ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Текстуры и материалы | страница 1 |
|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Текстуры и материалы» |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Сохраню важную обучалку тута, чтобы потом не потерялась
Описание параметра Type для материалов (кликните здесь для просмотра)
Tutorial - Animated Materials and Flag Reference for all FL
These are my notes on Freelancers materials, they may be of interest to you. Please feel free to contribute your own notes so we can improve this reference.
Freelancer Compatible Formats:
Uncompressed Targa TGA, 1 alpha channel
DXT 1-5 confirmed
RGB 888 (another name for targa? - see no_invulnerability.3db for more info)
Mystery formats(context suggests they are more format types):
DAOP
DAOT
DAAA
DAAL
DAA1 = ?
DAA4 = RGB 4444?
DAA8 = RGB 8888?
note:
"Bad Material ID" as a material name will take the place of bad materials if present
Texture
'Fade 1D' Texture Wrap Mode - Dt_flags
Diffuse Texture Name - Dt_name
Emissive Texture Wrap Mode - Et_flags
Emissive Texture Name - Et_name
Detail Texture Wrap Mode - Bt_flags
Detail Texture Name - Bt_name
Nomad Texture Wrap Mode - nt_flags
Nomad Texture Name - nt_name
Texture Wrap Mode Flags(for dt_flags,bt_flags,nt_flags etc):
80 (Detailmap)
74 (planetary "Dm0/1" detailmap)
64 (normal UV)
Odd:
AtmosphereMaterial
BtDetailMapMaterial (requires Dm, Tilerate
BtDetailMapTwoMaterial
IllumDetailMapMaterial
Lightmap
Masked2DetailMapMaterial (requires two Dm0/Dm01, tilerate 0, tilerate 1)
Nebula
NebulaTwo
NullMaterial
Detail2Map2DmlMsk2PassMaterial (requires Dm1, Tilerate)
BtDetailMapMaterial (difference between DcDtBt and this unclear)
BtDetailMapTwoMaterial (?) could these be primitive 'bump' maps?
Single Pass Material types: (supports features)
EcEt - Emissive Color, Emissive Texture
DcDt - Color, Texture, Animation:yes
DcDtBt - Color, Texture, Detail Mape, Animation:no
DcDtEc - Color, Texture, Emissive Colore, Animation:yes
DcDtEt - Color, Texture, Emissive Texture, Animation:no
DcDtEcEt - Color, Texture, Emissive Color, Emissive Texture, Animation:no
DcDtOcOt - Color, Texture, Opacity, Opacity Texture, Animation:yes
DcDtEcOcOt - Color, Texture, Emissive Color, Opacity, Opacity Texture, Animation:yes
Single Pass Two Material types: (supports features)
DcDtTwo - Color, Texture
DcDtBtTwo - Color, Texture, Detailmap
DcDtEtTwo - Color, Texture, Emissive Texture
DcDtEcEtTwo - Color, Texture, Emissive Color, Emissive Texture
DcDtEcOcOtTwo - Color, Texture, Emissive Color, Opacity, Opacity Texture
DcDtOcOtTwo - Color, Texture, Opacity, Opacity Texture
DcDtBtOcOtTwo - Color, Texture, Detailmap, Opacity, Opacity Texture
Properties:
Scale
Alpha
Fade Off
Fade
feature definitions:
emissive textures project or 'emit' light onto the target texture, and support color and alpha
opacity textures are opaque/transparent based on pixel brightness, dark = opaque and light = transparent, and support alphas?
diffuse textures are normal textures, they support color and interpolated(blended) alphas in DDS
detailmap textures are tiled over the edges of target textures and support masking and illumination (emissive)
Colorize types:
Diffuse Color - Dc
Specular Color - Sc
Specular Power - Sp
Ambient Color - Ac
Emissive Color - Ec
Opacity - Oc
Material Animation values are just guesses, delta's are probably accurate
MaterialAnim
Shared Material name (one will be normal, the other an animation)
MACount:
(integer)
# of UV animations in integer format
MAFlags:
unknown purpose, typical values are:
(integer)
0
1
2
6
MADeltas:
VU animation, Deltas are composed of five float values in UV map form, the MACount determines how many will play:
(float array)
Length in Seconds
X-movement U
Y-movement U
X-movement V
Y-movement V
examples:
(scale X up 1) -1, 0, 1, 0
(scale X down 1) 1, 0, -1, 0
(move X 1 length) 1, 0, 0, 0
its important to keep the way textures will move in mind when mapping them.
