|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Вопросница, том второй» |
|
|
XXXL 77 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 7 Сообщения: 271
Зарегистрирован: 12.12.2010 |
|
Phalcor : |
...Но понял лишь, что subtype товара в скрипте и ID в файле TWareT.txt никак не взаимосвязаны, и привязка в OBJ-е идёт именно по ID из файла.
|
Думаю привязка OBJ и TWareT идет по номеру строки от 0 до nn. И вызову соответствующей функции.
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1229 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Phalcor : |
Вопросы по добавлению товаров. Устал искать... Час убил
Вот что хотел найти:
- Есть файлы TWare*.txt. В них можно добавлять свой товар. Но! Видел пост, где сказано, что свойство товара (будет ли это апгрейд или инвентарь и т.д.) зашито в Obj. Можно ли где-то посмотреть, какие ID прошиты в обже и с какими свойствами?
|
В принципе здесь всё просто - в обже нужно проследить за тремя командами:
%0is equipment: ware=%1, %0is upgrade: ware=%1 и %0is inventory: ware=%1
А выведут они нас на функцию function InitWareFlags() и вот в ней, то и нужно указать наш товар к какому из типов он будет принадлежать.
Я уже сделал на примере Сканера чертежей
до правки обжа | поле правки обжа | | |
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
DNA78 : |
В принципе здесь всё просто
|
Спасибо, действительно элементарно
Остаётся малость - научится кодить в obj. )
Пока воспользовался имеющимися свободными subtypes (например, SS_WARE_SW_X3TC_2)
Попутно возник ещё один вопрос по maintype 12 - почему у меня
не добавляются на корабль субтипы 14 и 20 (больные, демонстраторы),
но при этом прекрасно добавляются субтипы 62 и 65 (радиоактивные отходы и рекламные материалы)? Использовал стандартные команды
<RetVar/IF> <RefObj> -> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
<RetVar/IF> <RefObj> -> install <Var/Number> units of <Var/Ware>
Ниже список всех товаров данного maintype с параметрами:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Maintype Subtype Название Объём Транспортный класс Тип
12 0 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 1 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 2 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 3 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 4 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 5 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 6 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 7 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 8 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 9 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 10 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 11 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 12 Аномалия 1 Tiny Прочее
12 13 Артефакты 4 M Прочее
12 14 Больные 1 Tiny Прочее
12 15 Военный персонал 7 M Прочее
12 16 Высокотехнологичные товары с Земли 4 M Прочее
12 17 Горючее 1 Tiny Прочее
12 18 Дейтерий 1 Tiny Прочее
12 19 Деликатесы 2 S Прочее
12 20 Демонстраторы 1 Tiny Прочее
12 21 Детали двигателей 5 XL Прочее
12 22 Детали двигателей 1 Tiny Прочее
12 23 Джон Каэнс 3 S Прочее
12 24 Драгоценности 1 Tiny Прочее
12 25 Желтый кристалл 1 S Прочее
12 26 Заключенные 2 S Прочее
12 27 Зеленый кристалл 1 S Прочее
12 28 Зерно 1 Tiny Прочее
12 29 Инсектициды 1 Tiny Прочее
12 30 Искусственное удобрение 4 L Прочее
12 31 Картографические модули 1 S Прочее
12 32 Компоненты прыжкового двигателя 3 S Прочее
12 33 Контейнер 1 Tiny Прочее
12 34 Красный кристалл 1 S Прочее
12 35 Лекарства 1 Tiny Прочее
12 36 Лом 1 Tiny Прочее
12 37 Маленькая посылка 1 Tiny Прочее
12 38 Масло 1 Tiny Прочее
12 39 Медицинское оборудование 5 M Прочее
12 40 Мерцающий кристалл 1 S Прочее
12 41 Микроорганизмы 2 S Прочее
12 42 Микросхемы суперконтроллера 1 S Прочее
12 43 Модули настройки оружия 1 S Прочее
