Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Захват кораблей | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 72
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 70, 71, 72  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X4: Foundations: «Захват кораблей»
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: -2
Сообщения: 644

Зарегистрирован: 06.02.2007
anDron :
Xwin :
корабли появляются не сразу, а видимо по событиям или времени.
Правильно. Халява (6 шт.) - через десять сек от старта... Подмигиваю

6 кораблей ? А какие , кроме фрегата ? 10 сек - это образное выражение ? Улыбка В этом секторе я пару раз был и только на третьем заходе обнаружил фрегат ... (по миссии "побег борона")
А фрегат можно захватить без абордажа ?

Последний раз редактировалось: Xwin (12:33 05-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:28 05-12-2018   
anDron
 572 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 13(2099)
Репутация: 54
Сообщения: 5953
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Попробую нарисовать табличку (но вряд ли быстро) по "халяве". (3 S-Истребка, М-шахтер, М тел.Коршун и Одиссей)
Нет, не образ. 10 сек именно со старта игры (это видимо еще в момент начального мультика).
Но ремарки показывают на разные события. Возможно со временем изменят "под события".

А различные другие генерации - кнчн, событийные/квестовые.
Xwin :
А фрегат можно захватить без абордажа ?
Было такое сообщение. С помощью бомбомета игрока и ЭМП-зарядов. Проверяйте... Подмигиваю

Последний раз редактировалось: anDron (12:51 05-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:34 05-12-2018   
S.V.N
 97 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 149

Зарегистрирован: 14.03.2004
Xwin :

А какие , кроме фрегата ?
Я нашел грузовик, окруженный минами. Пробовал две версии захвата.
1. Ну этот простой. ПКМ, выбрать захват, вылетела капсула, немного покружилась вокруг корабля, залезла в него и все - корабль твой. Но при этом уничтожаются щиты и турели.
2. Вылазим в скафандре и чиним некое повреждение и вуаля - опять корабль твой, причем со всеми щитами и турелями. Но попасть в корабль я так и не смог. Чего я только не перепробовал, но ни попасть во внутрь, ни каким-либо образом направить туда персонал у меня не вышло. Хотя это просто может баг в данном конкретном случае.
3. Жаба она предприимчивая, а когда дело касается щитов и оружия так вообще гений комбинаций. ПКМ на корабле и командуем захват, пока вылетает капсула и кружится вокруг корабля, запрыгиваем в скафандр и вылетаем чинить повреждение. Итог, в космосе висит наш корабль и вокруг него нарезает круги десантная капсула. Возвращаемся в корабль на котором прилетели и вылетаем из сектора. Открываем карту и видим, что капсула каким-то образом просочилась в захваченный корабль, и в его персонале появился десантник. С кораблем пока еще ничего не получится сделать, но если вернуться к нему, опять открыть инфо, в разделе персонала активируется кнопка что-то типа "назначить капитана из самого лучшего члена экипажа" и все, корабль полностью ваш. Мне кажется, что это просо баг миссии о освобождении корабля из минного поля. То есть миссия отгенерилась, а я ее не взяв, просто нашел локацию с кораблем.
    Добавлено: 13:00 05-12-2018   
Dusky
 100 EGP


Рейтинг канала: 6(291)
Репутация: 8
Сообщения: 828

Зарегистрирован: 29.05.2014
S.V.N :
То есть миссия отгенерилась, а я ее не взяв, просто нашел локацию с кораблем.

там мины другие, и в корабле есть пилот.
    Добавлено: 13:09 05-12-2018   
VISTR
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(121)
Репутация: 8
Сообщения: 594

Зарегистрирован: 04.09.2005
Aleksey-Forest :
Подлетаете к захватываемому кораблю точно сверху, так чтобы до него было метров 200-300, выравниваетсь (чтобы плоскости обоих кораблей были примерно паралельные), запускаете десант - он выстреливается с достаточной скоростью, чтобы в аккурат врезаться в захватываемый корабль, зацепиться за него и без лишнего балета начать захват.

Проверенно неоднократно на бесхозных кораблях - 100% быстрый успех.