MAKeys:
(float array)
1. skip forward and begin animation at % of the specified length in seconds
2. end animation at time %
3. unknown
4. unknown
|
Оригинал: Архив Lancers Reactor
Последний раз редактировалось: Jeider (23:09 11-12-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
rntn80
55 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 2 Сообщения: 10
Зарегистрирован: 28.03.2013
 |
|
Полезная обучалка, немножко прокомментирую
Описание параметра Type для материалов : |
...
BtDetailMapMaterial (requires Dm, Tilerate
|
Этот материал а точнее DetailMapMaterial для планет используется, никакие Dm и Tilerate не обязательны, но желательны конечно, особенно для астероидов каких-нибудь. Сей баг или фичу можно использовать для создания облачных слоёв отдельно от планеты, причём отдельно от планеты по той простой причине, что этому облачному слою можно придать вращение, т.к. это та же сфера. Т.е., например, создали вы планету(sph-файл) с поверхностью, и вращаться она у вас не планируется, а вот облачка вполне можно чуть чуть крутануть. На одно и тоже место можно поставить две сферы, одна планета - статичная, вторая облачка которые чуть вращаются вокруг планеты.
Или даже не облака, а например какой-нить вихрь на полюсах. Например, в районе северного полюса вращающийся вихрь, а по всей остальной прозрачность. Опять же имеет смысл в этой второй сфере, если его надо крутануть (spin)
Описание параметра Type для материалов : |
Detail2Map2DmlMsk2PassMaterial (requires Dm1, Tilerate)
|
Опечатка, я как-то сам словился на этом, потому и помню. Выделенное не 'l', а единичка -'1', и двойка лишняя т.е DetailMap2Dm1Msk2PassMaterial
Последний раз редактировалось: rntn80 (10:46 28-04-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Цитата: |
Однако возник другой интересный вопрос. Как наложить текстуру с альфа-каналом на поверхность планеты? Я уже говорил ранее - хочу сделать планету с облаками. Однако их устройство оказалось непостижимым для моего разума Улыбка
Может кто уже делал это до меня? Поделитесь опытом плз.
|
А чего непостижимого? Берем UTF Editor и смотрим. Главное учесть - планета это динамический объект. Её модель и суры создаются самой игрой в автоматическом режиме. Зачем? Чтобы были уникальные материалы и не было косяков с сурами (физика фрила плохо работает со сферами, поэтому они там напихали в планету своих костыли).
В общем планета динамическая и ты можешь в UTF понять как работают связи. А, да - как сделать кастомную нормальную текстуру можно увидеть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=LcO4N_80rYU
На одном из первых этапов я там делал шарик для ядра станции.
Идем дальше - почему фриловские планеты имеют такие мудреные материалы? Причина - детайл мапы. Фриловские планеты используют основной канал для одного детайлмапа, а альфа канал - для второго детайлмапа. Например, первая текстура для земли (использует детайлмап "земля"), вторая текстура для воды (использует детайлмап "вода"). Кстати, по этой причине на планетах больше не светятся города - фрил не смог поддерживать больше 2х детайлмапов и они попросту эти города выпилили.
Что же делать нам? да цепляй к планете обычный материал как на корабле и пофиг.
Итак, цель - создать вторую планету с нужными текстурами облачков. И просто поставить её на то же место, что и первую планету и, соственно всё - крути её отдельно и не будет проблем. Но! Но... могут быть проблемы с физикой... планеты буду стучаться друг об друга. Тогда есть второе решение!
