ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Моддинг: импорт body моделей в MAX | страница 1 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг: импорт body моделей в MAX» |
|
|
VinniTheBEAR
|
|
Доброго времени суток.
На досуге решил импортировать модельки в макс, и заметил такую весч:
В моддерките написано, что в bod файле после материалов идет автоматический размер объекта, типа расстояние от центра до самой дальней вершины меша. Делаю следующее:
1. Сделал квадрат 3x3 с центром в нуле (вершины имеют координаты вида +/-1,5:+/-1,5:+/-1,5)
2. Экспортировал в bod
3. Смотрю. И вижу:
Код: |
150;/Automatic object size
/Vertices
100000; 0; 100000; /0
100000; 0; -100000; /1
и т.д.
|
Таким ебразом имеем следующее: object size - это коэффициент * 100;
Координаты вершин делим на 10000 и умножаем на этот коэффициент, получаем модель нормального (как в игре) размера.
Пробовал подвигать вершины квадрата - схема срабатывает.
Попробовал таким способом импортировать хулл от открывахи: все замечательно получилось. А вот двигатель от той-же открывахи получился раз в 11-13 меньше, чем надо (там размер объекта стоит 2850, а координаты вершин порядка 4000 - 10000.
И вот сижу, пытаюся понять, как движок игры определяет размеры объектов.
Никто с этим не разбирался?
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
Может игра подгоняет размер объекта под используемую главную модель? Например, движки Титана точно такие же, как и у Немезиды. Выходит, размер меняется в зависимости от модели, к которой они крепятся.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
пытался разобраться...нихрена не получилось...
приходится масштаб навых бодов подбирать через экспорт в combined, а scene модели даже координаты выставлять "наощупь"...передвинул чутьчуть - посмотрел в игре, как эффект...и опять поновой...запарился уже...
моя Сверхнова, в моде которая, в виде мэша выглядит как скопище разорванных запчастей, а при экспорте в scene - цельный кораблик...вот такие пироги...
сейчас вот делал боронский М3 для мода, пытался повернуть пушку, как они у барракуды повернуты - хрен там...экспортируй хоть в scene, хоть в combined...- координата объекта меняется, а ротация почему-то пофигу ...
кстати...вот этот самый combined, у меня модельки целого корабля получаются размеров 0,6-0,9 мб, а в scene тоже самое размером 15-45кб, как бы уменьшить размеры combined?
кто знает, что делать?как решить проблемы?
и еще,блин, куда ж Breeze пропал, вроде у него в моде пиратских истребителей все классно подогнано и модельки мало весят и в scene виде экспортированы?...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
SPeN
444 EGP
  Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004
 |
|
Breeze похоже на каникулах или в отпуске,чёто он там такое говорил(я сам к свому сожалению тоже пропаду на месячишко-много пропущу наверное).
На счeт combined врать не хочу,но может стоит галочку против binary поставить если не ошибаюсь.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
ставил,размер меньше стал раза в два, но в сравнении со scene все равно огромный...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
SPeN
444 EGP
  Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004
 |
|
Ты из стандартных частей корабли собираешь?А причем здесь combined?Модели ведь экспортируются как Body.То что модели так много весят это нормально,ведь в BOD'е расписаны координаты вершин объекта и текстурные координаты,а в scene(BOB) только координаты его расположения,ориентация и анимация(если есть).Попробуй поворачивать пушки в scene, расположение объектов относительно друг друга там определяется.У Breeze в моде моделек небыло насколько я помню,были только изменённые файлы для CUT(как раз scene) и TShips т.к.собирал он из стандартных запчастей.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
собирал наполовину из стандартных частей, наполовину из своих собственных боди (обозвал как надо, экспортнул, положил в v), пока подберешь масштаб этого боди для экспорта - уйма времени ходит...но это еще фигня..а вот когда в scene нужно эти боди состыковать.... ...методом тыка двигаешь..пока найдешь такие координаты, чтобы в игре body нормально в scene модель стыковались....
мало того периодически случаются вот такие казусы, как с пушками...вроде повернул...экспортнул...по идее должно быть видно, что ориентацию пушки поменял...а хрен...стволы (их два в scene, они отдельно, потом удалю, когда в тшипс буду прописывать) также при наклоне изменили координату, а ориентацию - хрен....и хз почему.... ....