Проверил несколько раз этот метод, правда на пустельгах и соколе(крупняк пустой не попадался больше, а мелочь сдается 4 изи 5 Хы... ), действительно метод рабочий главное правильно положение выбрать.
Вспомнил о нем когда десантник 4 минуты вокруг Пустельги кружил прежде чем прицепиться Гы-гы
    Добавлено: 17:17 05-12-2018   
Серж_Центуриус
 53 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 80
Откуда: Терра
Зарегистрирован: 22.07.2013
Logician :
evilmatriks :
Кстате тыкнул на захват там вылезло окно абардажа с рекомендованным числом десанта 100 шт. псц...

Кто-то уже захватывал корабли L-класса?
У боевых М-ок тупо не хватит персонала (не возить же транспортник за собой). Получается кораблем ниже класса бигшип никак не захватить.

И что насчет гражданских корабликов? У них там попадаются варианты на 3-4к трюма. Я так понимаю их нельзя захватывать.


я сегодня захватил бегемота агрессора, в принципе не сложно, главное чтобы было хотя бы 47 десантников ( до этого скоммуниздил ничейный одиссей) ломаешь бегемоту все, после команда одиссею абордажить, и воаля, если с первого раза не смог, но деньги есть, командируешь лдиссея за второй порцией десантников и повторяешь)
_________________
Мы окружены... Это упрощает проблему!

Мы здесь сегодня,
А завтра будем там,
Где тошно от огня чертям!
    Добавлено: 18:06 05-12-2018   
Метр Пихалыч
 489 EGP


Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 62
Сообщения: 937
Откуда: то из солнечной Сибири
Зарегистрирован: 17.04.2007
Надыбал Одиссей Агрессор в состоянии "муха не сидела". Захватывается со всеми потрохами, щитами, дронами и прочими ништяками. Плюсы: здоровенная шаланда на халяву. Можно даже со старта. Минусы: 1. находится в глубине ксенонских секторов, с кучей минных полей. Добраться до него несложно, сложно потом выбраться на этом бегемоте. 2. неповоротливая корова. Но быстрая (относительно).
_________________
Многие люди живы только потому, что убивать противозаконно.
    Добавлено: 18:33 05-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(315)
Репутация: 2
Сообщения: 363
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
Странно, когда нашел Одиссея бесхозного, у меня было меню board - ну типа абордажить, а сейчас нашел бесхозного Цербера - такого меню нет... ничего не понимаю. Дело в том, что если абордажить с правильными настройками - сохраняются щиты и турели. А если использовать "захват", то щиты взрываются.
    Добавлено: 18:53 05-12-2018   
Scully
 80 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 3
Сообщения: 798

Зарегистрирован: 01.07.2014
Когда будете выбираться, просто подлетите немного вверх, все минные поля расположены в плоскости эклиптики. И во врата лучше сзади входить, там мин нет ))
    Добавлено: 18:55 05-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
Используя воспоминания из X-Rebirth немного разобрался в абордаже.
(абордаж в нём мне весьма нравился, если бы не назойливая тенденция в качестве цели указывать дронбей ей бы вообще цены не было).
На примере ничейного корабля разберу. Нужно иметь абордажную команду. Каждый десантник повышает уровень абордажной силы. Элитные, понятно, повышают больше, чем новички. Конкретных цифр не назову, но в X-Rebirth это было примерно 1к5 соотношение, а аналогия прослеживается.
Итак, мы прилетели, видим корабль. НЕ трогаем кнопку захвата. Захватывать рано, сначала нужно разработать план операции по захвату.

Вместо этого shift-f2, сканируем корабль. Видим его характеристики.
Дальше правой кнопкой мыши по кораблю-цели, и выбираем пункт Board.
Появится окошко:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Слева вверху - список кораблей принимающий участие в операции. Если вы начали операцию из контекстного меню глядя на цель из кабины - в списке будет только один корабль, в котором вы сидите. Если надо чтобы их было несколько, то нужно выбрать атакующих с шифтом на карте, и потом уже прямо на карте же нажать правой кнопкой мыши на цель и выбрать Board. Все атакующие корабли должны быть в одном звене, иначе покажет только один корабль.
Ниже, под списком кораблей, выбираем сколько и каких десантников будут участвовать в операции.
Снизу показаны три стадии операции, которые нужно будет пройти.
Первая - преодоление ПВО. Для того, чтобы капсулам безопасно и эффективно прикрепиться к поверхности требуется уничтожить некоторое количество турелей. Чем сложнее абордаж - тем больше придётся уничтожить.
Вторая - проникновение. Для того чтобы эффективно проникнуть внутрь, нужно повредить обшивку корпуса. Читаем - снизить хулл до какого то процента.
Третья - непосредственно абордаж. Десантура пиу пиу в экипаж противника, и наоборот.

