|
|
|
Канал Orbiter: «создание модов для орбитера. программы.» |
|
|
Пассажир
|
|
господа пилоты, как вы смотрите на создание отдельной темы по модам, новым кораблям, а главное - инструментам, при помощи которых вышеописанное возможно?
я, к примеру, пытался использовать anim8or 0.85, плюс Orbiter Mesh Converter for Windows, плюс dxt tools, плюс Shipedit из обрибтеровского sdk.
заморочно, много нудных операций, особенно понять, как все таки соотносятся оси в аниматоре и самом орбитере. а уж текстурирование меня вообще отвратило от самостоятельного создания корабликов. хотелось, знаете ли замену стандартном шатлу PB.
может кто знает более простой путь?
|
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
К своей серости... что такое anim8or не знаю... Пользуюсь 3DS MAX-ом, ну наверное потому что юзаю его с 94 года? когда он был еще под ДОС (так время от времени).
Конвертор к нему реализован через (встраеваемые) скрипты - удобно конвертить можно прямо из среды (туда и обратно).
Понимает DDS текстуры, само текстурирование достаточно развито. В первом приближении можно видеть результат наложения текстуры прямо в редакторе, на рендерер дает почти 99% результат как в орбитере ( полупрозрачные материалы выглядят немного иначе). К тому же текстуру (в DDS формате, с прозрачными областями) можно нарисовать прямо в нем же (например приборную доску с окнами).
На счет координат Ось Z в орбитере направлена по оси зрения пилота и по умолчанию является продольной осью, Y - вверх, а вот вся разниза в оси X. В орбитере используется левосторонняя система координат ( если смотреть вперед по оси Z ( Y вверх)то Х будет наростать влево, однако в большинстве редакторов ( и в Максе) система правосторонняя и ось икс в них направлена в противоположную сторону. Если конвертор правильный то он все учтет, иначе надо в шипедите зеркально отразить меш по оси икс. Во всяком случае, нампример для программирования корабля надо подставлять, если считываешь координаты из редактора, ось икс с обратным знаком.
По системам измерений, например в максе можно использовать метрическую, имперскую и внутреннюю системы. Дык надо использовать внутринние, поскольку метрические (можно так подумать) даут скалированный результат (т.е. отрезок в 1 метр длиной в меше будет вовсе не 1, а длиной в 1 встроенную единицу точно 1).
Посему шипэдит я вообще не юзаю, если только получить принципиальные моменты инерции (PMI), правку (растянуть или скомпоновать комби) тектстур DDS делаю в фотошопе ( с плагином от nvidia).
|
|
|
NPC
82 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 34 Откуда: СССР Зарегистрирован: 01.05.2004
 |
|
Хоть и не моделер, но и тут есть чем поделиться...
Быть может уже видели, но все же, повторение... Mesch Viewer v9 (2.3MB) - просмоторщик мешей с некоторыми фичами для разработчиков ship'ов.
MilkShape 3D (~4MB) - игровой 3D-редактор, шароварный (лекарство-сами-знаете-где). Может иметь полезность, т.к. на страничке Download имеется экспортер для Orbiter'а...
Ну и самая, на мой взгляд, интересная штуковина - BLENDER. Очень мощный и динамично развивающийся "проект". Смотрите сами... Вот еще одна полезная ссылка по-русски - Blender3D.ru. Правда, конкретно для Orbiter'а я пока ничего не нашел...
[offtop] Дерзайте! А я полетаю, а то думал - запямотовал...
_________________ Fortis imaginatio generat casum |
|
|
Пассажир
|
|
такс. с осями разобрался, фенкс.
anim8or - www.anim8or.com, мелкий (метр с кепкой) редактор, понимает и делает 3dsювот и приходится конверторами пользоватся.
MilkShape 3D, имхо, больше подходит для редактирования готовых фигур из игр (он вроде и позиционировался для этого). может я тормоз, но в нем я так и не нашел, как выделить _отрезок_ (не точку, не поверхность а именно отрезок. по сравнению с максом (а он больно здоровый) и с аниматором чего то не нравится просто.
попробовал с текстурами в максе.... кошмар.... будем учится.
P.S.
кстати, я иногда балуюсь бумажными модельками из игр, вернее их склеиванием, в связи с чем вопрос: есть какая нить прога для получения развертки на плоской поверхности объемной модели? а то уж больно муторно вручную резать модель на плоскости и вручную же их крутить вдоль граней. а то шаттл пб уже склеен (так как он простой), а вот дельтаглайдера на монитор поставить самодельного... очень хотелось бы.
|
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
На счет разверток http://www.algonet.se/~ludesign/indexT.html
Практика бумажного космомоделирования http://people.itu.int/~meens/model/MAIN.htm
|
|
|
Пассажир
|
|
touch-3d, вещь, конечно, хорошая, но без сохранения и печати увы....
