|
|
|
Канал Freelancer: «Freelancer Y-Universe - Мод Мурзилки» |
|
|
Jeider 570 EGP
Рейтинг канала: 11(1645) Репутация: 49 Сообщения: 2803 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009 |
|
@markel, зырь личку.
|
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
ОБНОВЛЕНИЯ:
ОБНОВИЛСЯ АРХИВ МОДА ПО ОБОИМ ССЫЛКАМ (ОСНОВНОЙ И АЛЬТЕРНАТИВНОЙ).
В обновленном архиве заменен графический акселератор улучшающий графику Фрилансера и подключающий функционал DirectX9 и DirectX10 (в доступном Фрилансеру ограниченном диапазоне)- теперь это ReShade 0.15 со встроенным ускорителем и цветоулучшателем SweetFx. Настройки по умолчанию встроенного SweetFx заменены на те, которые были ранее (улучшенные).
САМОЕ ГЛАВНОЕ:
ТЕПЕРЬ ФАЙЛ D3D8.DLL - БЕЗ КОТОРОГО ГРАФИЧЕСКИЙ АКСЕЛЕРАТОР НЕ ЗАПУСТИТСЯ - ЗАМЕНЕН НА ЭКЗЕМПЛЯР ИЗ КОМПЛЕКТА УСТАНОВЛЕННОГО RESHADE 0.15 - И БОЛЬШЕ НЕ ДОЛЖЕН ВЫЗЫВАТЬ ПОДОЗРЕНИЙ НА ВИРУСЫ И ТРОЯНЫ У НЕ В МЕРУ ДОТОШНЫХ АНТИВИРУСОВ.
_________________ "Мурзилки не существует." |
|
|
markel 88 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 10 Сообщения: 303
Зарегистрирован: 17.11.2013 |
|
Вроде всё заработало! Космос офигенно красив, не уверен, что именно из-за работы Sweet, но сглаживание точно работает - лесенок нигде нет.
Заодно и миссию первую прошёл. С базой - крутился на 3к, ближе сразу делали инвалидом, странников убил сам. Несмотря на то что щит упал всего один раз, ремонт составил 350к и пушки были на грани - ещё одна стычка и они по слетали бы.
А ещё порадовал кокпит, вот уж чего мне не хватало во фриле, там просто рамки, а здесь отличная кабина. На всех истребителях так?
Р.С. а куда скрины сохраняются?
Поиграл, пока неиграбельно полностью. Во второй миссии столкнулся с тигрисами, через минуту остался вообще без пушек. Перезагружаться смысла нет, щиты они снимают на раз, и остаёшься полностью безоружен.
Полетать, поглазеть это да, есть на что. Воевать противопоказано.
Последний раз редактировалось: markel (18:35 11-11-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
markel : |
Вроде всё заработало! Космос офигенно красив, не уверен, что именно из-за работы Sweet, но сглаживание точно работает - лесенок нигде нет.
Заодно и миссию первую прошёл. С базой - крутился на 3к, ближе сразу делали инвалидом, странников убил сам. Несмотря на то что щит упал всего один раз, ремонт составил 350к и пушки были на грани - ещё одна стычка и они по слетали бы.
А ещё порадовал кокпит, вот уж чего мне не хватало во фриле, там просто рамки, а здесь отличная кабина. На всех истребителях так?
Р.С. а куда скрины сохраняются?
|
1) Про кокпит - да на всех. Кокпиты из мода TIE Universe, но используются не все а только 4 модели, насколько я помню. Или 5. Они чередуются - в примерной зависимости от типа угловатости/округлости кабины, и от того - на истребителе она или на боевом грузовике.
Некоторые задействовать не стал - в них точка обзора слишком близко к стеклу (я такие применил только на спасшатле в котором Трента на линкор отправляют (вместо дефолтной спаскапсулы-мумии) - типа там места мало)
2)Скрины Фрил по умолчанию сохраняет в свой же подкаталог EXE - в формате BMP. Я это не поменял. Но лучше их потом оттуда куда-нибудь переносить в свою папочку (можно создать в каталоге игры же) - чтобы не замусоривать программный каталог игры, попутно сохраняя в каком-нибудь простом графредакторе (в Paint например) в формате JPEG - так как файлы в родном виндовсом BMP занимают много места.
