ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Новая карта для мода | страница 3 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода» |
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
2 Lasy Cat
Предлагаю делить сектора не жестко, в преобразовать в весовые коэффициенты, к примеру:
1-столичность (хайтек),
2-энергетичность
3-сырье
4-аграрность
5-промышленность
6-вновь осваиваемые (недоразвитые или пострадавшие в войнах)
7-военность (пограничные сектора) влияет на расстановку крупных кораблей...
8-артефактность
Попробую разработать алгоритмом распределение таких коэффициентов.
Кроме того встает вопрос о пиратских и ксенонских секторах... Имхо видеть рядом с хорошо охраняемым столичным сектором сектор пиратов странно - они что самоубийцы???
Возможно ли расположить в одном секторе более четырех ворот???
|
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
Dimaxx : |
2 ALL: Скриптом вероятности не задашь - это очевидно. Движок беден командами для таких расчетов.
|
Да ну нафиг. Как это не задашь? Все отлично задается.
В общем мнения по карте разделились. Часть пилотов считает, что в торговле и строительстве станций нужна халява. Именно к этому приведет разделение секторов на промышленные, сырьевые, рудные и батареечные. Пилот, имея возможность использовать джампдрайв с неограниченным радиусом, всегда будет иметь возможность без проблем купить любой товар по минимуму и продать по максимуму.
Другая часть пилотов, да и я в том числе, считает, что такой халявы быть не должно. Мало того, лично я считаю, что на экстриме торговля должна быть сложнее, т.е приносить меньше прибыли, чем в оригинальной игре. Иначе что же это за экстрим?
Если станции делать скриптом, то можно сделать разный генератор для разного уровня сложности. Я думаю, это все споры решит
Или такой вариант: пусть на карте будут центральные сектора, в которых экономика будет жестко сбалансирована. Там особо не поторгуешь, но там будет безопасно. И будет окраина, где будет упомянутое разделение секторов, но в этих секторах не будет местной охраны и будет полно супостатов, которые не дадут пилоту заскучать
|
|
|
Vic3Dexe
685 EGP
   Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004
 |
|
Цитата: |
Если станции делать скриптом, то можно сделать разный генератор для разного уровня сложности. Я думаю, это все споры решит
Или такой вариант: пусть на карте будут центральные сектора, в которых экономика будет жестко сбалансирована. Там особо не поторгуешь, но там будет безопасно. И будет окраина, где будет упомянутое разделение секторов, но в этих секторах не будет местной охраны и будет полно супостатов, которые не дадут пилоту заскучать
|
Согласен на все 100. Особенно про деление на центр и окраины.
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Делать несколько генераторов? Лучше все-же один, просто изменять входные таблицы в зависимости от уровня сложности - ими удобнее всего задавать соотношение фабрик в секторах. Тогда и на большом уровне сложности будет возможен "легкий" дисбаланс производства/потребления в секторе, что есть правильно.
Делать скриптом или прогой? Прогой удобнее, скриптом можно сделать зависимость от уровня сложности ... А что если сделать комбинированный подход: Станции расставлять скриптом, а вот таблицы распределения фабрик и типы секторов на карте создавать из программы? Т.е. прога генерит часть скрипта, в котрой и будут храниться эти таблицы?
|
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
Не, прогой скрипт не сделать. Толком никто кодировки команд не знает, насколько я понял.
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
Вульф прав, в принципе алгоритм может создать достаточно сбалансированные цепочки, а затем в зависимости от близости сектора к окраине или границе или природных катаклизмов разрушить эти цепочки, Имхо игроку придется самому искать "пустые места". причем чем сложнее уровень тем цепочки более сбалансированны и в них меньше разрушений... Тем ближе к окраине игроку придется развиваться, сильнее свою охрану делать и т.д.
Карту может генерить отдельная прога... Имхо кто играет в мод наверняка уже и редактор скачал и кучу примочек...
|
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
Причем чем сложнее уровень тем радиус цепочки должен быть меньше т.е. в пределах одного - двух - трех секторов
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5812 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
Еще одно дополнение: верфи нельзя отрывать от доков оборудования - купите корабль, а кто его апгрейдить будет? Я купил корабль в MWM. Смотрю, что-то я не увидел экрана тюнинга купленного. И только потом узрел, что дока оборудования в секторе нет. Пришлось пешочком корабль отправлять через два сектора в док оборудования. Стока времени убил...
