|
|
|
Канал Игры Мечты: «Самописная игра: "Миссия МЧС"» |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
то есть двигать координаты текстуры для эффекта "скольжения желе по поверхности бумаги"?
Сдвиг, если я правильно понимаю, в данном случае возможен. Просто надо квадрат со всеми координатами уменьшить и двигать сами координаты. Тогда текстура не будет привязана к самой волне.
Попробую, посмотрим.
Последний раз редактировалось: БулерМэн (03:19 01-01-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Вот сдвиг текстуры:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Напомню, что это волнение на море в шторм, с высоты примерно 500 м.
добавлено спустя 2 минуты:
ЗЫ, конечно, хочется динамическую текстуру всполохов и барашков.
добавлено спустя 2 минуты:
То есть это можно сделать набором спрайтов изображающих это самое шевеление небольших волн, и даже знаю как, но что-то гемморойно рисовать
Последний раз редактировалось: БулерМэн (23:22 01-01-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
UPD: это оказался не совсем сдвиг текстуры.
Почитал туториал по созданию волн в Blender.
Да, действительно, текстура двигается, но не одна. Получается, что пересекающиеся текстуры создают различные пики высоты. Весь вопрос - как это сделать на GM.
|
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
Ну по идее ты-же можешь две текстуры на полигон положить по альфа-маске... Кладешь, но предварительно смещаешь UV. Алго примитивный, поэтому в том или ином виде в GM должен быть.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
в GM8 нет мультитекстур, в документации об этом написано.
Но, есть обходные пути, причем три.
1. Рисовать двигающийся бэкграунд в сцене под текстурой с "дырками". Попробовал - полный отстой.
2. Рисовать две модели с разными текстурами поверх друг друга.
Странно но не работает, получается мерцание то одной текстуры то другой.
3. Рисовать динамическую текстуру посредством "сурфейсов".
Там есть возможность вычитания сложения и с применением маскипоальфа каналу.
Данный способ не пробовал еще, возможно именно он подходит.
Только опять таки - не известно как быстро будет программа работать.
|
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Пришла мысль-идея: а что если все колебания воды, в том числе волны большой амплитуды - записать в виде кадров анимации?
То есть эти самые волны не просчитываются на лету - они заранее сгенерированы и воспроизводятся как музыка в плеере?
Получается массив "высот" поверхности воды, который просто считывается покадрово и меняет сетку этой самой воды, вместе с текстурой, тенями и т.п.
Вообще можно руками все колебания нарисовать(указать координаты) и разукрасить в фотошопе
добавлено спустя 8 минут:
Даже больше могу сказать: эти самые записанные анимации можно накладывать друг на друга на плоскости, получая тем самым рябь на больших волнах.
Не прошло и N-лет пока это до меня дошло
Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:27 15-10-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Поздравляю. Шум Перлина с косинусовой интерполяцией примерно это и делает. Шум можно не считать на лету, а брать из котовых октав, что сути не поменяет.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Shirson : |
Шум Перлина с косинусовой интерполяцией примерно это и делает.
|
А в блендере случаем не он используется для генерации реалистичных волн?
|
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
БулерМэн : |
А в блендере случаем не он используется
|
В том числе и он.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
тогда другой вопрос - что используется в блендере кроме шумов Перлина?
|
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
все что используется, ты можешь посмотреть в менюшке материала. Если не брать в расчет собсно Image, то там 90% будет различные варианты шумов (в последней версии по крайней мере).
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
А что если генерировать шумы и волны не на всем экране, а лишь на той части, где это более актуально - то есть возле корабля, болтающегося на волнах?
Если гора не идет к наблюдателю, значит наблюдатель должен пойти к горе... Море волнуется не просто так. Если есть волнение на море - значит как минимум есть ветер. Очень большие волны - шторм, а если шторм значит непогода и приглушенное освещение из-за туч.
А если приглушенное освещение - значит плохо видно вокруг.
Вот и выход для увеличения FPS.
Можно отрисовывать всплески, пену и т.д. только рядом с объектами выступающими за пределы поверхности воды. То есть пойти от обратного - взять все видимые объекты на экране и рисовать волны в их окрестностях.
А так как объекты плохо видны при сильной непогоде то расстояние до видимых объектов сильно сокращается, а значит и область активно рисуемой сетки волн.
Для остальной площади - низкополигональная модель поверхности с текстурой моря.
PS В игре Nuclear Strike для Sony PS1 не заморачивались особо с волнами на воде и особенно текстурами воды: просто нарисованы текстуры и вертексы сетки потихоньку шевелятся вверх и вниз, по фиксированным в пространстве фронтам
гифка (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Сосиска в хлебе
Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:29 13-07-2018), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Самописная игра: "Миссия МЧС"» |
|