Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » DeepSpace Saga - Модульность объектов | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «DeepSpace Saga - Модульность объектов»
Katamanga
 





Проблема следующего порядка - модульность. В первую очередь не ради отображения девайсов (хотя это необходимо), но для тайлового текстурирования и сборки больших моделей (станций к примеру) из модулей, как лего.

Из плюсов:
- Меньше текстурить, но в то же время досстаточно детально и красиво.
- Меньше моделить.
- Большее разнообразие моделей можно насобирать.
- На одни и те жэ текстурные координаты наделать много разных текстур для разнообразия.
    Добавлено: 14:35 13-04-2004   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Модульность подразумевает жесткие требования при создании модулей. Они должны стыковаться друг с другом. как в конструкторе.
Со стороны движка сделать это сделать не так сложно, но нужно определить принципы создания модулей и их стыковки друг с другом.
Кроме того, не стоит сильно увлекаться "измельчением", т.к. чем больше низколигональным объектов в сцене, тем ниже FPS, который можно "выжать" из видеокарты.

Вообще я за Улыбка
    Добавлено: 14:42 13-04-2004   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Требования, чтоб модули друг с другом стыковались. а так же должен быть некий файл (ХМЛ), в которым будет описаны для каждого модуля места стыковки.
Соответсвенно, будет ХМЛ, который описывает собраную модель из нескольких модулей
    Добавлено: 17:11 13-04-2004   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Да вот, еще немного подумал на эту тему. В случае большого количества модулей объект может стать довольно "тяжелым", в смысле полигональности. И это при том, что мы не сможем отрисовать его одним куском, т.к. реально это несколько (даже несколько десятков) моделей сцены. Это может сильно ударить по производительности. Поэтому надо сразу придумать решения, для отображения крупных модульных объектов на дальних дистанциях. Я вижу два решения:
1. Использовать специальный низколигональный лод, который включает в себя все используемые модули в упрощенном виде. Это будет самый производительный вариант.
2. Использовать лоды для каждого модуля. Это вариант более универсален и требует меньше подготовительной работы, но может не дать ожидаемого ускорения отрисовки.
    Добавлено: 08:14 14-04-2004   
Katamanga
 





Дрон, приведи пожалуйста пример структуры такой ХМЛки на примере пары кубиков, т.е. ХМЛ для кубика и ХМЛ для состыковки.
И еще пожалуйста хотя бы примерно предложи соотношение полигональности и количества модулей. Условия для моделинга.
    Добавлено: 09:08 14-04-2004   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Привести я могу, я ее сначала надо придумать, а это за пару часов не делается...
Думаю, к окончанию твоего перезда что-нить придумается Улыбка
    Добавлено: 09:15 14-04-2004   
Пассажир
 

Пассажир




Собсно я немного не о той модульности думал, хотя принцып похожий...
Вот то о чем я думал...
То что мы делаем цельную модель для каждой станции или корабля это конечно круто, но глупо... потому как мало того что делается уникальная по дизайну структура, ак еще на них отрисовыватеся полный комплект текстур далеко не маленького размера, вот я и пришел к следующему выводу, что нужно сделать набор запчастей (пока я прикидывал только в примимнении к станциям) из которых потом лепить разные модели, причем я думал лепить именно на уровне начальной подготовки модели как цельного обьета, а потом уже экспортить в двиг, но если конечно это сделать непосрдественно в двиге, то в принципе тоже будет неплохо.
При таком подходе можно будет реализовать две весьма любопытные вещи
1. частичное разрушение обьекта.
2. Апгрейт или развитие обьекта (ну допустим прикупить на свою ферму пару дополнительных аграрных модулей)
    Добавлено: 10:36 17-04-2004   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Ну почему, я именно о б этом и говорил Улыбка
Чтобы это все можно было провернуть модули должны иметь точки стыковки, и это нужно как-то стандартизировать и описать.
    Добавлено: 14:04 17-04-2004   
Канал Игры Мечты: «DeepSpace Saga - Модульность объектов»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: На мухах тоже можно репутацию поднимать. (Timur)

  » DeepSpace Saga - Модульность объектов | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18