Как бы делал я:
1. Берем планету
2. Делаем attached объект с планетой-с-облачками, которая больше текущей на полпроцента
3. Вешаем этот объект на хард к основной планете (харды на планеты цепляются через UTF, ну и про лоадауты не забываем)
4. И теперь облачка вертятся вместе с планетой
5. Вешаем на облачка MaterialAnim, чтобы текстуры двигались сами по себе без учета spin.
Есть еще вариант забить на планету и смоделить отдельную сферу для облачков. тогда можно будет через MaterialAnim вертеть одни облачка в одну сторону, другие в другую (ну и, естесно, затекстурить разные элементы по разному)
Если мы используем кастомную модель, то вертеть планету можно и через анимацию CMP-модели! Но этот вариант для особо двинутых на голову вроде меня.
Вот в общем расклад. Всю инфу выдал. Выбирай как сделать лучше.
P.S. Хм, может и себе забацать.
Последний раз редактировалось: Jeider (13:53 27-09-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Что-то мне самому интересно стало. Вечерком сделаю прототип.
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Вот результат экспериментов
https://www.youtube.com/watch?v=k5EKFfHneVA
Подводные камни
Варианта А - модель является второй планетой
1. Выставляем параметр phantom_physics = true чтобы планеты не стучались друг об друга
2. Выставляем параметр nomad = true чтобы избавиться от багов текстур
Вариант Б - модель прикреплена к планете через loadout
1. Ничего не делать из пункта А
2. Анимация CMP работать не хочет Поэтому придется делать на Material Anim. Как делал я? Взял с окружения кембриджа, в MADeltas умножил первое значение на 100, а второе значение поделил на 100 - так и работает!
Вот собсно и всё. Мне вариант Б больше нравится. Его можно легко вешать через loadout на любую планету без добавления лишних объектов.
Внимание! При экспериментировании с MaterialAnim желательно одевать маску, белые перчатки и запускать фрил в оконном режиме. Иначе в случае ошибки фрил вылетит так, что комп без ресета сам в себя придти не сможет.
Последний раз редактировалось: Jeider (00:00 28-09-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Jeider, это очень круто, но я нифига не вкурил :(
"Делаем attached объект" - ???
"Вешаем этот объект на хард к основной планете" - к планете можно прицепить хардпойт? как к кораблю?
"Вешаем на облачка MaterialAnim, чтобы текстуры двигались сами по себе" - нихт фирштейн
"phantom_physics = true", "nomad = true" - первый раз слышу про эти параметры
"Взял с окружения кембриджа, в MADeltas умножил первое значение на 100, а второе значение поделил на 100 - так и работает!" - не понимайт :(
Не мог бы ты объяснить поподробнее, специально для контуженных? Или если это не является секретом выложи архив где-нибудь. Но лучше конечно объяснение.
Я делал так(думал что будет проще):
1) повесил в центре системы планету
2) повесил другую с чуть большим радиусом, по тем же координатам.
3) применл к текстурам второй планеты альфа-канал.
В итоге результат 0. Текстура большей планеты не прозрачная.
Jeider : |
на планетах больше не светятся города
|
почему не светятся? Что я сделал не так если у меня они светятся?
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
или я затупил окончательно...
В общем огромная просьба, когда будет время - распиши плз поподробнее. Очень интересная тема.
Последний раз редактировалось: webdat (11:44 28-09-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
webdat : |
"Делаем attached объект" - ???
|
... прицепленный через loadout. Например, я использую CargoPod для этого (есть примеры даже во фриле 1.0, например, attached_research в select_equip.ini).
webdat : |
"Вешаем этот объект на хард к основной планете" - к планете можно прицепить хардпойт? как к кораблю?
|
Можно. Но лучше для этого использовать не HardCMP, UTF Editor. Харды работаю так же, как и в 3db-моделях.
webdat : |
"Вешаем на облачка MaterialAnim, чтобы текстуры двигались сами по себе" - нихт фирштейн
|
Помнишь баннеры движущиеся? Это сделано через MaterialAnim. То есть просто какой-то материал с текстурой берет и движется. Влево, вправо. Куда хочешь. Я эту штуку использовал для вращения текстуры "внешней" планеты.
webdat : |
"phantom_physics = true", "nomad = true" - первый раз слышу про эти параметры
|
А стоило бы. Они есть в solararch.ini
webdat : |
"Взял с окружения кембриджа, в MADeltas умножил первое значение на 100, а второе значение поделил на 100 - так и работает!" - не понимайт
|
Это параметр из MaterialAnim. Можно найти на базах с баннерами. Или в модельке анимации загрузки игры.
webdat : |
В итоге результат 0. Текстура большей планеты не прозрачная.
|
Я специально в начале писал, что у планет специальные материалы.