так что я до сих пор в поиске
|
|
|
Пассажир
|
|
нашел я таки. http://www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/ Pepakura Designer Ver1.1d
понимает .3ds, разворачивает быстро, правда, есть ограниение на 2500 вершин. но дельтаглайдер разобрала на 200 с фигом маленьких деталюшек, если упростить модель - будет то, что нужно.
и еще вдобавок. как все таки накладывать текстуры? how to какой нить есть? редактировать готовые уже умею, а с нуля ... все таки проще нарисовать всякие болтики, чем моделировать их, да и орбитеру полезнее, быстрее просчитывать будет. если более конкретно, то нужна каркасная ферма, типа стрелы башенного крана. если ее объемить, то кораблик с такой фермой на фоне ics начинает подтормаживать. а если сделать просто параллелепипед с прозрачной текстурой, должно на порядок быстрее считаться. да и мартин, насколько я помню, советовал делать простые модели, но сложные текстуры. вот.
|
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Вот вот сложные текстуры... Я думаю вся сложность в том чтобы воткнуть в 128-512 пикселов текстуры болты и тп деталюшки иначе проще ...
ноухау один - в максе по умолчанию текчтуры в редакторе не отображаются - если в матералах, для конкретного материала указать (кнопкой), что его надо отображать с текстурой дык он и будет так отображаться. Далее в редакторе или в материалах можно играться параметрами и тутже видеть результат...
На счет фермы дык -
1 Варинт - рисуй треугольными профилями и засунь в орбитер как есть.
2. Вариант. Дык текстуру можно сделать и в максе - нарисуй ферму и отрендерь (выключи анти алиасинг иначе граница будет размытой фоновым цветом) ее в профиль фас и тд по каждой плоскости, результат сохрани в dds - вот и все - промежктки будут прозрачными. Затем Нарисуй габаритный объект, раздраконь его по плоскостям. На каждую плоскость наложи текстуру. Подвариант - объединить текстуры в один файл (но квадратной, 64 пикселам стороной для этого потребуется фотошоп)и накладывать координатными кусками. Дакже и для болтов и т.п. сперва нарисовал, отрендерил - получил текстуру - наложил на габаритную модель...
|
|
|
Пассажир
|
|
мдя... с этими тектурами оказалось проще сделать объемную телескопическую трубу да и интерес чего то угас по моделированию
так что просто летаем сейчас на связке из двух глайдеров...
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Модель нужно мапить. В максе для этого есть Unwrap UVW. Эта штука позволяет каждой плоскости указать, какая часть текстуры на неё будет наложена. Как раз для low-poly моделинга.
Опять же, в максе на это есть примеры и описалово в хелпе.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Kulch
105 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 29 Сообщения: 604 Откуда: Россия, Санкт-Петербург Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Скоро буду делать специальную разгонную ступень для дельта-глайдера. Ставиться все это будет на "Энергию". Это к тому, что можно будет уже не летать на связке из глайдеров
_________________ Юрий Кульчицкий aka Kulch |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
А кто летает на связке из глайдеров? Мы летаем на связке TX+TX, (спасибо Stop&Go за поданный пример )
|
|
|
Stop&Go
|
|
Ну чего там.. Если речь идет о раздельном выводе двух DG, то так мы тоже летаем. В принципе одновременно управлять разгоном двух кораблей удовольствие еще то! Когда второй ловит шлейф от первого на расстоянии ~20 км это круто.. При разгоне аккуратно подтягиваюсь вторым DG к первому так, чтобы начать дозаправку на высоте ~80-85 км. При этом скорость ниже первой космической и апоцентр нах. примерно на высоте 100-110 км, так что времени в обрез.
После этого один из DG продолжает разгон с 85-90% топлива, а второй благополучно валится в атмосферу и скользит по ней до места старта.
Так наша компания отрабатывает более рентабельные способы доставки грузов
А то орендовать у Kulch TX для вывода на орбиту одного DG.. так знаете ли и обанкротиться недолго
|
|
|
Kulch
105 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 29 Сообщения: 604 Откуда: Россия, Санкт-Петербург Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Stop&Go : |
А то орендовать у Kulch TX для вывода на орбиту одного DG.. так знаете ли и обанкротиться недолго
|
Так-так... Как раз составлял список компаний, кому предложить настоящий, финальный носитель (ТХ - все же был первая экспериментальная модель). Вычеркиваем!