Насчет карты: мне кажется, что самые обитаемые и плотно заселенные секторы должны быть в центре карты. Окраины - это и в Африке окраины. Пустые секторы, зловещий фон, поля астеров в туманностях, каки, сволочи, скучать не дают... И т.п.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Grey Wolf : |
Не, прогой скрипт не сделать. Толком никто кодировки команд не знает, насколько я понял.
|
Да я и не говорю генерить весь скрипт. Надо будет сгенерировать только одну его часть - ту, где находятся таблицы. А это реально сделать даже не совсем (а может и совсем не ) разбираясь в формате файла со скриптом. Разве что с разделом <codearray> придется поэкспериментировать - не испортил бы он все ...
Дополнеие: Попробовал - действительнотам что-то важное для редактора
Значит с генерацией карты скриптом скорее всего будут проблемы, учитывая "удобство" работы в редакторе ... Придется видно возвращаться к менее извращенным сопсобам написания программ ...
|
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
А почему бы левой прогене генерить карту??? Или хотябы шаблон карты???
Первоначальное развитие секторов и расс оказался крайне сложным алгоритмом (или я все усложняю) Его однозначно придется реализовывать либо на языках высокого уровня а-ля Си или ручками, но лично я за прогу, ей можно будет генерить огромные карты, имхо что не может не радовать....
2Dimmax почему поля астеров только на окраинах? Астеры могут быть и в центре 'расы' но при этом д\б деффицит энергии или сопротивление заселяемости-высокое поле тяготения звезды, две звезды-> проблемы с развитием жизни, т.е. может быть крайне богатый сектор в энергитическом и сырьевом плане, но сложный для освоения, его освоит технологическая(аргон,паранид) или экстремально исследовательская расса (борон, пираты) а вот присутствие там торговых (теледи) или агрессивных (сплит) рас в самом секторе сомнительно а в соседних крайне вероятно....
|
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
Пока хочу заняться алгоритмом освоения вселенной Х2.
Для этого надо определиться с некотороми вопросами:
1) А оно ВАМ (Нам) надо? (сам я в мод несклонен играть, но задача в принципе интересная).
2) Карта переходов по секторам: простая (из сектора можно лететь только в рядом расположенный сектор(Х-Т) или сложная (возможен перелет через несколько секторов (Х2)...
3)Предлагаю следующие рейтинги рас:
-Агрессивность/дружелюбность -100...100 (
-Технологическая развитость 0...100 (Военная мощь)
-Торговый бонус 0...100
-Экспансивность (исследовательские характеристики) 0..100
-Степень освоения для дальнейшей экспансии 0..100
Например: Аргон: А+50, Т75, Т50, Э50, О50.
Борон: А+75, Т50, Т25, Э75, О25
Телади: А+75, Т50, Т100, Э50, О50
Паранид: А0, Т75, Т25, Э25, О75
Сплит: А-50, Т50, Т25, Э50, О50,
Или предлагайте варианты. Плюс взаимное отношение рас.
Например сталкиваются в освоении борон и сплит, сплит агрессивен технологии одинаковы, у борона рядом союзник аргон плюс рядом телади они союзники обоим но борон дружелюбен посему они скорее всего присоединятся к борону (рандом) -> + к торговому освоению сектора бороном и телади, - военному присутствию сплитов...
Ну в общем попытаемся реализовать сболансированную вселенную (если на первый вопрос ответите положительно)
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Grey Wolf : |
Просьба к кому-нить, кто юзает редактор карты: Проверьте производительность созданного в редакторе СПП. В оригинале у НПС производительность 66 батареек в минуту (или что-то около того). Если СПП ставит пилот, то производительность весьма больше и зависит от освещенности. А вот если создать батареечницу НПС скриптом, производительность колеблется, в зависимости от сектора, от 6 до 18 батареек в минуту. Почему - ХЗ.
|
Подтверждаю. Сам перепробовал все команды, имеющие хоть какое-то отношение к фабрикам. СПП так и не получилось оживить.
Но давайте дождемся патча 1.4. и от него и будем плясать. Есть у меня надежда, что там чего-то пофиксят, а чего-то добавят (не глюков, надеюсь, а команд )
2 ALL
Молодцы! В правильном направлении двигаетесь!
Я постараюсь тоже подключиться к работе.
Могу написать генетический алгоритм по расстановке фабрик. Но ScE его не потянет Только если внешний на С++. Преймущества:
- что, куда и сколько размещаем в секторе не волнует. Нужно лишь задать критерии: макс. кол-во фабрик, тип сектора, расовая принадлежность, степень баланса/перекоса экономики и т.д.
- высокая непредсказуемость результата, т.к. алгоритм построен на рандоме.
Т.е. алгоритм сам выстроит цепочки, но сделает это постепенно, эволюционируя из полного рандома в сторону удовлетворения всех критериев. Т.к. не все критерии жесткие, то некоторый (регулируемый) перекос в экономике будет сохранен.