Jeider : |
Что же делать нам? да цепляй к планете обычный материал как на корабле и пофиг. Гы-гы
|
Не просто так ведь написано, правда? Надо юзать материалы, начинающиеся с DcDt. И я подробно написал почему.
webdat : |
почему не светятся? Что я сделал не так если у меня они светятся?
|
Светятся. Но только за счет того, что (скорее всего) поломаны другие детайлмапы. (или отрублены в принципе) На таких текстурах под города используется альфа-канал. А по умолчанию альфа-канал делит землю и воду. Вообще, я это уже расписал.
Подытожим
webdat : |
Jeider, это очень круто, но я нифига не вкурил
|
У меня нет возможности делать обучалки на все вещи, которыми я занимаюсь. Все острые углы выписаны. Да, конечно некоторые вещи я написал поверхностно, но я не писал, что ты обязан был это делать. для этого и было сделано разделение на 2 варианта.
Так что все расписано. Если куда-то "врезался", то читай мои посты еще раз - там все расписано.
Версию с лоадаутами запощу вечером.
Последний раз редактировалось: Jeider (14:38 28-09-2016), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Jeider : |
У меня нет возможности делать обучалки на все вещи, которыми я занимаюсь.
|
Понял, спасибо за инфу.
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
На всякий случай уточнение по параметрам
phantom_physics - вырубает обработку sur-файлов. Но, если не ошибаюсь, все еще может косячить на вращении
nomad - исправляет косяки у текстур с альфа каналами. Иначе у тебя будет видно вместо основной планеты задний фон. Выглядит жутко.
|
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Все получилось!
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Молодца Jeider!
Если надо могу поделится опытом
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
webdat : |
почему не светятся? Что я сделал не так если у меня они светятся?
|
так-с, так-с, так-с, маленькое уточнение - раньше во фриле у всех планет были видны города. Теперь только на лидсе. Логично, что у тебя на лидсе их видно. А то я жу подумал...
Круто! Только лучше бы видео, а то я ваще не понимаю что у тебя где
добавлено спустя 22 секунды:
webdat : |
Если надо могу поделится опытом
|
Если готов оформить обучалку - пили.
Последний раз редактировалось: Jeider (19:58 28-09-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Версия с лоадаутами.
select_equip.ini
Код: |
[CargoPod]
nickname = attached_planet_clouds_3000
LODranges = 0, 100000
DA_archetype = solar\planets\planet_clouds\clouds_3000.cmp
hit_pts = 1000000000000000000000000000000
mass = 100
HP_child = HpConnect
parent_impulse = 200
child_impulse = 200
debris_type = debris_research |
solar\loadouts.ini
Код: |
[Loadout]
nickname = clouds_3000
equip = attached_planet_clouds_3000, HpRoot |
файл системы - объект "родительская планета"
Код: |
loadout = clouds_3000 |
К посту прикреплены 2 файла - обновленная версия "Берлина" с хардпоинтом и cmp-файл с облаками. Берлин заменяем в своей папке (ориентируемся по названию), файл CMP ставим в соответствии с примером из select_equip.ini или по своему усмотрению.
CMP-объект у меня фигово замаплен. И вообще милка мне не смогла сделать нормальную модель шарика (видно стык), поэтому буду переделывать на планету. Если делать планетой вместо CMP-объекта, то надо убрать LODRanges- они у фрила сами для планет проставляются, а если их указать, то будут только мешать.