Первая и вторая стадия имеют настройки. Выпадающее меню в них отвечает на вопрос: Насколько сильна наша группа чтобы преодолеть угрозу?
Если выбрать Very strong на первой стадии, к примеру, капсула не будет нарезать кругами, она сразу приземлиться, невзирая на турели. Если Very weak - вас попросят снести все турели корабля, перед тем как капсула приземлится.
На втором этапе если выбрать very weak - то вас попросят снести хулл до скольки-то процентов (в моём случае до 20), если Very Strong - абордаж начнётся невзирая ни на что.
UPD: Варианты могут выглядеть примерно так:
Very weak - оставить 20% корпуса
weak - оставить 30% корпуса
medium - оставить 50% корпуса
strong - оставить 80% корпуса
Very strong - не запрашивать подмогу. Капсулы вскрывают себе путь самостоятельно.
Картинка:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Вот теперь, когда мы подготовили план операции, можно тыцать "начать операцию" (справа внизу этого окна).

В зависимости от настроек вы или сбиваете турели, или сразу сажаете капсулы (в одной умещается 6 бойцов несколько бойцов), затем переходите ко второму этапу и сносите хулл (или не сносите, как настроили).
Дальше от вас потребуется охранять абордируемый корабль до момента пока он не перейдет в ваши руки.

Время, которое вы потратите на ожидание зависит от предыдущих пунктов. Чем больше вы сделали в первых фазах, тем быстрее пройдет третья.
Помогая своим бойцам, вы сокращаете время до перехода до следующей фазы (Точнее ускоряете прогресс миссии. Но об этом напишу в разделе "механика абордажа")

На каждом этапе сравнивается "сила абордажа" с силами сопротивления (тут надо разобраться, но, по-видимому, на первом этапе с мощностью турелей, на втором с мощностью корпуса, а на третьем с силами абордажной команды). Если ваш Шварц больше противника - то этап пойдет без потерь. Если меньше - начнут гибнуть ваши ребята.

Вообще не совсем так. Но это to be corrected. На данный момент замечу, что на этапе когда надо взрезать корпус бойцы не умирают (эта опция есть в скрипте, но на данный момент отключена).

Как то так.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


P.S. вкратце: Чтобы сохранить щиты: ПКМ - board, добавить десантников, и выбрать во всех пунктах Very Strong.

P.S.S. Не относящееся непосредственно к абордажу, но крайне немаловажное: имейте с собой запас экипажа, чтобы управлять судном. С двумя членами экипажа, я вел Одиссей с картинки до верфи несколько часов, с нерабочим оружием - турелями попросту было некому управлять, а внезапно остановившиеся движки прямо перед минным полем это тот ещё адреналин.

UPD:
Продолжение.

Пару слов о механике абордажа.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Сначала необходимый дисклеймер. Я хоть и айтишник, но не программист. Поэтому я вполне допускаю, что могу ошибиться в прочтении скрипта (они в xml формате - там черт ногу сломит от местных нотаций и синтаксиса). Особенно при учёте, что читаю скрипт я в три часа ночи...
Поэтому если кто-то более сведущий меня поправит, если я ошибусь - это будет замечательно.

Итак.
Абордаж производится в несколько фаз.
0. Подготовка к абордажу (до того как началась собственно операция абордажа. О ней я писал ранее, и потому здесь о ней речь если и пойдет, то косвенно).

Непосредственно абордаж:
1. Подготовка к сближению
2. Сближение.
3. Подготовка к проникновению.
4. Проникновение.
5. Подготовка в внутреннему бою.
6. Внутренний бой.