вчера бросил всю эту фигню и ушел спать...сейчас пойду опять макс мучать, если чего вымучаю - запостю...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
SPeN23 : |
Ты из стандартных частей корабли собираешь?А причем здесь combined?Модели ведь экспортируются как Body.То что модели так много весят это нормально,ведь в BOD'е расписаны координаты вершин объекта и текстурные координаты,а в scene(BOB) только координаты его расположения,ориентация и анимация(если есть).Попробуй поворачивать пушки в scene, расположение объектов относительно друг друга там определяется.У Breeze в моде моделек небыло насколько я помню,были только изменённые файлы для CUT(как раз scene) и TShips т.к.собирал он из стандартных запчастей.
|
ну да, у него там scene модельки истребителей в виде bob (binary bod), составленные из стандартных body. только при импорте в макс, у этих body размеры так фантастически варьируются, что масштаб долго приходится искать...учитывая сколько этих деталей в ориноке, например, Бриизовской - я подозреваю, что автор мода владел неким секретом, как нужно их экспортировать без лишнего геморрроя...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
закончил второй кораблик, даже пушки как надо развернул, с помощью pivot задал угол поворота - работает...
как экспортировать повернутые под углом детали с двадцатого научного тыка стало понятно...
прогресс, однако
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Bu3apD
430 EGP
   Репутация: 72 Сообщения: 1380 Откуда: Ставрополь Зарегистрирован: 23.07.2002
 |
|
RAider, подскажи плз, как импортировать BOD-ы из папки CUT?
Из V без проблем импортирует, а из CUT - открывается окно редактора скрипта и все
И еще, я экспортировал модель корабля из фрила и хочу вставить ее в Х2, только она почему-то не появляется, когда я ее в игре пытаюсь загрузить. Хотя в БОДвьювер модель загружается и даже с текстурами...
ЗЫ: Делал все по мануалу Breeze'а, но видать чейта пропустил... Подскажи, плз, как-чего-куда нажимать в максе, чтоб Х2 модельку принял.
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
в папке v лежат запчасти, только их можно импортировать. из cut ничего нельзя.
об экспорте - сейчас закончу и запостю небольшой туториал.
а вот как ты из фрилансера в макс импотировал? что нужно?...я такой же целью задался накануне (хотел для TP найти шкурки), но для фрилансера есть только плагины для лайтвэр.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Bu3apD
430 EGP
   Репутация: 72 Сообщения: 1380 Откуда: Ставрополь Зарегистрирован: 23.07.2002
 |
|
2RAider:
Из фрила достал модели с помощью MilkShae 1.7.1 и плагина MilkShape CMP Importer. Правда корабли получились покоцаные, пришлось править в максе...
Хочу "Luxury liner" в Х2 загнать...
С нетерпением жду мануал
Хотя, наверно мне знаний по максу не хватает, мануал Бриза не помог...
|
|
|
SPeN
444 EGP
  Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004
 |
|
Это плагины для MAX'а или для LightWave?Не слыхал про них.
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Краткая инструкция по работе с моделью корабля в max и импорту\экспорту оной в формат игры Х2.
0)Важно! Прочитать (и желательно сохранить куда-нибудь в папку «моддинг») всю ветку «Tships и связь с моделями кораблей…», автор пилот Breeze. Скачать все необходимые файлики. Только после осмысления той информации, можно приступать к осмыслению этой.
1)Импорт.
Импортировать в 3дмакс можно только модели из папки v в каталоге игры. Там находится «склад запчастей». Все модели запакованы в формате pbd, их можно просмотреть с помощью программы BODViewer (последняя версия 1.2), распаковать с помощью утилит распаковки (я использую X2Patch09b) в формат txt и уже из txt импортировать в макс посредством скрипта.(о том, как запустить и пользоваться скриптом в максе смотрите в help по Maxscript программы 3дмакс).
2)Экспорт.
В игровой формат можно экспортировать как дополнительные body-запчасти (в этом случае их следует расположить в папке v), так и scene-чертежи кораблей(в последних могут быть использованы любые body из папки v), которые после экспорта следует расположить в папке cut.