3)Все шифрование в моде - то есть запись сохранок в зашифрованом виде, так что их можно открыть только в редакторе сохранений - ПОЛНОСТЬЮ ПРИНУДИТЕЛЬНО ОТКЛЮЧЕНО (хаком движка) - т.е все сохранки пишутся как обычные текстовые инишки, только с расширением .fl
4)Зашифрованных инишек - тоже не осталось. Если найдешь зашифрованую (в двоичном виде) - сообщи плз тогда где она. А то я мог и забыть.
5)В рейнландии сохраняйся почаще - у меня там иногда вылетало.
6) Про космос. Я переписал все системы - и оригинальные и модовые. 95% не похожи даже близко (или похожи лишь отдаленно) на свои оригиналы в оригинальном моде Дангобаш и в оригинальном Фриле. Руки не успели дойти тока до 2-х по-моему (в плане переделки внешнего вида) - Пхеньян, Безымянная, и в 4-х внешний вид переделан наполовину или на треть от того что следовало бы - Омикрон Зета, Средний Кочевник, Урумчи и Область Вейселя (бывшая в оригинале "XXX").
Кроме того добавлены несколько систем из TIE Universe - которые я переделал полностью, и еще несколько своих систем добавил - хотя это меньше четверти от тех, что планировал.
_________________ "Мурзилки не существует."
Последний раз редактировалось: Мурзилка (18:45 11-11-2016), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
markel 88 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 10 Сообщения: 303
Зарегистрирован: 17.11.2013 |
|
Космос офигенен, спору нет... но сделай что нибудь с пушками!
Как играть-то? И желательно в виде фикса, чтоб не перекачивать полный архив.
|
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
markel : |
Космос офигенен, спору нет... но сделай что нибудь с пушками!
Как играть-то? И желательно в виде фикса, чтоб не перекачивать полный архив.
|
Постараюсь.
_________________ "Мурзилки не существует." |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
ФИКС 001:
Устранение чрезмерной разрушаемости оружия и оборудования:
1) Поправлен файлик constants.ini в подкаталоге DATA. По большей части (за исключением некоторых параметров) он приведен к виду в котором был в оригинале мода "Проклятье Дангобаш".
Теперь оружие и оборудование не должно лететь к чертям после 1-2 боевок.
Небольшие дополнительные фиксы:
2) Вид бара в Госпитале Гиппократа возвращен к оригинальному (т.к. он учавствует в сюжете) - но к копии оригинального - с небольшой корректировкой вида в окошке, сообразно изменившимся реалиям
3) Немножко подкоректировано покрытие франзузского грузовичка Орион Мк.1
Просьба, к скачавшим фикс, по возможности отписаться о результатах его применения в отношении исправления вышеуказанной проблемы.
Сссылка на фикс:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ "Мурзилки не существует."
Последний раз редактировалось: Мурзилка (22:04 13-11-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
markel 88 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 10 Сообщения: 303
Зарегистрирован: 17.11.2013 |
|
Мурзилка : |
Просьба, к скачавшим фикс
|
Проверил, всё работает как и должно быть.
Пушки изнашиваются как в обычном фриле, баланс не нарушен.
Вопрос: как назначить горячие клавиши на группу оружия? Сейчас используются до 16 групп, в меню настроек можно до 10 назначить.
А если нужно например 13 и 14 группу(РПУ встроенные)?
Тыкать мышкой в бою в интерфейс жутко неудобно, а клавиша запуска ракет не действует, так как РПУ, в моде, считаются обычным оружием.
|
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
Markel, РПУ в моем моде - это hp_torpedo_special_1 (встроенные РПУ) и hp_torpedo_special_2 (внешние РПУ) - обрати внимание на слово "torpedo" - т.е. они теперь - то же что раньше торпеды - и запускаются по тем же клавишам, которые у тебя назначены на запуск торпед. Прежние торпедные установки (Звездный убийца и Солнечный Убийца) выделены в отдельные типы, теперь это сверхмощное оружие - и теперь запускаются по той же клавише что раньше ракеты. Если они у тебя стоят рекомендуется их деактивировать в HUD - чтобы стреляли только по команде, а не вместе с пушками. Номадские торпедные установки остались с тем же типом что и были если я правильно помню - и значит должны быть как обычные встроенные РПУ (хоть и по прежнему называются "торпеды", и летят так же медленно и неприцельно) и значит по запуску (по кнопке) - как торпеды.