В описании я буду использовать такое понятие как Прогресс. Можно представить его как стандартную полоску, которая заполняется до 100% (просто она не отображается на экране).
В некоторых фазах имеется такое понятие как Предел. Это некая величина, которой необходимо достигуть: Прогресс этих фаз будет приостановлен до момента, пока Предел не будет перейдён (станет понятнее чуть ниже). В течение всего захвата операция использует понятие "хиты команды". По сути, здоровье команды равно количеству её членов. как только погибает последний десантник - здоровье команды становится равно нулю, операция заканчивается. Команды это отряды, на которые делятся десантники.Комбинированный навык это величина напрямую связанная со средним значением профильных навыков. Это среднее значение может считаться как у отдельного бойца, так и у команды.

Первой фазой идет подготовка к сближению. В этой фазе:

Определяется количество команд, которые будут участвовать в операции.Создаются капсулы, и заполняются бойцами. Список бойцов перед посадкой в капсулы перемешивается. Похоже, что, в отличие от X-Rebirth, тут хорошие бойцы и плохие стартуют одновременно, и "пушечное мясо" отсутствует(в кактусе сначала стартовали абордажники с самыми плохими характеристиками, а в конце самые могучие, что, вроде как, позволяло сохранить жизнь самым лучшим, жертвуя самыми хилыми). Капсулы стартуют спустя 5 секунд после начала операции.


Определяется Предел Турелей - величина, определяющая количество турелей для уничтожения перед посадкой на корпус.
Она равна:
Предел Турелей = Количество турелей на корабле противника * Предел Сближения / 100%

Нигде не написано что это за Предел Сближения, но, судя по всему, это величина, которая напрямую зависит от того, какой параметр мы выбрали на нулевой фазе подготовки к абордажу.

Капсулы кружатся вокруг корабля, пока не пройден Предел Турелей. (то есть пока мы не собьем нужно количество турелей)
После этого начинается фаза сближения. В фазе сближения миссия игрока переключается на защиту капсул. Капсулы пытаются сблизиться и закрепиться на поверхности корабля. Подробно останавливаться не буду, тут, вроде, всё понятно: убили капсулу, здоровье команды снизилось на количество народа в капсуле.

После закрепления первой капсулы, и до приземления последней, начинается параллельный этап "подготовка к проникновению". Это промежуточный этап между Сближением и Проникновением: Капсулы продолжают пытаться закрепиться на обшивке, а уже приземлившиеся капсулы пытаются прожечь корпус. Как только последняя закрепилась на корпусе, начинается этап Проникновения.

В нулевой фазе мы выбирали сколько процентов корпуса надо сжечь, чтобы продолжить бой. (я писал об этом ранее). Наши бойцы начинают пытаться прорезать корпус для проникновения внутрь с момента как только первая капсула приземлилась. Важное замечание: речь НЕ о повреждении обшивки корабля. Реальное Повреждение Хулла является лишь модификатором к процессу прорезания корпуса.
Прорезание корпуса, это всего лишь Прогресс Проникновения (о том, что такое Прогресс - я писал выше).
Считается прогресс на каждом тике так:
сначала высчитывается Базовый прогресс. Он равен:
(101% - Оставшиеся проценты корпуса) /25.
Ну, то есть, если мы выбрали самый шадящий для бойцов вариант (снести 80% корпуса) и выполнили это условие, то базовый прогресс
будет равен (101%-20%)/25=3,24%
После чего бойцы пытаются прорезать обшивку. Их прогресс считается очень странно. Чтобы не думалось что я что то левое гоню, приведу полностью кусок скрипта:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
 <do_if value="not this.$killed?">
                <set_value name="this.$Progress" exact="this.$BaseProgress * (100.0f / [$Operation.marines.infiltrating.{this.$marine}.combinedskill, 1.0f].max)"/>
                <do_if value="$HasStartedInfiltration">
                  <set_value name="$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}" exact="[$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine} + this.$Progress, 100.0f].min"/>
                </do_if>
                <do_else>
                  <set_value name="$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}" exact="[$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine} + this.$Progress, PreInfiltrationMaxProgress].min"/>
                </do_else>
                <debug_text text="'Progress for ' + this.$marine + ' is ' + $InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}" chance="$DebugChance"/>
                <set_value name="this.$CurrentTotalProgress" operation="add" exact="$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}"/>

Сначала высчитывается прогресс бойца:
Базовый прогресс * (100% / комбинированныйнавыкбойца(но не менее 1%) )
Для бездарного десантника с нулевыми характеристиками это будет в нашем примере: 3,24% * (100% / 1%) = 3,24% * 100 = 324% (??!)
Затем считается считается общий Прогресс проникновения этого бойца. Считается так:
Прогресс из предыдущего тика + текущий прогресс (но не более 100%).
Прогрессы проникновения отдельных бойцов складываются, формируя общий прогресс:
Общий Прогресс = Предыдущий Общий прогресс + Текущий Общий Прогресс этого бойца.