Уточнение для скачивающих
Это ПРОТОТИП. Кривая версия с неправильно замапленными текстурами и ошибкой 3д модели. Она предназначена для демонстрации, а не финального применения.
cloud_planets.zip |
Описание: |
|
Имя файла: |
cloud_planets.zip |
Размер файла: |
133.92 KB |
Скачано: |
616 раз(а) |
Последний раз редактировалось: Jeider (22:50 28-09-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Jeider : |
так-с, так-с, так-с, маленькое уточнение - раньше во фриле у всех планет были видны города. Теперь только на лидсе.
|
Ну, как бы да. Я использовал Лидс т.к. в числе прочего хотел чтобы огни светились. Пардон что ввел в заблуждение.
Только теперь это уже не Лидс а будущий здоровенный Манхэт.
Jeider : |
Только лучше бы видео.
|
С видео, к сожалению, обломчикус. Ноут брал для работы+поюзать не сильно требовательные проги про космос. Так что если запустить Фрил и рекордер - будут страшенные лаги. Уже пробовал.
Jeider : |
Если готов оформить обучалку - пили.
|
Хм. Я ведь во внутреннем устройстве файлов так и не разобрался до конца(пока что). То что на скринах - сделано методом тыка. Если устроит обучалка типа: "берем это, делаем так, на выходе будет вот то. Но почему так - не спрашивайте" - то канэшна готов поделится.
Или просто выложить архив с описанием? Там всего-то подправлено 2 параметра в .mat'е
Jeider : |
Версия с лоадаутами.
|
Интересненько...
Последний раз редактировалось: webdat (23:49 28-09-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
webdat : |
Только теперь это уже не Лидс а будущий здоровенный Манхэт.
|
Я бы предложил вместо Лидса использовать текстуру PLANET_INDUSTRIAL:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Я её, конечно, сделал полностью с детайлмапом "земли" (даже на воде), потому что там альфа (как и у Лидса) используется для городов.
webdat : |
сделано методом тыка
|
Всё так делается. Пиши!
|
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Jeider : |
Я бы предложил вместо Лидса использовать текстуру PLANET_INDUSTRIAL
|
Тоже вариант.
Кстати никак понять не могу для чего нужны детайлмапы
material_library = solar\planets\detailmaps\detailmap_rock01.txm
material_library = solar\planets\detailmaps\detailmap_ocean.txm
Визуально они же вроде ни на что не влияют? Правда если их убрать планета белой становится.
Но это уже потом можно будет выяснить...
Jeider : |
Всё так делается. Пиши!
|
Ок Но уже завтра )) Во втором часу ночи плохо соображается.
зы: может замутить отдельную тему для планет? здесь вроде как текстуры и материалы...
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
webdat : |
зы: может замутить отдельную тему для планет? здесь вроде как текстуры и материалы...
|
...которые являются основной проблемой при работе с планетами. Все по месту. Главное что-то делать. Форум небольшой - не заблудимся.
webdat : |
Кстати никак понять не могу для чего нужны детайлмапы
|
Трындю, трындю о них и тут внезапно... Ок, итак - детайлмап это просто повторяемая текстура, которая накладывается на основную. То есть, у тебя есть базовая текстура планеты и на неё заполняются маленькие текстурки, которые придают ощущение большей детализации.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Нарисовал типо для примера... Говоря проще - у тебя одна текстура стороны планеты это стена в квартире. На стене положена кафельная плитка из кучи маленьких плиток. Детайлмапы - это и есть эта плитка.
Визуально они ого-го-го как влияют. С помощью них были подтянуты многие уже тогда устаревшие текстуры планет и внутренностей баз. Так же активно используются на астероидах, хотя бешеного эффекта от этого я не заметил... В общем штука полезная. Как проверить их работу?
1. Заскринь планету во фриле
2. Теперь замени текстуру в детайлмапе на полностью прозрачную
3. Вернись в игру
4. Сравнивай результат.
Только разрабы перестарались и в итоге своими гребаными вездесущими детайлмапами убили эффект затухания у гравитационных колец... сволочи.