12 44 Мусор 1 Tiny Прочее
12 45 Мясо 1 Tiny Прочее
12 46 Наборы инструментов 1 Tiny Прочее
12 47 Наркотики 2 S Прочее
12 48 Нивидиум 4 XL Прочее
12 49 Обломки 3 S Прочее
12 50 Обшивка из теладиания 4 L Прочее
12 51 Овощи 1 Tiny Прочее
12 52 Отходы 1 Tiny Прочее
12 53 Очень важный пассажир 8 M Прочее
12 54 Пассажир 6 M Прочее
12 55 Пиратское оружие 3 S Прочее
12 56 Пищевые рационы 3 S Прочее
12 57 Плутоний 1 Tiny Прочее
12 58 Постеры 1 Tiny Прочее
12 59 Посылка 1 Tiny Прочее
12 60 Прозрачный кристалл 1 S Прочее
12 61 Пылесосы 1 Tiny Прочее
12 62 Радиоактивные отходы 3 XL Прочее
12 63 Развлекательные модули 1 S Прочее
12 64 Раковины 1 Tiny Прочее
12 65 Рекламные материалы 1 Tiny Прочее
12 66 Роботы-уборщики 1 Tiny Прочее
12 67 Ручное оружие 4 S Прочее
12 68 Рыба 1 Tiny Прочее
12 69 Сборочное оборудование 5 XL Прочее
12 70 Сингулярность 5 XL Прочее
12 71 Синий кристалл 1 S Прочее
12 72 Спасательная капсула 3 S Прочее
12 73 Ткани 1 Tiny Прочее
12 74 Фрукты 1 Tiny Прочее
12 75 Хакерские модули 1 S Прочее
12 76 Химикалии 1 Tiny Прочее
12 77 Цех боеприпасов 15000 ST Прочее
12 78 Цех дронов 7000 ST Прочее
12 79 Цех зенитного вооружения 40000 ST Прочее
12 80 Цех компьютеров 8000 ST Прочее
12 81 Цех кристаллов 3000 ST Прочее
12 82 Цех лазерных башен 20000 ST Прочее
12 83 Цех легких щитов 10000 ST Прочее
12 84 Цех легкого вооружения 20000 ST Прочее
12 85 Цех мин 13000 ST Прочее
12 86 Цех навигационных спутников 5000 ST Прочее
12 87 Цех особых лазеров 35000 ST Прочее
12 88 Цех разнопрофильной продукции 10000 ST Прочее
12 89 Цех ракет всех мощностей 80000 ST Прочее
12 90 Цех ручного оружия 5000 ST Прочее
12 91 Цех специального вооружения 30000 ST Прочее
12 92 Цех среднего вооружения 35000 ST Прочее
12 93 Цех средних щитов 20000 ST Прочее
12 94 Цех тяжелого вооружения 50000 ST Прочее
12 95 Цех тяжелых щитов 35000 ST Прочее
12 96 Черный кристалл 1 S Прочее
12 97 Ядовитые отходы 1 Tiny Прочее
12 98 Яйца космических мух 2 S Прочее
|
Последний раз редактировалось: Phalcor (13:40 13-06-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
XXXL 77 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 7 Сообщения: 271
Зарегистрирован: 12.12.2010 |
|
Может кто-то знает. Как изменить сектор в старте "Своя игра/Вселенная Х" ?
|
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
Есть такая команда - узнать активную ракету.
<RetVar/IF> <RefObj> -> get current missile
Друзья, простой вопрос - как из скрипта СМЕНИТЬ активную ракету?
(команда типа <RefObj> -> SET current missile увы, отсутствует)
|
|
|
by.@ztek 315 EGP
Рейтинг канала: 5(218) Репутация: 50 Сообщения: 795 Откуда: Минск, Беларусь Зарегистрирован: 21.04.2010 |
|
Phalcor : |
Друзья, простой вопрос - как из скрипта СМЕНИТЬ активную ракету?
|
Такая команда подойдет?
<RetVar/IF> <RefObj> -> should a missile be fired
_________________ Совершенству нет предела... |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
by.@ztek : |
Такая команда подойдет?
<RetVar/IF> <RefObj> -> should a missile be fired
|
Попробовал:
= [PLAYERSHIP] -> should a missile be fired
Активная ракета не меняется. А я хотел, чтобы было действие, как при нажатии кнопки [M] - "выбрать ракету". Чувствую, нет такой возможности из скрипта. Что очень странно...
Вторая странность - это команда:
= [PLAYERSHIP] -> fire missile $missile on $aim
При её выполнении выпущенная ракета не появляется на экране доп-монитора,
как если бы я произвёл пуск кнопкой [L].
Последний раз редактировалось: Phalcor (14:03 25-06-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1229 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Phalcor : |
Есть такая команда - узнать активную ракету.
<RetVar/IF> <RefObj> -> get current missile
Друзья, простой вопрос - как из скрипта СМЕНИТЬ активную ракету?
(команда типа <RefObj> -> SET current missile увы, отсутствует)
|
А зачем она тебе?
