ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Боевая система в Х2 | страница 3 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Боевая система в Х2» |
|
|
Voha
942 EGP
          Репутация: 169 Сообщения: 4977 Откуда: Moscow, Russia Зарегистрирован: 15.02.2001
 |
|
Eric : |
Прочитал я тему и подумал: "А че мы так все Х2 ждем,нахрена она, новые кораблики посмотреть?"
|
Она красивше, чем ХТ, и сюжет там повеселее, чем в ХБТФ
_________________ Time will show... |
|
|
Grebomet
1466 EGP
      Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 261 Сообщения: 4787 Откуда: Питербурх Зарегистрирован: 06.01.2003
 |
|
Voha : |
Собственно, вот прогноз на подобное деление по уровням:
3-5% игроков сразу выставят максимум
остальные вряд ли поднимутся выше второго.
|
Не разделяю подобного пессимизма. Я бый начал с малого, а "навострившись", пошел бы на максимуме. Кроме того, не обязательно копировать систему уровней сложности из других игр. Даже простое деление на "для начинающих" и "для продвинутых" - уже достаточно.
Цитата: |
Смотрим на относительную прибыль от первой и второй группы покупателей. Выводы для маркетолога, который приложит грязные лапки к составлению ТЗ на игру (минимизируя при этом затраты на работу), очевидны с первого взгляда, не так ли?
|
Тэ-тэ-тэ, не будем спешить. Кроме собственно примитивного деления на группы маркетолог имхо должен учитывать и то, что пользователи из одной группы:
а) постепенно перейдут в другую (продвинутую).
б) пользователи из второй группы - наиболее лояльная к игре публика, т.е. фанаты. И именно они являются наиболее стабильным источником дохода (их не надо упрашивать купить новую версию игры), а также дополнительным подспорьем в рекламе (родственников и друзей "заражают").
Цитата: |
Потому как времени на программинг "удовлетворения 3-5% продвинутых геймеров" уйдет вдвое больше, чем на игру для остальных 95...
|
Я лично в этом активно сомневаюсь. Всего-то делов - десяток операторов ветвления добавить, по большому счету. Кроме того, в игре явно имеются "фенечки", некогда признанные маркетологами неподходящими для широкой публики (миссии, и т.п.). "Подключить" их - дело минут, а не лет. Зато интерес к игре будет подогрет.
Цитата: |
А теперь по пунктам:
Цитата: |
1. Цены на товары и корабли.
|
Легко реализуемо только увеличение цен на корабли. Изменение цен на товары требует работы над балансом экономики всего игрового мира.
|
Не уверен, что баланс экономики сильно изменится от того, что батарейки на батарейницах на высоком уровне сложности стОят 14 кредитов не при 80%, а при 90% заполненности склада батарейницы. Кроме того, несложно сделать так, что фабрики NPC будут покупать товар не совсем по той же цене, что и фабрики игрока (должен же компьютер хоть иногда читить).
Цитата: |
Цитата: |
2. Потребность фабрик игрока в товарах (больше сложность - больше видов товаров требуется твоим фабрикам).
|
То же самое - явное нарушение эк.баланса.
|
Нет никакого нарушения. Речь шла о фабриках ИГРОКА, а не NPC. Эдак мы договоримся до того, что фабрики игрока нарушают экономический баланс во вселенной.
Цитата: |
Цитата: |
3. Скорость полета ракет, лазеров. [...]
|
Все это напоминает реализацию уровней в экономических стратегиях, когда комп начинает с пачкой ресурсов, а у человека они в минусах. Не актуально и интереса игре не прибавляет.
|
Ты забыл написать "ИМХО".
Лично для меня это - актуально, и прибавит интереса. Кроме того, в геймплее XT/X2 присутствует НЕХИЛАЯ доля стратегии. По крайней мере пиратский диск с ХТ я увидел впервые именно в куче со стратегиями, а не с RPG.