добавлено спустя 10 минут:
Насчет, групп оружия - у меня никогда не было (в смысле не использовал) больше 2 переключаемых групп оружия - обычные пушки и турели / орудия ГК (всегда по типу как встроенные пушки, но стреляют только прямо (их отличительная черта) и имеют крейсерский или около крейсерский урон (здесь они не уникальны).
13 или 14 групп оружия у меня никогда не было - соответственно этим не занималя и посоветовать здесь ничего на данный момент не могу.
добавлено спустя 2 минуты:
Назначение горячих клавиш на группу оружия - пункт главного меню "Настройки" -> "Управление". Там 2 вкладки - основная и "интерфейс". Пошарь по ним, найдешь.
_________________ "Мурзилки не существует."
Последний раз редактировалось: Мурзилка (23:48 14-11-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jeider 570 EGP
Рейтинг канала: 11(1645) Репутация: 49 Сообщения: 2803 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009 |
|
Инструкция по назначению групп орудий:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Для примера:
1. ставим горячие клавиши для активации групп 1 и 2
2. В космосе выбираем группу 2
3. Выставляем нужные пушки
Готово. Теперь ты можешь по желанию переходить по этим группы и стрелять когда захочешь. Или еще:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Просто назначь кнопку для стрельбы второй группой и твои нужные пушки/ракеты выстрелят в нужный момент. Только, увы, это нормально пашет пока только на ракетах. Чтобы запахало норм и на пушках надо пролезть в DATA\INTERFACE\keymap.ini, найти [KeyCmd] с никнеймами а ля USER_FIRE_WEAPON_GROUP и привести state к виду:
Код: |
state = keydown, repeat |
|
|
|
markel 88 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 10 Сообщения: 303
Зарегистрирован: 17.11.2013 |
|
Да, точно - РПУ это торпеды и нормально запускаются с клавиш.
Просто по ТТХ напоминают ракеты, кроме урона, и название! - Рпу. Надо было обозвать - Тпу
Тогда вопрос снимается, и про группы тоже, хотя у меня так и не получилось ничего по инструкции Джейдера - кнопки назначал, выбирал оружие, но ничего не стреляло - похоже работает только для ракет(торпеды тоже не стреляли), а их у меня нет.
|
|
|
Jeider 570 EGP
Рейтинг канала: 11(1645) Репутация: 49 Сообщения: 2803 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009 |
|
Скинь сохранелку - проверю на твоем конфиге корабля как оно работает (самому его собирать лень ).
|
|
|
markel 88 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 10 Сообщения: 303
Зарегистрирован: 17.11.2013 |
|
Jeider : |
Скинь сохранелку
|
https://yadi.sk/d/aiatAVNcygT3P
Только я уже, по-моему, очистил клавиши. Сам попробуй настроить.
Последний раз редактировалось: markel (18:45 15-11-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
markel : |
Просто по ТТХ напоминают ракеты, кроме урона, и название! - Рпу. Надо было обозвать - Тпу
|
Так они и есть ракеты (РПУ) - просто переведены в ту категорию которую раньше занимали торпеды - сам характер категории соответственно тоже изменился - теперь это ракетно-круиздисрапторная категория - ну а ее название hp_torpedo..... прописано в движке, я не стал его менять. А собственно торпеды (ТПУ) теперь запускаются также как раньше ракеты - так выделены в особые категории, которые называются... hp_turret_special_1 и hp_turret_special_2 - т.е. раньше принадлежали турелям 1го и 2го класса - коих теперь нет вообще.
Такой странный способ введения новых категорий объясняется что всевозможные вписывания новых типов оборудования и оружия путем плагинов - движок не воспринимает вообще - убедился на собственном опыте при монтировке-размонтировке оружия с корабля у дилера.
Так что чтобы что-то прибавить, надо от чего-то отнять - вот и пришлось слегка модифицировать классовую систему оборудования и вооружения... Ну или не слегка...