Для экспорта body необходимо расположить объект в центре координат (0,0,0), после чего произвести две операции – reset Xform и Collapse Modifer Stack.(где находятся нужные кнопочки – описано в help 3dmax`a), об экспорте в режиме scene и combined подробнее напишу ниже.
!!!Важно - важен масштаб body, так как именно в этом масштабе ваша запчасть будет подставляться игрой всюду, где вы захотите ее подставить.
После выполнения нужных перед экспортом операций следует нажать file-export и выбрать формат egosoft body, указать название файла (подробно о правильных названиях объектов и файлов смотрите в pdf`е X2 Modderkit GFX_modding), появится окошко в котором можно указать в каком виде будет экспортирован объект из макса. Подробнее о режимах экспорта Вы уже узнали из ветки пилота Breeze.(если нет - прочтите ее )
От себя замечу лишь, что экспорт в режиме combined подразумевает хранение в файле всей информации о модели за счет больших размеров файла (до 1мб). Это бывает оправдано лишь в тех случаях, когда необходимо знать абсолютный масштаб объекта в игре, а также, когда в вашей модели очень много нестандартных запчастей. Тогда проще их всех сохранить в одной модели combined, чем кидать множество файлов в v, а потом еще делать scene-чертеж, составляя из них корабль (что тоже является весьма непростым занятием).
Режим scene – весьма строптив, но одновременно доделывает за вас много работы. Трудности экспорта в этом режиме в том, что даже имея в качестве маркеров для обозначения деталей корабля импортированные из v модели, трудоемким процессом является подгонка координат расположения этих запчастей и подбор масштаба объектов для этой подгонки(часто возникает ситация, когда в максе все шоколадно, а в игре разные детали наплывают друг на друга или наоборот между ними образуется дыра). Просто импортировав две запчасти, состыковав их в максе и после экспортировав, вы можете созерцать после этого в игре как съехавшиеся в одну координату две детали, так и отстоящие друг от дружки на большое расстояние. То, что в максе выглядит, как цельная модель, после экспорта в scene может оказаться скопищем деталей разного масштаба(если вам нужна стандартная деталь с измененны масштабом - сохраните ее как дополнительный, нестандартный body нужного вам размера или используйте combined режим).
О том, как с этим бороться: прежде всего, запомните, что ВСЕ модели запчастей уже имеют свой абсолютный размер в игре, прописанный в моделях body. Этот размер не зависти от размера при экспорте (и импорте тоже, две детали одного размера в игре, могут при импорте различаться в размере на порядок) из 3дмакс в scene.
(!!!в режиме же combined, масштаб деталей также экспортируется!!!).
При экспорте в scene имеет значение лишь координата центра детали и направленность (задаваемая с помощью pivot point).
Рекомендации по работе (собственно, как именно я это делаю )
Мне проще работать с импортированными деталями. Хотя кому-то может быть удобнее использовать кубики и шарики для обозначения координат центров запчастей, так тоже можно. Главное – чтобы все объекты в сцене были названы по правилам (об этих правилах можно прочесть и у Breeze`а, и в моддерките).
Для начала модели нужен 940mainbody – центр, от которого будут отсчитываться координаты (поэтому нужно его поместить в 0,0,0). Затем добавим наиболее важные элементы (фюзеляж, крылья, ноги, хвосты, уши и пушки ), всякой мелочью, вроде хвостов от двигателя на этом этапе рекомендую не засорять мозги. Называем объекты по правилам, располагаем так, как хотели бы видеть, экспортируем в scene (флажок binary оставляем невыбранным, вообще я его применяю только к body файлам), кидаем файлик с моделькой в каталог cut (если в модели присутствуют нестандартные запчасти, то они должны быть в v).
Допустим, вы экспортировали scene-модельку в файл с именем xxxxx, где x – цифры.
