|
|
|
Канал Игры Мечты: «DeepSpace Saga - Тайловое текстурирование» |
|
|
Пассажир
|
|
Итак выношу на всеообщее обсуждение данный вопрос....
ввиду нарастающей тенденции к использовоанию именно этого метода текстурирования в игровой индустрии назрел вопрос о решении данной проблеиы применительно к нашему проекту. (эвон как загнул)...
Вот мои соображения по этому поводу...
Плюсы метода:
1. Возможность экономить на размерах текстур .
2. возможность использования одной тектуры в разных обьектах .
3. Увеличение качетсва отображенния текстурированого обьекта путем применения моногократно размноженых текстур высокого разрешения
Минусы:
1. Бросающаяся в глаза повторяемость текстуры
2. невозможность корректного уникального текстурирования обьекта (путем мимитации псевдобампа, освещения и т.д.)
вот собсо этого пока хватит.
Итак задавшись цельюизучить данный метод, определить основные достоинства и недостатки я перелопатил несколько игрух для примера, тщательно порывшись в них и разобрав все на составляющие.
В частности самыми критичными на мой взглят представителями являются Freelancer и X2
Вот то что я для себя определил по этим примерам.
Недостатки:
Freelancer - глюков до хрена и больше отмечу самые грубые.
- несколько диффузных текстура микроскопического разрешения (кажись 64х64) на все обьекты
- дерьмовый, абсолютно не продуманный бамп (явно делалось левой задней пяткой в подвешенном состоянии)
- бешенный блеск (как соплями намазаные)
- несмасштабирование текстуры
вывод: явно текстурирование делалось на скорую руку некоторые модели используют автомато наложеные текстурные координаты практически без подгонки под текстуры.
X2.
Тут уже получше но минусов тоже прилично самый главный который нельзя допустить ни в коем случае это тоже несбалансированный масштаб текстур (знаете я кончно могу понять что поверхность станции покрыта швами шириной в полметра но когда на этом размытом шве прцеплена какаята хрень весьма аккуратно затекстуреная выглядит это весьма отвратно... или когда грузовой корабль длиной на вид метров так 100 покрыт бампом актуальным для корабля раз в 10 меньше...
и опять же блеск...
а еще ржавчина, ну небудет в космосе ржавчины, не будет...
Итак общий вывод по текстурированию и задача на выполненение.
1.Баланс масштаба тектур (не допускать грубых несоответсвий масштабов).
2.Как можно менее детализированные иекстуры, без ключевых обектов которые бы бросались в глаза при повторении (этот момент касается только тех текстур которые используются для базовой заливки большой поверхности).
3.В меру используемый бамп.
|
|
|
Alex Wild
475 EGP
    Репутация: 97 Сообщения: 1711 Откуда: Россия, Москва Зарегистрирован: 06.03.2002
 |
|
Doozer_jr : |
1.Баланс масштаба тектур (не допускать грубых несоответсвий масштабов).
|
Как ты думаешь, нафига я корячился, так детализовывал текстуры на крупные обьекты? Правильно - что на их фоне малепусенькие истребители не выглядели "белыми воронами"...
Короче этот пункт нужно очень тщательно обговаривать, понятьт ЧТО вообще такое (соответствие масштабов) и КАК это возможно реализовать без сильных напрягов. И это - ввести раз и навсегда жёсткую систему единиц размера, чтоб не удивлялись потом "контейнерам размером в пятиэтажный дом" и крейсеру, спокойно пролезующий в фороточку станции...
Цитата: |
2.Как можно менее детализированные иекстуры, без ключевых обектов которые бы бросались в глаза при повторении (этот момент касается только тех текстур которые используются для базовой заливки большой поверхности).
|
Ммммм... Почти невозможно. Даже малоконтрастная "шумовая" текстура всё равно будет создавать достаточно чёткий и идентифицируемый глазом порядок. Но если другого выхода нет...
Цитата: |
3.В меру используемый бамп.
|
Когда будет хорошо отстроен графический двиг, в котором уже окончательно видны текстуры КАК ОНИ БУДУТ в игре - бамп будет подгоняться именно под этот стандарт. Благо сделать это (если текстурировать по моей технологии) совсем не сложно...
