|
|
|
Канал Kerbal Space Program: «Плагины и аддоны: проблемы и решения» |
|
|
Курильщег
690 EGP
    Рейтинг канала: 5(104) Репутация: 104 Сообщения: 3960 Откуда: г.Екатеринбург Зарегистрирован: 10.01.2009
 |
|
verllink : |
перевод научных экспериментов взят из одного старенького перевода практически без изменений, и так же как было в первоисточнике, после его установки мерять температуру и давление за приделами атмосферы становится невозможно, так что если вы с таким не согласны (я вот не согласен), то придется править вручную
|
https://yadi.sk/d/RpKfUO0G3CgaDg Тут пофиксили меню, но с наукой по прежнему проблемы. Если знаешь как вручную поправить, можешь написать.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Assuming direct control |
|
|
verllink
65 EGP Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 0 Сообщения: 106
Зарегистрирован: 27.12.2015
 |
|
ага, спасибо. На счет температуры и давления не проблема:
Открываешь файл "ScienceChanges[ru].cfg" и находишь там два блока
Код: |
id = temperatureScan
title = Измерение температуры
baseValue = 8
scienceCap = 8
dataScale = 1
requireAtmosphere = False
situationMask = 31
biomeMask = 7 |
меняешь 31 на 63
Код: |
id = barometerScan
title = Измерения атмосферного давления
baseValue = 12
scienceCap = 12
dataScale = 1
requireAtmosphere = True
situationMask = 15
biomeMask = 3 |
меняеш 15 на 63, меняешь True на False
профит
Последний раз редактировалось: verllink (14:46 12-02-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
verllink
65 EGP Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 0 Сообщения: 106
Зарегистрирован: 27.12.2015
 |
|
давненько не играл, тут на выходных решил полетать, поставил чуток модов, в том числе Real Fuels, но что то не пойму, о том что с этим модом движки вырубаются при отрицательном ускорении я помню, но теперь они стали вырубаться еще и любых маневрах (то есть пытаешся поправить курс, при включенном движке - он тут же вырубается,точнее он пытается перезапуститься, а если у движок можно было только один раз запустить, то приплыли), это что за чушь такая - новая "фишка", чтоб уж точно отвадить желающих, или это у меня что то заглючило?
Последний раз редактировалось: verllink (19:37 21-05-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sigurd
429 EGP
   Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 72 Сообщения: 807 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 20.10.2002
 |
|
А вот у кого есть ссыль на principia под 1.2?
_________________ dixi |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 4(82) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
https://goo.gl/OiSbzK
|
|
|
Sigurd
429 EGP
   Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 72 Сообщения: 807 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 20.10.2002
 |
|
Гран мерси!
_________________ dixi |
|
|
cPunk
70 EGP
 Рейтинг канала: 4(58) Репутация: -2 Сообщения: 182 Откуда: Kerbin Зарегистрирован: 23.12.2014
 |
|
Нашел баг в моде Snacks! Continued v1.8.0:
Если создать крафт с беспилотным и пилотируемым модулями - то ему для контроля не нужен будет ни кербонавт, ни сигнал из ЦУПа.
Кто нибуть силен в инглише, написать авторам?
_________________ Close the hatch!
And don't forget the snacks |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 4(82) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Т.е. Если менюшка вверху показывает, что связи с ЦУП нет и можно создать/удалить/редактировать узел жёга на карте в ручном режиме (без использования модов)?
Штатно, вообще без модов, автомат может рулить аппаратом с обитаемым модулем (любым) в пределах дальнобойности/видимости антенн. Заселен или нет и кем и может быть или нет управление от обитаемого модуля - без разницы. Причем в сами автоматы (все, даже путник) имеют встроенную антенну (дальнобойностью в конце игры до Муны).
Если брать сравнение с реализмом, то реализация связи/управления в игре не то что своеобразна, а не соответствует действительности даже в плане физических принципов не то что технических решений.