хмм, с ней можно грамотный скриптец для игрока написать
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
DNA78 : |
с ней можно грамотный скриптец для игрока написать
|
Уже! По нажатию горячей кнопки скрипт выбирает наилучшую ракету из имеющихся на борту для поражения текущей цели. Вот только пришлось использовать
<RetVar/IF> <RefObj> -> fire missile <Var/Ware> on <Value>,
а хотелось, чтоб ракета просто выбиралась, а я уже сам запускал бы её.
(Знаю, что продублировал <RetVar/IF> <RefObj> -> find best missile for target <Value>, но её результаты меня совсем не устраивают...)
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1229 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Phalcor : |
а хотелось, чтоб ракета просто выбиралась, а я уже сам запускал бы её.
|
нажми меня
_________________ Очевидное-невероятное
Последний раз редактировалось: DNA78 (19:35 25-06-2018), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
Да-да, оно самое!
Не хватает самой малости - наличия set current missile
Видимо, придётся-таки сменить движок.
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1229 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Phalcor : |
Видимо, придётся-таки сменить движок.
|
На какой?
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
Постой, ты хочешь сказать, что этой команды нет в твоём обже?
Тогда я ничего не понимаю...
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1229 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Phalcor : |
Тогда я ничего не понимаю...
|
Я её пол часа назад как добавил.
Уж больно интересно стало
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
DNA78 : |
Я её пол часа назад как добавил.
|
Понятно!
Скажу подробнее, зачем мне это - у меня запущенная ракета выводится на правый дополнительный монитор, тем самым я вижу весь её жизненный цикл -летит ли ещё эта ракета, или её сбили, или она поразила цель. Так я смогу вовремя запустить ещё одну, если эту например сбили.
Но когда ракета запускается командой скрипта <RetVar/IF> <RefObj> -> fire missile <Var/Ware> on <Value>, то на монитор она НЕ ВЫВОДИТСЯ! И её дальнейшая судьба обычно неизвестна... А пускать ракеты в пустоту не хочется, вот отсюда весь сыр-бор!
Ты сделал именно то, что я хотел.
Могу ли я сам добавить себе эту команду? А без начала новой игры?
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1229 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Phalcor : |
Могу ли я сам добавить себе эту команду?
|
Нуу.. наверное после некоторого изучения (освоения) ассемблера и его иксовой разновидности, то да.
Phalcor : |
А без начала новой игры?
|
Нет.
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
DNA78 : |
Phalcor :
А без начала новой игры?
Нет.
|
Даже если добавить к OBJ только одну эту команду? Где-то здесь на ЕГе есть тема про добавление новых команд без начала новой игры, как щас помню - есть для этого несколько методов. Найти бы её...
|
|
|
Swift 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 2
Зарегистрирован: 07.07.2018 |
|
1. Устанавливаю несколько модов и одни файлы переписывают друг-друга которые находятся в папке "t". Нужно просто изменить названия файла или другое сделать?
2. Есть моды в которых есть папки "script" и "t" с ними всё понятно. А есть папки "types", "director" и "objects" так в объектах ещё другие папки "cut" и "v" куда нужно копировать папки или файлы из них? Подскажите пожалуйста.
|
|
|
Phalcor 120 EGP
Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 8 Сообщения: 105
Зарегистрирован: 08.06.2017 |
|
Swift : |
или другое сделать?
|
Если моды совместимы, то ничего делать не надо. О совместимости должно быть написано в описании к моду. Если не совместимы, то новые данные затрут старые, и получится мешанина. Заметить Вы это можете и не сразу, а через время. Например, обнаружите кучу readtext вместо текстов в игре.
Swift : |
Подскажите пожалуйста.
|
"types", "director" и "objects" просто копируете (вместе с их содержимым и подпапками) в корневую папку игры, т.е. туда же, куда и "scripts" и "t".
|
|
|
Swift 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 2
Зарегистрирован: 07.07.2018 |
|
Phalcor : |
Swift : |
или другое сделать?
|
Если моды совместимы, то ничего делать не надо. О совместимости должно быть написано в описании к моду. Если не совместимы, то новые данные затрут старые, и получится мешанина. Заметить Вы это можете и не сразу, а через время. Например, обнаружите кучу readtext вместо текстов в игре.
Swift : |
Подскажите пожалуйста.
|
"types", "director" и "objects" просто копируете (вместе с их содержимым и подпапками) в корневую папку игры, т.е. туда же, куда и "scripts" и "t".
|
Readtext ранше у меня такое часто было). Спасибо за ответ!
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Вопросница, том второй» |
|