_________________ Быстрых вам протонов в реакторе |
|
|
Пассажир
|
|
не ругайся... я еще не закончил, все выше изложенное это общие вопросы которые не надо забывать, твои текстур выполнены как раз с учетов все этих трубований, низкий поклон...
|
|
|
Пассажир
|
|
теперь собственно к методу решения.
Здесь придется очень плотно поработать в связке моделлер-художник (в идеале это вообще должно быть одно лицо, но... )
Посему... вот что мы имеем на начальном этапе текстурирования... (прошу учесть что все приведенные здесь примеры далеки от идеала, по причине некоторой корявости рук)...
Смотрим на модель, определеяемся с фоновой текстурой...
Прикидываем детали
Смотрим вместе
Продалжаем в том же духе... и получаем следующее...
Страшненько конечно но см.выше сказаное (про руки)
Короче чего мене надо.
Алекс (а в будущем надеюсь и не только он) я даю тебе модель подготовленную в тупу как на первом рисунке под текстурирование... ты смотришь и ваяешь текстурки (красивые квадратики как ты умеешь) попутно прикидывая куда чего добавить для создание более нормального вида... ничего не мешает мне сделать для тебя например вот такую штуку ...
Или вот так
Но не забывать о том что это увеличивает полигональность, так что использовать разумно...
Могут спросить почуму сразу не разбить всю модель на квадраты а потом красить как угодно...
Отвечу а нафига тратить лишние полигоны... проще добавить чем потому удалять лишние...
а я буду по ходу пьесы подгонять текстуры в нужные места, укладывать как вам угодно... плюс к всему можно использовать прозрачные текстуры (наприм для всевозможных трубопроводов, решоток, ферм) местами можно вставлять уникальные текстуры с каминить особеннымим деталями, а так же можно фугануть по ферх готовой поверхности еще одну с прозрачностью и прилепить на нее например номер или надпись с эмблемой...
Собственно вот, готов выслушать ваше всеобщее ФЕ...
|
|
|
Alex Wild
475 EGP
    Репутация: 97 Сообщения: 1711 Откуда: Россия, Москва Зарегистрирован: 06.03.2002
 |
|
Выглядит вполне логично. Во всяком случае на этом этапе. Какие подводные камни могут "всплыть" в собственно процессе текстурирования - х.з. Одним словом надо пробовать и набивать шишки в пользу будущего опыта...
P.S. а вот идея со "случайными полигонами" мне вполне нравится. Побольше их, побольше, чтоб уникательность была выше.
P.P.S. Кстати, а нельзя делать "продолжающиеся" текстуры? Т.е. я чего имею в виду - на поле из кучи квыдратиков накладывается одна большая (или нечётно раз тайленная средних размеров) текстура (как вот тут -
), а потом часть полигонов текстурируются отдельно (как здесь:
)? Тогда и явных повторов не будет и необходимое разнообразие соблюдено...
ну или во всяком случае (если возможно в принципе то, что я предлагаю), как один из альтернативных вариантов использовать...
_________________ Быстрых вам протонов в реакторе |
|
|
Пассажир
|
|
Ну да, именно это я имел ввиду говоря что можно вставить в определенное место уникальную текстуру (причем ее же можно потом вставить еще куданить).
так же применительно для данной картинки можно затекстурить базовый фон тремя текстурами, верх середина и низ, тайлинг будет идти только по продолной оси, и особо в глаза росаться не будет.
Вообще пример выбран немного не удачный по причине наличия большой плоскости, я пытался текстурить аппарель, получается гораздо лучше, меньше больших поверхностей, верхнюю и нижнюю плоскость текстурил тремя текстурами, сначала базовую положил, сходя из размера квадрат по ширине аппарели, потом прицепил на концы немного отличаюшуюся с завершением аппарели, а в середину вставил в двух местах третью...
НА самом деле все не так у и сложно, просто надо привыкнуть к тому что сначала надо придумать текстуру нарисовать (хотябы в черновике) а потом положить ее на модель...
|
|
|
*Dron
139 EGP
  Репутация: 4 Сообщения: 210 Откуда: МО, Юбилейный Зарегистрирован: 24.05.2001
 |
|
Кстати, не стоит забывать, что диффузных текстур можно сделать несколько: детальная и "мусорная". Ита, и другая могут быть тайловыми.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «DeepSpace Saga - Тайловое текстурирование» |
|