Основа, в реале - теорема Шеннона-Хартли - дает фактическую скорость переноса данных от расстояния, мощности передатчика и чувствительности приемника и вероятности ошибки. Т.е. расстояние выливается не в невозможность связи вообще (как в игре), а в увеличение времени перемещения фиксированного объема данных (и расхода электричества) при прочих равных ( в т.ч. физической скорости передачи данных).
Например, для передачи звукового сигнала (телефонная связь, модем 64К) с Альфа Центавра на Землю, на оборудовании Вояджеров, с вероятностью ошибки 0.3, мощность передатчика должна быть всего 200 Ватт. Используют простое восстановление повторяющегося сигнала. Т.е. если передачу повторить 10 раз, то после восстановления вероятность ошибки в любом бите будет ~ (0.3)^10 ~1e-5 - обычная, штатная, проектная вероятность для передачи данных наблюдений.
С передачей команд на аппарат вообще все проще, поскольку объем данных на порядки меньше. На аппарате используют ту же параболическую антенну но приемник работает на значительно меньшей частоте - в результате то же антенное хозяйство работает как не направленное (прием возможен при любой ориентации аппарата относительно передатчика).
Для реальных АМС (Марс, Венера). Скорость переноса команды очень низкая - менее 10 бит/с. Объем данных на команду ~100-300 Байт. Проектная вероятность ошибки 1е-9. Время передачи 5-10 минут.Потребляемая мощность приемника единицы Ватт (0.5-8).
У передатчиков наблюдений мощность 5-80 Ватт. Время передачи - несколько часов (напр. на поверхности планеты - все доступное окно связи).
Так что в целом, симуляция обменом данных в игре - полная ахинея как по цифирям, так и по смыслу. Если только линия связи перекрыта небесным телом - да, связь невозможна.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 8(795) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Это к чему, вообще? Блеснуть своими знаниями в области теории информации? Ну так идите в КТВ, там такое любят.
А тут тема про моды. Причём к игре, в которой огурцы покоряют космос, не имеют метаболизма и иногда выживают после падения с низкой орбиты.
Расслабте полушария, не нужо быть такими серьёзными
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 4(82) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Просто многие думают что оно и есть так на самом деле и парятся но счет фейкового реализму.
|
|
|
ayes
92 EGP
 Рейтинг канала: 5(161) Репутация: -37 Сообщения: 1016 Откуда: Чебоксары Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Кто ещё кроме тебя?
|
|
|
Raziel
69 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 4 Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07.11.2008
 |
|
Такая проблема. Поставил Magic Smoke Industries Infernal Robotics v2.0.11 через CKAN, запускаю игру - но нет ни одного приспособления. Причём в логах ошибок нет, на экране проектирования внизу есть кнопка этого Robotics (нажатие на неё ничего не делает).
|
|
|
Sigurd
429 EGP
   Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 72 Сообщения: 807 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 20.10.2002
 |
|
Попробуй установить руками. Я смогу помочь не не сейчас. К сожалению, сказать, что и куда заливать в геймдату смогу только часов через 6.
а вообще, вот что Shirson отвечал 2 страницы назад:
Цитата: |
Сам мод Infernal Robotics ссылка Для версии 1.2.1 вышел в тестовом виде.
Ознакомиться с методой установки тут: ссылка
Сам мод грузить из первой ссылки (там есть линки на SpaceDoc)
Дополнительные части грузить отсюда: ссылка
Для нормальной работы с IR стоит поставить TweakScale: http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/101540-121-tweakscale-v232nov-3/
Насколько я помню, в 1.2.1 моды Infernal Robotics и Kerbal Joint Reinforcement конфликтовали (не уверен, починили это или нет), поэтому KJR лучше не ставить.
Будут проблемы/вопросы - спрашивай.
|
_________________ dixi
Последний раз редактировалось: Sigurd (15:01 07-07-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sintez
120 EGP
 Репутация: -5 Сообщения: 760
Зарегистрирован: 05.01.2012
 |
|
Ребят, а есть какие-то моды c деталями и контрактами, работающие с RSS?