добавлено спустя 7 минут:
Кстати идея перевода ракет на место торпед - не моя - она из TIE Universe - была вмонтирована при его тотальной конверсии вместе со всем остальным его содержимым - потом мне понравилась и я ее развил, по своему
_________________ "Мурзилки не существует."
Последний раз редактировалось: Мурзилка (23:15 15-11-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider 570 EGP
Рейтинг канала: 11(1645) Репутация: 49 Сообщения: 2803 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009 |
|
Запахало - 13 и 14 пуха стреляют от имени второй группы.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Честно, с первого раза не получилось. Поэтому попробовал убрать лишние пухи > заработало. Перезашел снова с полным набором пух > все пашет. Так что проверь - пашет ли на первых 10 пухах и потом сядь на базу, перезагрузи игру и вылети снова.
Последний раз редактировалось: Jeider (00:31 16-11-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
ФИКС 002:
ФИКС РАСШИРЕН, ДОПОЛНЕН И ПЕРЕЗАЛИТ! ПРОСЬБА К СКАЧАВШИМ - ПЕРЕЗАКАЧАТЬ.
АРХИВ ТЕСТОВЫХ СОХРАНОК РАСШИРЕН И ПЕРЕЗАЛИТ! ПРОСЬБА К СКАЧАВШИМ - ПЕРЕЗАКАЧАТЬ.
ВНИМАНИЕ!
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
В фиксе была допущена ошибка на базе на планете обезьян в Среднем Кочевнике.
Ошибка исправлена.
Кто уже скачал фикс - просьба перезакачать его еще раз и поставить заного.
16.11.2016 , 23:19
|
1) Обновлена к принятым в моде визуальным стандартам система Пхеньян. Поправлен баг в баре на планете Пхеньян, где отсутствовал бармен.
2) До-обновлена к принятым в моде визуальным стандартам система Дрезден.
3) До-обновлена к принятым в моде визуальным стандартам система Омикрон Зета. Поправлено отсутствие band (видимости снаружи и из "зон исключения") у астероидного поля. К полю также добавлен billboard (там так лучше).
4) На все китайские базы (почти) добавлено в продажу общераспространенное китайское вооружение. Также добавлены в продажу встроенные, стволовые и турельные модификации китайских ГК-орудий крейсерской мощности. На некоторые базы Китая, имеющие смешанное китайско-тигрисское происхождение - добавлен также пакет тигрисского вооружения и оборудования.
5) На все стационарные базы-линкоры Россы добавлены в продажу встроенные, стволовые и турельные модификации русских ГК-орудий крейсерской мощности.
6) Поправлено несколько ошибок именования в weapon_good.ini и небольшие недочеты в weapon_equip.ini.
7) Обновлена к принятым в моде визуальным стандартам система Средний Кочевник. Изменено освещение, добавлены планеты, изменены архетипы уже существовавших там планет.
8) На планетах Роботов и Обезьян изменены описания, интерьеры и ландшафты баз, добавлены продавцы товаров, а на планету Обезьян еще и продавец кораблей с эксклюзивным кораблем.
9) Изменены астероиды в облаке Мальвада в Омикрон Гамма. "Плиты" убраны, заменены лавовыми астероидами.
10) Заменена модель базы Руиз в Омикрон Бета.
Архив мода обновлен согласно произведенным изменениям. Основные ссылки для скачивания (в 1-м посте темы) на обновленный архив мода и сохранок остаются неизменными.
Альтернативные ссылки для скачивания - поменялись!
Архив тестовых сохраненок тоже обновлен (ссылки в первом посте темы) - добавлены тестовые сохранки в Омикрон Зента, в системе Пхеньян и в системе Средний Кочевник.
(для Дрездена ищите в списке сохранку на станции Пирна).
Сссылка на фикс:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ "Мурзилки не существует."
Последний раз редактировалось: Мурзилка (23:31 16-11-2016), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
KWON 408 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: -10 Сообщения: 171 Откуда: Україна. Чигирин. Зарегистрирован: 24.11.2014 |
|
Извните, и опять тот же вопрос, что и к моду Джейдера:
А рогатости внутренностей станций бретони останутся?
(P.S. если что, +2 в репу поставил уже очень давно).