Процесс продолжается, пока общий Прогресс проникновения не дойдёт до 100% И так каждый тик. Один тик на этом этапе равен 2 секунды.



На этом этапе разработчиками предусмотрена возможная смерть десантников. Но на данный момент этот кусок скрипта отключен авторами игры.
Но, на всякий, напишу шанс смерти при проникновении (вдруг потом включат)
Шанс = Процент корпуса / ( (комбинированный навык бойца*2) или 10, смотря что больше, но не более 100 ).

Из формул получается чушь, а именно: каждый тик каждый боец будет мгновенно завершать проникновение если он полный бездарь.

После проникновения начинается внутренний бой. Но сначала поговорим о "тем временем, в Зловещем Замке".
С момента запуска первой капсулы вражеский экипаж начинает готовиться к обороне.
Сначала формируется команда защитников. Они разбиваются отрядами по 2-4 человека (рандом). После этого команды начинают наполняться экипажем. Как и в случае с нашими десантниками - общее количество защитников и есть хиты команды защиты. Когда погибает последний - хиты становятся равны нулю, наши победили.
Десантники вражеской команды по одному добавляются в каждый отряд, пока не закончатся. Если в отрядах остались свободные вакансии, они доукомплектовываются из Роджеров Вилко... Из местного обслуживающего персонала.

К моменту начала Внутреннего Боя, обе стороны сформировали команды, и готовы погибать во имя нашей Прибыли.
В фазе внутреннего боя один тик равен пяти секундам.
Каждая команда атакующих будет биться со своей командой защитников.
Атакующие наносят урон защищающимся. Его размер есть случайная величина между единицей и комбинированнымнавыком атакующих+1.
Если хиты команды, в которую попали, упали до ноля, она гибнет. Уже писал об этом, но повторюсь - когда померли все с какой то стороны - Абордаж заканчивается.


Дополнения и исправления приветствуются.
Важный для понимания вопрос, оставшийся упущенным: Как именно формируются команды атакующих. Сколько будет команд, сколько человек в каждой команде. Возможно это привязано к количеству и вместимости капсул, возможно нет. Единственная формула которая хоть как то подходит по смыслу выглядит так:

<set_value name="$AttackingTeams.{$AttackingTeams.count}.$marines.{this.$Marines.{$i}}" exact="this.$Pod.people.{this.$Marines.{$i}}.combinedskill + 100"/>

Но я крайне затрудняюсь ее интерпретировать
_________________
CMDR Walldread

Последний раз редактировалось: kulmer (18:40 08-12-2018), всего редактировалось 13 раз(а)
    Добавлено: 19:11 05-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(315)
Репутация: 2
Сообщения: 363
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
kulmer :
P.S. вкратце: Чтобы сохранить щиты: ПКМ - board

Это известно, но вот у меня почему-то на некоторых бесхозных кораблях просто нет пункта board, хотя десантники есть.

UPD. Внимание! В новом патче исправили фигню с захватом бесхозных кораблей у которых должен быть сигнал возле дока для входа, но сигнала не было - теперь он есть. Теперь десант можно не использовать вообще, просто подлететь просканить сигнал в скафандре и корабль сразу ваш! Можно даже не входить в него

Последний раз редактировалось: Baltar (19:31 05-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:26 05-12-2018   
Wizard
 265 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 59
Сообщения: 1592
Откуда: Питер
Зарегистрирован: 06.08.2005
Все еще не могу разобраться в захвате. Неужели ксенонские шипы не доступны для абордажа?
картинко
_________________
Последний раз редактировалось: Wizard (18:24 25-04-2021), всего редактировалось 411 раз
    Добавлено: 20:01 05-12-2018   
VISTR
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(121)
Репутация: 8
Сообщения: 594

Зарегистрирован: 04.09.2005
Wizard :
Неужели ксенонские шипы не доступны для абордажа?


