да ну!
|
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
vampo : |
4.Посадки на планету, сомнительное удовольствие. в полне хватает орбитальных баз. Ну что там делать на планете? ходить пешком? летать в атмосфере? неее. не надо.
|
Да ну? Ты чё?
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Ottar
355 EGP
    Репутация: 116 Сообщения: 1105 Откуда: Горький Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
vampo : |
3. Обязательно наличее не документированных кусков космоса, причем желательно чтоб условия нахождения их игроком не повторялись. а то один нашел расказал всем - не интересно
|
А вот это как раз интересно. Представляете матмодель, где плотность населенных систем обратна пропорциональна удалению от Солнца (почему б и нет)? Тогда будет очень много случайных, сгенеренных, баз, для дальнего поиска! Причем, если сделать там какой нибуть наворот с товарами - то отличная возможность торговать. И вот тут мне будет интересно и от других пилотов узнать о какой-нибуть затерявшейся системке у черта на рогах. Чтоб попробовать долететь до нее и исследовать космос дальше!
vampo : |
4.Посадки на планету, сомнительное удовольствие. в полне хватает орбитальных баз. Ну что там делать на планете? ходить пешком? летать в атмосфере? неее. не надо.
|
Кому как. Мне, например нравится возможность приземляться. Не люблю искусственных ограничений.
vampo : |
5.Больше кораблей и всяких прибамбасов к ним, ну если говорить про красивости, то почему не дать игроку средства разрисовать свой корабль - надо же выделится
|
А вот это лишний "прибамбас"! Конечно с ним красивее, но выделяться лучше не кораблем.
_________________ От улыбки один ход до тоски |
|
|
unkAlien
421 EGP
   Репутация: 36 Сообщения: 860 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 05.06.2004
 |
|
Цитата: |
А вот это как раз интересно. Представляете матмодель, где плотность населенных систем обратна пропорциональна удалению от Солнца
|
Чем она лучше любой другой?
Ottar : |
Кому как. Мне, например нравится возможность приземляться. Не люблю искусственных ограничений.
|
Считай, что твой корабль не приспособлен для полётов в атмосфере.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Как-бы вы хотели видеть в игре космос...» |
|