Последний раз редактировалось: Jeider (02:26 29-09-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Планета с облаками
Нужно:
Freelancer с патчем 1.1
Фотошоп с DDS плагинами
UTFEditor
Немного кофе
Инишки правим Notepad++
В качестве основной планеты используется planet_earthcity
В качестве облачной сферы используется planet_crater
1. Сферы
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
1.1 Создадим папку в \SOLAR\PLANETS\ и назовем ее CLOUDS
1.2 Скопируем туда следующие файлы:
из папки \SOLAR\PLANETS\ файл cratermoon.txm
из папки \SOLAR\PLANETS\PLANET_CRATER\ файлы planet_crater.mat и planet_crater_2000.sph
Это и будет нашей основой для облаков.
1.3 В папке \SOLAR\PLANETS\PLANET_EARTHCITY\ создадим копию файла planet_earthcity_3000.sph и переименуем его в planet_earthcity_15000.sph. Открываем этот файл в UTFEditor'е и заменям значение Radius на 15000. Сохраняем.
1.4 Переходим в папку CLOUDS, которую мы создали в пункте 1.1, откроем planet_crater_2000.sph в UTFEditor'е и подправим Radius на чуть больший чем у нашей основной планеты. Поскольку у меня основная планета с радиусом 15000, значение Radius в planet_crater_2000.sph я выставил на 15200.
Сохраняем и переименуем planet_crater_2000.sph в planet_crater_15200.sph
Для эстетики файлы в папки CLOUDS можно переименовать, например в clouds.mat и т.д. Но пока этого делать не будем, чтобы не запутатся. Ноды внутри файлов лучше не переименовывать, если не разбираетесь в их устройстве.
|
2. Текстура облаков
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Бонусом решил поделится как по быстрому создать текстуру облаков. В своем сообщении выше, я использовал текстуру neb_yellorange_tile.tga из starsphere_rh05.cmp. Но если вы не забанены в Гугле можно спросить у него что то вроде "clouds texture tile". Мне он выдал вот это.
Замечу что текстуры должны быть строго определенных размеров: 512х512, 1024х1024 и т.д.
Также края текстуры должны стыковатся друг с другом (как объяснить это по простому не знаю, уж извиняйте)
2.1 Откроем нашу текстурку в Фотошопе и применим "Размер изображения", Ширина = 512 пикс. и Высота = 512 пикс.
2.2 Выбираем инструмент "Прямоугольная область" и нажимаем CTRL+A, затем CTRL+C.
2.2 На вкладке каналы жмякаем кнопку "Новый канал".
2.3 Нажимаем CTRL+V
Готово! У нас создался новый альфа-канал.
2.4 Нажимаем "Сохранить в формате DDS". В открывшемся диалоге нас интерисует две настройки:
в выпадающеем списке - DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)
и в блоке MIP Map Generaion - NoMipMaps. Ну или Generate Mip Maps (а то Jeider ругаццо будет)
2.5 Сохраняем под именем cratermoon.dds.
2.6 При помощи UTFEditor импортируем эту текстуру в файл cratermoon.txm, который лежит в папке \SOLAR\PLANETS\CLOUDS\
|
3. solararch.ini
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Добавим два блока:
[Solar]
nickname = planet_crater_15200
ids_name = 60203
ids_info = 60204
type = PLANET
DA_archetype = solar\planets\clouds\planet_crater_15200.sph
material_library = solar\planets\clouds\cratermoon.txm
material_library = solar\planets\detailmaps\detailmap_crater_mid.txm
material_library = solar\planets\atmosphere.txm
material_library = solar\planets\clouds\planet_crater.mat
mass = 1000000
solar_radius = 15200
phantom_physics = true
nomad = true
[Solar]
nickname = planet_earthcity_15000
ids_name = 60203
ids_info = 60204
type = PLANET
DA_archetype = solar\planets\planet_earthcity\planet_earthcity_15000.sph
material_library = solar\planets\planet_earthcity.txm
material_library = solar\planets\detailmaps\detailmap_ground01.txm
material_library = solar\planets\detailmaps\detailmap_city02.txm
material_library = solar\planets\atmosphere.txm
material_library = solar\planets\planet_earthcity\planet_earthcity.mat
mass = 1000000
solar_radius = 15000
shape_name = NNM_SM_MEDIUM_FOREST_MOON
Сохраняем.