_________________ На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля |
|
|
basila
80 EGP
 Рейтинг канала: 5(155) Репутация: 2 Сообщения: 670 Откуда: Минск Зарегистрирован: 25.09.2012
 |
|
sintez : |
Ребят, а есть какие-то моды c деталями и контрактами, работающие с RSS?
|
есть Realistic Progression Zero (RP-0), но он только для 1.2.2, у него много зависимых модов, без которых он не будет работать, в том числе Realism Overhaul со своей кучей модов, радикально меняющий игру, и он тоже под 1.2.2.
Меняется аэродинамика, работа двигателей, типы топлива, электричество, авионика и многое другое. Довольно хардкорненько, чем и привлекает)
_________________ Хотите что-то сделать? Для этого есть мод. |
|
|
sintez
120 EGP
 Репутация: -5 Сообщения: 760
Зарегистрирован: 05.01.2012
 |
|
А у Вас нет сборки?)
1.2.2. вроде качается (не хочется неRSS сборку в стиме ломать).
Кажется на стардоке я нашел Вашу сборку. Недогружается у меня) Там текстуры самые крутые чтоль лежат?
_________________ На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля
Последний раз редактировалось: sintez (02:10 09-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
basila
80 EGP
 Рейтинг канала: 5(155) Репутация: 2 Сообщения: 670 Откуда: Минск Зарегистрирован: 25.09.2012
 |
|
а я не помню уже) вроде 16к текстуры. не знаю, почему не качается, лежит себе на ядиске - https://yadi.sk/d/nX754r2y3SEHq4
сборка не для слабых компов, 12 гигов памяти отожрать может запросто)
_________________ Хотите что-то сделать? Для этого есть мод. |
|
|
sintez
120 EGP
 Репутация: -5 Сообщения: 760
Зарегистрирован: 05.01.2012
 |
|
А как ее облегчить раза в 2? Что лучше убрать или заменить?
_________________ На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля |
|
|
basila
80 EGP
 Рейтинг канала: 5(155) Репутация: 2 Сообщения: 670 Откуда: Минск Зарегистрирован: 25.09.2012
 |
|
Можно убрать графоний, удалить папки:
EnviromentalVisualEnhacement
Scatterer (больше грузит проц и видео)
RSSVE
Из деталей - можно убрать SSTU. Пак отличный, жутко удобный из-за процедурности и вообще красивый. Но сырой, иногда вылазят косяки с ФАР при установке определенных креплений движков и обтекателей. Ну и он довольно сильно грузит процессор.
Можно убрать FASA - мне лично не нравится его узкая заточенность под Аполлоны. Оставить только стартовые мачты и пару движков, но жутко лень руками выпиливать, и накосячить боюсь.
KW тоже можно сносить, там мало полезного, разве что Ариан-5.
TDIndustriesRCS - выкидывать обязательно, я его по привычке запихнул, на 1.2.2 на него нету конфига.
Всякие NearFutures - по желанию. Моды тяжелые, я их почти не пользую, положил на всякслуч.
ForgottenRealEngines - несколько приятных движков, но мод тяжелый, можно обойтись и без него. Тем более в карьере, они дорогие и поздние.
KerbalKonstructs + KerbinSideAirRace вообще только сейчас заметил, выкинуть нафиг)
А, ну и текстуры РСС поменять на меньшие. Хотя фактически на производительности они не сказываются, при условии, что клиент полностью помещается в памяти и остается небольшой запас. Субъективно эти 16к текстуры в формате dds работают шустрее, чем 8к в png (или tga, не помню уже, как там на гитхабе).
Может, в два и получится. Но лучше увеличить память)
_________________ Хотите что-то сделать? Для этого есть мод. |
|
|
Foks
530 EGP
   Рейтинг канала: 5(249) Репутация: 72 Сообщения: 1984 Откуда: Бастион Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Обновился мод KVV для новой версии игры
ссылка
Но у меня что-то ничего не работает. Туплю и не могу сообразить что не так делаю. СКАН по ходу что-то не то пытается закачать. Пробовал и вручную по папкам разложить все равно не выходит. Подскажите, на какую капу жать?
|
|
|
|
|
|
Канал Kerbal Space Program: «Плагины и аддоны: проблемы и решения» |
|