_________________ Юрий Кульчицкий aka Kulch |
|
|
Kulch
105 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 29 Сообщения: 604 Откуда: Россия, Санкт-Петербург Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Crimson : |
А кто летает на связке из глайдеров? Мы летаем на связке TX+TX, (спасибо Stop&Go за поданный пример )
|
Надо будет запретить такую связку в следующей версии - как нереалистичную
_________________ Юрий Кульчицкий aka Kulch |
|
|
Stop&Go
|
|
Kulch : |
Так-так... Как раз составлял список компаний, кому предложить настоящий, финальный носитель (ТХ - все же был первая экспериментальная модель). Вычеркиваем!
|
Как так??
Да наша компания лучший тестер-драйвер! Корабли по поверхности размазываем сотнями!!
|
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Такая трабла - ПН ракеты висит вверх тормашками при отделении направление взгляда с него надо развернуть на 180. Разделение стандартное - после сброса обтекателя ПН отображается как меш в составе РН. В момент разделения последняя ступень остается в старом dll модуле а для спутника-ПН создан новый модуль с развернутым на 180 мешем. Дык при порождении нового объекта все его параметры движения/положения могут быть изменены. Примеров, программных, такого изменения масса, но все они изменяют только линейное положение и скорости - линейную и угловую а вот углового положения нет.
За это дело отвечает VECTOR3 arot в составе структуры vesselstatus - угловое положение КА относительно эклиптики (референсного небесного тела). Как я его не изменял ни хрена не получилось. Мот кто поможет примером...
|
|
|
astronavt
86 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 35 Сообщения: 403 Откуда: Новочеркасск Зарегистрирован: 11.01.2006
 |
|
Вопрос для всех гуру в написании аддонов.
Как возвратить значение угла рыскания? GetSlipAngle() не катит, так как возващает угол между продольной осью и вектором скорости в направлении рыскания. Под рысканием, например для ракеты стартующей вертикально я понимаю здесь угол между продольной осью ракеты и местной вертикалью, отсчитываемый в плоскости перпендикулярной плоскости изменения тангажа.
_________________ Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников... |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Дык поконкретнее про задачу можно? Потому как самые простые (программно) решения далеко не самые очевидные...
А вообще если для выдержки вертикального старта можно методами из СДК прямо и голяком
- возвращаем вектор положения ракеты PPK относительно Земли в глобольных (эклиптических,RFK5) координатах.
oapiGetGlobalPos (GetHandle(),&PK);
oapiGetGlobalPos (oapiGetGbodyByName ("Earth"), &PP);
PPK=PK-PP;
-нормируем этот вектор и добавляем к себе же глобальному - получаем вертуальную точку на 1 метр выше но в отсчете относительно нуля глобальных координат.
ViP=PK+PPK*(1./length(PPK));
-Переводим ViP из глобальных кординат в локальные ракеты
Global2Local(ViP,ViPL);
ViPL ,вектор нужного направления оси Z ракеты в локальных координатах ракеты - простыми atan2 определить ошибку по тангажу и рысканию. Крен свободен - его можно либо просто гасить от вращения, отдать на съедение пилота (потому как в таком подходе до барабана какой крен), а можно и задать другую ViP2 смотрящую в направлении нужного азимута и заправить ViPL2 в крен...
-
|
|
|
astronavt
86 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 35 Сообщения: 403 Откуда: Новочеркасск Зарегистрирован: 11.01.2006
 |
|
Bloodest : |
ViPL ,вектор нужного направления оси Z ракеты в локальных координатах ракеты
|
OK, это то что нужно. Вектор направления есть, дальше все просто. Огромный респект!!!
По конкретней про задачу можно. Тренируюсь писать аддоны на примере простой одноступенчатой баллистической ракеты. Программирую автопилот, способный управлять ориентацией ракеты относительно местной вертикали по всем трем каналам. С тангажем и разобрался GetPitch() и простая двухконтурная система регулирования с обратными связями по скорости и положению. Привод карданов движков не моделируется - поворот двигателя для упрощения считаю мгновенным и ограниченным определенным углом. Кроме того, поворот в данный момент времени возможет только по одному из каналов, чтобы динамически развязать вращение по каждому из каналов. Короче говоря обыкновенный автопилот.
В перспективе великая цель - написать аддон семейства РН Р7-"Союз" с "ПээСиком" "Востоками" "Восходами" и "Союзами". Красиво и реалистично.
_________________ Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников... |
|
|
|
|
|
Канал Orbiter: «создание модов для орбитера. программы.» |
|