|
4. li01.ini
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
4.1 Добавляем:
[Object]
nickname = Li01_01big
ids_name = 196766
pos = 0, 0, 0
rotate = 0, 10, 10
ambient_color = 255, 255, 255
archetype = planet_earthcity_15000
spin = 0, 0.010000, 0
atmosphere_range = 16000
burn_color = 255, 255, 255
ids_info = 65759
visit = 1
reputation = li_p_grp
[Object]
nickname = Li01_01big_clouds
parent = Li01_01big
rotate = 0, 10, 10
archetype = planet_crater_15200
spin = 0, 0.020000, 0
4.2 Для планеты нужно будет добавить дэз-зону. Как это сделать смотрите по примеру других планет. Например в Zone_Li01_Manhattan_death.
4.3 Варнинг! Планета у меня висит в центре, поэтому звезду и лампочки лучше переместить за пределы системы.
У меня они висят по координатам pos = -130000, 0, 20000
[Object]
nickname = Sun_Li01
ids_name = 261008
pos = -130000, 0, 20000
ambient_color = 255, 255, 255
archetype = sun_2000
star = med_white_sun
atmosphere_range = 11000
burn_color = 160, 222, 245
ids_info = 66162
[zone]
nickname = Zone_Li01_sun_death
pos = -130000, 0, 20000
shape = SPHERE
size = 10000
damage = 10000
sort = 99.500000
density = 0
relief_time = 0
population_additive = false
[LightSource]
nickname = System_LIGHT
pos = -130000, 0, 20000
color = 255, 255, 255
range = 340000
type = DIRECTIONAL
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION
4.4 Рекомендую повырубать лампочки Манхэта, Питсбурга и его луны. Ищите по блокам [LightSource]
4.5 Я повесил второй источник света по координатам звезды, т.к. одного маловато будет:
[LightSource]
nickname = System_LIGHT_02
pos = -130000, 0, 20000
color = 255, 255, 255
range = 340000
type = DIRECTIONAL
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION
4.6 и:
[SystemInfo]
space_color = 0, 0, 0
[Ambient]
color = 0, 0, 0
Смотрится неплохо
|
5. Ну и самое интересное: файл planet_crater.mat который мы сохранили в папке \SOLAR\PLANETS\CLOUDS\
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
5.1 Открываем его в UTFEditor
Нас интерисует 2 значения в ноде planet_crater_side1
5.2 Dt_flags. Нажимаем Edit, в открывшемся диалоге меняем значение на 0x40
5.3 Type. Нажимае Edit, изменяем на DcDt
Сохраняем.
|
Вот и все. Запускаем Фрил, взлетаем с Манхета, и если не вылетели в форточку - любуемся планетой.
Наверное стоит добавить, что в качестве основы для облачной сферы, можно использовать не planet_crater, а например planet_earthgrncld. Это поинтересней будет...
ps1: Коль чаво не по научному и не по каноничному - просьба мензурками не кидаццо, и кадильницами не биццо.
ps2: Архив лежит тут - жмяк.
ps3: Как придать планетам вращение смотрим тут.
Вроде ничего не забыл?
Последний раз редактировалось: webdat (12:29 30-09-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Сразу начинаем разнос.
1. Все материалы в планете с облачком должны быть переименованы в другие. Иначе при появлении настоящей planet_crater у неё останутся текстуры облачков.
2. Ну и самый бесящий меня (в последнее время) пункт
Цитата: |
и в блоке MIP Map Generaion - NoMipMaps
|
Мипы генерим в обязательном порядке.
Реально уже выбешивает, что не генерят мипы и обрекают текстуры на рябь на дальних расстояниях. Типо "эйч ди". Если есть конкретная обучалка, в который ты узнал об этом, то я хочу найти этого человека и порвать его на лоскуты.