Впринципе, много общего с предложенным FYR алгоритмом (наподобие игры Жизнь). Немного геморно, но зато Реализмъ с большой буквы
В общем, FYR, я твои идеи поддерживаю, но балансировать такое творение придется конечно долго.
FYR : |
А почему бы левой прогене генерить карту??? Или хотябы шаблон карты???
Первоначальное развитие секторов и расс оказался крайне сложным алгоритмом (или я все усложняю)
|
Настоящий пилот легких путей не ищет!
Но в итоге вполне может родиться полностью автоматический генератор весьма продуманных карт. И подобного генератора карт в истории игростроения еще не было! Вопрос лишь со временем. Я вот свои скрипты уже загнулся делать. Новые идеи успевают появляться гораздо быстрее, чем пишутся скрипты.
И давайте напишем все же свой редактор скриптов. Если проблема сводится лишь к определению соответствия команд, имен переменных и констант с значениями в Code Array, то они все есть в 440001.xml на страницах 2000 - 2013. Только закономерности кодирования имен переменных я пока не вижу
Сорри за оффтоп, просто хотел сказать, что свой редактор скриптов ну просто НУЖЕН.
И интересно узнать, есть ли у кого хоть какие-то наработки в этом направлении. Иначе обсуждать как бы и нечего.
2 FYR
Даже если редактор скриптов сделать не удасться, имей ввиду, что скрипт может читать внешние xml-файлы, куда никто не мешает запихать шаблон и даже все детали размещения/комплектации фабрик.
Т.е. у нас тут возможностей ТУЧА. Лично я бы хотел видеть все 3 вещи:
1. Автогенерация карт, встроенная в редактор Dimaxxа. Причем как частичная (сектора, ворота, туманности, звезды), так и полная (+ фабрики, их транспорт и охрана). Пользователь лишь задает параметры и по желанию частично участвует в дизайне (на различных стадиях подправляет автоматику). Т.е. эдакий поэтпаный визард: Генерация топологии - Установка Расовой принадлежности - Распределение ролей Секторов - Размещение Астеров - Размещение фабрик - Размещение охраны секторов. В общем, Димыч, тебе же, надеюсь, не хочется приблизить тот роковой день, когда очередная версия твоего замечательного редактора карт обретет статус финальной?
2. Частичная автогенерация карты скриптом, когда игрок начинает новую игру, если он выбрал сложность Hard или Extreme. Т.е. имеем как ряд стандартных секторов (можем взять за шаблон карту XT или Х2 или свою), так и целый ряд новых (я лично был бы рад сотням рандом-секторов).
3. Очень медленная, но заметная эволюция карты в процессе игры. Строительство новых фабрик NPC для заполнения дыр в экономике, разрушение фабрик (лучше посредством более агрессивного поведения врагов данной расы), экспансия рас с захватом целых секторов и активной их застройкой (речь о ничейных, пиратских и вражеских секторах, богатых ресурсами или стратегически важных), перераспределение флота охраны у рас, появление новых секторов (а кто нам мешает заготовить пачку секторов про запас и потом в скрипте играться с воротами).
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Цитата: |
Просьба к кому-нить, кто юзает редактор карты: Проверьте производительность созданного в редакторе СПП.
|
Проверил. Версия Х2 1.4 евро. Редактор 2.4.
Созданный в редакторе СПП работает как и стандартный СПП НПЦ в игре, т.е. 66 батареек в минуту, независимо от освещенности.
В 1.4 СПП НПЦ имеют такое же странное поведение как и в 1.3, т.е. почти не расходуют кристаллов (что-то вроде 1 кристалла на 10000+ батареек) и производительность не зависит от количества солнц в секотре
Проверил также работу СПП НПЦ, созданного скриптом в 1.4:
1 солнце - 18 ec/min
2 солнца - 36 ec/min
1.5 солнца - 12 ec/min
И я ничего не путаю с цифирями, именно 12 ec/min в секторах с 1.5 солнц, проверил в 3 различных секторах, везде 12!
Странная закономерность, не правда ли
Одно хорошо в 1.4, теперь есть команда для переименования фабрик, созданных скриптом, а то было все Alpha да Alpha.
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5812 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
В том все и дело, что при старте игра задает производительность по дефолту, а скриптом все учитывается так, как если бы ты сам поставил солярку. Оттуда и различия.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Хочу на экскурсию с Хантером и эротической Надин по местам не столь отдаленным! ($atana)
|
» Новая карта для мода | страница 3 |
|