Ну как бы не должны) Что там абордажить? У ксенонов нет ни пилотской кабины ни коридоров и кают для экипажа)
В X-Rebirth в 4.0 только пофиксили баг с захватом ксенонов)) А тут с релиза без него, а вы говорите в игре багов много, этого вот нету Ой, не могу!..
    Добавлено: 20:13 05-12-2018   
Dusky
 100 EGP


Рейтинг канала: 6(291)
Репутация: 8
Сообщения: 828

Зарегистрирован: 29.05.2014
Wizard :
Неужели ксенонские шипы не доступны для абордажа?

вполне вероятно, что для абордажа нужно 1000 новобранцев, например. Помнишь абордаж ксенонов в x3ap?

добавлено спустя 34 секунды:
VISTR :
У ксенонов нет ни пилотской кабины

есть. по крайней мере по лору. модель кея перекочевала из хребта, у него мб и нету.

Последний раз редактировалось: Dusky (20:18 05-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:17 05-12-2018   
Solon
 65 EGP

Рейтинг канала: 4(69)
Репутация: 2
Сообщения: 115

Зарегистрирован: 04.12.2018
Таки вери стронг пошел только на ~ 50% хула, с фулкой начинать не захотел.
Ничейные эсминцы эт уже какая-то дичь...
    Добавлено: 20:40 05-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(315)
Репутация: 2
Сообщения: 363
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
Solon :
Ничейные эсминцы эт уже какая-то дичь...


Выше же написал, что ничейные корабли больше не надо обордажить, патч вышел, который позволяет просто просканить в скафандре люк и шип твой
    Добавлено: 20:58 05-12-2018   
Logician
 65 EGP


Рейтинг канала: 5(162)
Репутация: 2
Сообщения: 332

Зарегистрирован: 21.12.2012
Baltar :
Выше же написал, что ничейные корабли больше не надо обордажить

Человек хотел сказать, капшипы стоимостью в 10М+ не должны валяться бесхозные в шаговой доступности. Улыбка
    Добавлено: 21:03 05-12-2018   
Baltar
 65 EGP

Рейтинг канала: 6(315)
Репутация: 2
Сообщения: 363
Откуда: Владивосток/Рязань
Зарегистрирован: 05.09.2015
Logician :
Человек хотел сказать


Не так его понял Улыбка
    Добавлено: 21:18 05-12-2018   
kulmer
 77 EGP

Рейтинг канала: 6(396)
Репутация: 4
Сообщения: 132
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 04.08.2015
Ну, конкретно этот Одиссей из моего примера находился в центре ксенонского пространства, окружённый тремя полосами минных полей, всюду ксенонский флот рыскает, а прямо перед воротами висит охранная платформа. Я замучился его оттуда вытаскивать. Особенно при учёте, что экипажа на корабле толком не было и каждые тридцать секунд корабль уходил в жёсткий ребут минуты на полторы попеременно и одновременно отключая все системы, включая маршевые двигатели, маневровые и щиты. Орудия (турели) не включались вообще. Последний раз у меня такой выброс адреналина был в иксах, когда я Араун в Хребте первый раз абордажил. Так что читом я бы это не назвал.
_________________
CMDR Walldread

Последний раз редактировалось: kulmer (21:37 05-12-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:33 05-12-2018   
anDron
 572 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 13(2099)
Репутация: 54
Сообщения: 5953
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Обещанный пост про
 брошенные ("халявные") корабли   (кликните здесь для просмотра)

При составлении таблички попутал расовую принадлежность.
Правильно читать(спасибо внимательному пилоту Xwin):
5 - Perseus Vanguard / Персей Агр.
6 - Osprey Vanguard / Коршун Агрессор
ЗЫ. Временный вид. Перескладированно в БД. Улыбка

Последний раз редактировалось: anDron (19:13 10-12-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:49 05-12-2018   
Канал X4: Foundations: «Захват кораблей»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 70, 71, 72  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Чем Viking Metall отличается от обычного металла? (Bolt) - Тем, что там про Викингов поют! (void*)

  » Захват кораблей | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18