3. У planet_crater_15200 убери shape_name и поставь parent = Li01_01big. За счет этого можно вообще оставить у объекта только название, позицию и архетип. Остальное уже не нужно, т.к. возьмется у родителя. И еще проблемы с интерфейсом уберет, иначе у тебя будет в списке объектов 2 планеты. И почему nomad = true закоменчен и зачем phantom_physics на планете-родителе? (тобишь самом манхеттене)
P.S. надеюсь тут понятно что относится к [Solar], а что к [Object]
4. Прицепи жмякающий архив к этому посту, а это еще небось потеряется.
5. Не обязательно искать текстуру для облачков. Можно использовать дефолтную какую-нить. Они есть в BASES/GENERIC. Я у себя использовал с бетовской сферы дайсона. Только, опять же, наложил ужасно Но это уже другая история
В целом обучалка хорошая и понятная. Но что-то меня терзают смутные сомнения в том, что у тебя инишки правильно заполнены.
Последний раз редактировалось: Jeider (21:34 29-09-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
webdat
65 EGP Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 4 Сообщения: 62
Зарегистрирован: 16.09.2016
 |
|
Jeider : |
1. Все материалы в планете с облачком должны быть переименованы в другие. Иначе при появлении настоящей planet_crater у неё останутся текстуры облачков.
|
Не будет. Планета висит в li01 там же где луна Питсбурга(это и есть cratermoon). И я написал что без знания устройства файлов их лучше не переименовывать.
Jeider : |
Если есть конкретная обучалка, в который ты узнал об этом, то я хочу найти этого человека и порвать его на лоскуты.
|
Jeider узбагойся Я не зря еще вопрос про детайлмапы задавал - у меня зрение хреновое, и я этих нюансов тупо не вижу )))
А обучалка есть, но не скажу где ))) В мире и так насилия дофига.
Jeider : |
У planet_crater_15200 убери shape_name и поставь parent = Li01_01big
|
Не знал про такую возможность. Попробую сначала сделать, если получится - мануал исправлю.
Jeider : |
Прицепи жмякающий архив к этому посту, а это еще небось потеряется.
|
Что то я не догоняю как это сделать? Новорегам разве можно цеплять файлы к сообщениям?
Jeider : |
Не обязательно искать текстуру для облачков. Можно использовать дефолтную какую-нить. Они есть в BASES/GENERIC. Я у себя использовал с бетовской сферы дайсона.
|
Про возможность юзать дефолтные написано жеж.
Jeider : |
Но что-то меня терзают смутные сомнения в том, что у тебя инишки правильно заполнены.
|
Ну вот это я уже не понял. Смотри архив, если найдешь чего - показывай.
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Всё будет.
webdat : |
И я написал что без знания устройства файлов их лучше не переименовывать.
|
Отличный повод узнать.
webdat : |
Jeider узбагойся Я не зря еще вопрос про детайлмапы задавал - у меня зрение хреновое, и я этих нюансов тупо не вижу )))
|
Это уже не нюансы, а реальные баги, которые везде из-за обучалок некотрых нехороших людей. Детайлмап разглядеть трудно. А вот жестокую рябь на дальних расстояниях - легко. При том это делают почти все мододелы, что меня сильно печалит. И бесит.
webdat : |
А обучалка есть, но не скажу где ))) В мире и так насилия дофига.
|
Тогда ты просто переведешь огонь на себя.
И да - тогда юзай TGA с одним мипом, нечего вводить людей в заблуждение.
А то потом буду говорить "чо у меня рябит, у меня же тру DDS"
webdat : |
Что то я не догоняю как это сделать? Новорегам разве можно цеплять файлы к сообщениям?
|
Мда, что-то я уже не помню правила конференции.
добавлено спустя 10 минут:
P.S. В принципе тему мипов можешь уже не исправлять - кому надо увидят мой правденый гнев и поймут, что так поступать лучше не надо
Последний раз редактировалось: Jeider (22:59 29-09-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Текстуры и материалы» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Мелек! Я вот что тебе скажу. А вообще-то нет, ничего я не скажу. (Fry)
|
» Текстуры и материалы | страница 1 |
|