Теперь по методике Breeze в tships на одну из «свободных» (занятых несуществующими кораблями) строк, копируем строку от корабля гонеров, меняем идентификатор подставляемой из cut модели корабля на xxxxx. После чего, можно запускать игру, в игре я рекомендую не мучаться со скриптами, а запустить редактор галактики (для этого в меню «старт» набрать знакомую комбинацию) в режиме new map. В этом случае вы стартуете в абсолютно пустом и единственном на всю галактическую карту секторе аргон прайм (даже звезды нетуть , абсолютная пустота, не считая туманностей на заднем фоне). Сразу же вам доступны из меню по enter пункт create new ship, где, пролистав список кораблей, вы обнаружите рядом две надписи «корабль гонеров», одна из них – ваш экспортированный scene. Посмотрев, как расположены теперь ваши запчасти, вы сможете оценить, куда нужно передвинуть и как повернуть запчасти, чтобы «тут не торчало, а тут не наезжало». Далее все зависит от вас, насколько быстро вы сумеете «подогнать» детальки друг к дружке. Как только подгоните – добавляйте еще и хвост от двигателей (всмысле след выхлопа ), навигационные огни, прочую дребедень и все, модель готова. (!стволы пушкам при экспорте в scene игра приторочит сама. Это также касается и турельного кокпита новы, достаточно прицепить в сцене 89ый боди и назвать его, к примеру, 89b_2, тогда игра сама добавит к модели и ствол, и аппарель пушки.также, вроде бы, игра добавляет и все выхлопы маневровых движков при повороте и прочее, вы только должны обозначить позицию главного двигателя(ей) маркером!)
Теперь о том, как подобрать масштаб. Я рекомендую для этого экспортировать модели combined, после чего добавлять их стандартным способом и смотреть – какой получился масштаб. Если не слишком отличается от нормального – можно экспортировать в scene и проводить уже точную подгонку координат центров запчастей. Если же масштаб сильно отличается, то при экспорте в combined ваша модель может быть титанических размеров (у меня есть скриншот, на котором Сверхновая длиной метров в триста , а рядом маааленькая такая обычная нова ), и та же самая модель экспортированная в scene займет ту же площадь, но масштаб деталей будет стандартный, в итоге ваш корабль распался на кучу деталей, распределенных по площади в 100 квадратов.
Этим же способом (экспортом в combined) нужно производить и подгонку размеров нестандартных body перед их экспортом. (только не забудьте добавить 940mb перед экспортом в combined, а после удалить его перед экспортом в body).
После того, как модель корабля готова, необходимо прописать корабль в tships. Главное здесь – прописать номера нужных parts запчастей для кокпитов и пушек. (я обычно копирую строку какого-нибудь соответствующего по количеству стволов корабля и уже ее меняю где нужно). Когда это сделано, остальные параметры уже можно править с помощью objmodder от пилота Dimaxx.
После всех вышеперечисленных махинаций, в игре будет присутствовать ваш кораблик. Его можно добавить скриптом или сразу себе в собственность (сам построил, сам и летаю J), или же на верфь (спроектировал, по заказу построили J).
ЗЫ.в данный момент ищу информацию о прописывании в tships цвета выхлопов двигателей. если у кого есть - поделитесь, плизз.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Bu3apD
430 EGP
   Репутация: 72 Сообщения: 1380 Откуда: Ставрополь Зарегистрирован: 23.07.2002
 |
|
Прога называется MilkShape 1.7.1
Набери в Яндехе, найдет сразу.
А плагины импорта/экспорта для Фрила брал по ссылке в канале Фрилансера, давно уже...
Могу на мыло скинуть если надо кому...
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
поделись плагинами, плизз...
lord_of_silence@mail.ru
а прогу уже качаю с чешского сайта
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Bu3apD
430 EGP
   Репутация: 72 Сообщения: 1380 Откуда: Ставрополь Зарегистрирован: 23.07.2002
 |
|
RAider, скинь мне на мыло какой нить, сделаный тобой, кораблик в формате MAX. На готовом примере я быстрей разберусь.
ЗЫ: Плагины ушли - 714,5 кБ - жди
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
пришлю ответным письмом мэш аргонской суперновы, там хорошо видно разброс между деталями....если только маилру не подведет. чтойто он у меня уже часа три, как письма не хочет отсылать ...
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
выслал с яндекса тебе мэш, но не суперновы, а боронской Рыбы-Меч, супернову кудато задевал, искать долго
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Пассажир
|
|
to RAider
А можно мне тоже максовский примерчик? на onixxx@newmail.ru
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг: импорт body моделей в MAX» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Ну и с какого сайта мы инфу копи-пастим? Егопки с репками зарабатываем? (поинтересовался Харлей)
|
» Моддинг: импорт body моделей в MAX | страница 1 |
|