_________________ Следи за собой, будь осторожен. В.Цой |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
KWON : |
Извните, и опять тот же вопрос, что и к моду Джейдера:
А рогатости внутренностей станций бретони останутся?
(P.S. если что, +2 в репу поставил уже очень давно).
|
Заменить не составляет труда, если очень надо - но это пока не приоритетно.
_________________ "Мурзилки не существует." |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
Мурзилка : |
KWON : |
Извните, и опять тот же вопрос, что и к моду Джейдера:
А рогатости внутренностей станций бретони останутся?
(P.S. если что, +2 в репу поставил уже очень давно).
|
Заменить не составляет труда, если очень надо - но это пока не приоритетно.
|
Я чуть попозже раскажу как это сделать самому
_________________ "Мурзилки не существует." |
|
|
Мурзилка 210 EGP
Рейтинг канала: 6(420) Репутация: 17 Сообщения: 425
Зарегистрирован: 23.09.2005 |
|
KWON : |
Извните, и опять тот же вопрос, что и к моду Джейдера:
А рогатости внутренностей станций бретони останутся?
(P.S. если что, +2 в репу поставил уже очень давно).
|
Итак, Kwon:
Сначала дам список обитаемых планет - баз Бретонии:
Планеты:
Кембридж - система Br03, база Br03_01_base
Лидс - система Br04, база Br04_01_base
Новый Лондон - система Br01, база Br01_01_base
ТЕПЕРЬ:
Предположим тебе надо убрать рогатость из бара Кембриджа:
Итак, идешь в Игра\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\BR03\BASES\ROOMS\br03_01_bar.ini.
Открываешь его и видишь:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
[Room_Info]
set_script = Scripts\Bases\Br_02_Bar_hardpoint_01.thn
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Br_02_Bar_ambi_int_01.thn
[Room_Sound]
music = music_bar_generic09
ambient = ambience_bar_ground_smaller
[Camera]
name = Camera_0
[CharacterPlacement]
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
start_script = scripts\bases\Br_02_Bar_enter_01.thn
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EXIT
behavior = ExitDoor
room_switch = Cityscape
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_BAR
behavior = ExitDoor
room_switch = Bar
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = Trader
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = Equipment
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = ShipDealer
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
behavior = NewsVendor
[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
behavior = MissionVendor
|
То что красное - не трогаешь, то что синее - меняешь. На что менять?
Например, идешь сюда:
DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI04\BASES\ROOMS\li04_01_bar.ini
Открываешь и берешь это:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
[Room_Info]
set_script = Scripts\Bases\Li_04_Bar_hardpoint_01.thn
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_04_Bar_ambi_int_01.thn
[Room_Sound]
music = music_bar_generic06
ambient = ambience_bar_ground_larger
[Camera]
name = Camera_0
[CharacterPlacement]
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
start_script = scripts\Bases\Li_04_Bar_enter_01.thn
|
и вставляешь на место того - синего. Вуаля! У тебя бар как в Хьюстоне, система Техас.
БРАТЬ НАДО ТО ЧТО ДО ПЕРВОГО ЗАГОЛОВКА [Hotspot].
Есди в конце файла есть кучки параметров под заголовками [FlashGet] - их тоже убираешь все вместе с этими заголовками.
ТОЧНО ТАКЖЕ МЕНЯЮТСЯ ИНТЕРЬЕРЫ И В ДЕКАХ (..._deck.ini) И В ПАНОРАМАХ (..._cityscape.ini) И В КОМНАТАХ РЕМОНТА (..._equipment.ini), ПРОДАЖИ КОРАБЛЕЙ (..._shipdealer.ini), ПРОДАЖИ ТОВАРОВ (..._trader.ini)
В первом посте этой темы - в сообщении о моде - есть ссылка на архив с каталогом доп.материалов - в нем каталог ADDITIONAL, в котором подкаталог MODDEBUGNOTES - там есть текстовые файлики типа "бар в стиле Колорадо.txt" - и.т.п - в них как раз блоки с параметрами интерьера баров - для замены по вышеуказанному способу.
На всякий случай - даю ссылку на него повторно:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ "Мурзилки не существует."
Последний раз редактировалось: Мурзилка (23:22 16-11-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Freelancer: «Freelancer Y-Universe - Мод Мурзилки» |
|