Цитата: |
Цитата: |
8. AI врагов (стрельба с упреждением, отсутствие "улетания по прямой", более редкое "вытряхивание" из корабля).
|
Большие, экономически неоправданные затраты времени на написание игрового АИ.
|
Не до жиру - быть бы живу. Зачем "большие" затраты? В ХТ достаточно было бы периодически начинать крутиться при выполнении маневра "смываемся от сильного врага" - вот и все улучшения... А упреждение приделать недолго, в самом примитивном случае - просто стреляем в фиксированную точку перед носом корабля.
Цитата: |
Цитата: |
9. Количество станций NPC в секторах (сложнее уровень - больше станций NPC, больше товаров, меньше дефицита, сложнее торговать на начальном этапе).
|
Разрушает экономический баланс.
|
Ой ли?
Постановка МОЕЙ кухни кахуна в аргон прайм не так уж нарушила экономический баланс, зато немного снизила продажную цену на кахуну у фабрики NPC в том же секторе. В результате кахуна стала менее дефицитной, и если бы фабрика была не моей, а NPC, мне было бы труднее спекулировать на кахуне в начале игры.
Цитата: |
Цитата: |
10. На более сложных уровнях NPC начинают предлагать более сложные миссии.
|
Как меняется сложность миссий? По предыдущим 9-т пунктам? Ну это даже не смешно. Или просто растет количество шагов "полети туда, сделай то и то"?
|
Хорошо, опустим слово "сложные" применительно к миссиям. Вот если бы миссию Персея давали в ХТ только на уровне "хард", на котором и враги кусаются, и станции свои ставить нужно с бОльшим умом, и замкнутые цепочки фабрик приходится создавать более длинными - что, игра стала бы менее интересной? Все 95% игроков игрались бы на уровне "дебил-новичок"? Не думаю. Игроки, зная, что на более высоких уровнях сложности встречаются более "экзотичные" миссии, имели бы больше стимулов для игры, да и интерес к игре продержался бы дольше.
Цитата: |
Из перечисленного только пункт 8 имеет обоснованное право на жизнь и представляет заметный интерес.
|
А ты уверен, что то, что показалось неинтересным для тебя, не представляет интереса и для других?
Не вижу смысла ограничиваться одним пунктом, если несложно реализовать почти все. Лично мне бы было интереснее играть не только в более "агрессивный" вариант в плане интеллекта врагов, но и в вариант с более "недружелюбной" к игроку экономикой. И раз пользуются популярностью моды (от Alone например), значит, кому-то это нужно? А раз это кому-то нужно, неужели маркетолог не увидит, что это выгодно? А раз возможно создать мод, просто подправив кое-что в экзешнике, неужели так трудно было бы добавить кое-что в программу, имея перед глазами ее исходники?
ИМХО идея с уровнями сложности просто не приходила никому из разработчиков в голову, а если и приходила, то была отвергнута без обдумывания просто потому, что "так нельзя". А зря. Ведь если подумать, то делов-то - немного, а интереса к игре прибавится ощутимо (а заодно и денег в карманах разработчиков).
В девелоперы к ES, чтоли, попроситься? Кто-нибудь в курсе, как там, берут еще новеньких?
_________________ Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов. |
|
|
Пассажир
|
|
2Grebomet
Не спорь с человеком, который знает намного больше тебя, да только у него рот заклеен. Сравни хотя бы его награды и "Репу" со своими
Впредь от подобных "псевдо-аргументов" воздерживаемся, плз. Потому как они ничего не доказывают.
Voha
|
|
|
Пассажир
|
|
2Grebomet
Прочитал твое последнее предложение и чуть не помер со смеху.
|
|
|
Marauder (n/a)
962 EGP
    Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 100 Сообщения: 9582 Откуда: Ад Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Цитата: |
Прочитал я тему и подумал: "А че мы так все Х2 ждем,нахрена она, новые кораблики посмотреть?"
|
вот и я думаю...
_________________ Профиль закрыт. У пилота кончились хитпойнты. |
|
|
Grebomet
1466 EGP
      Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 261 Сообщения: 4787 Откуда: Питербурх Зарегистрирован: 06.01.2003
 |
|
Гость : |
2Grebomet
Не спорь с человеком, который знает намного больше тебя, да только у него рот заклеен. Сравни хотя бы его награды и "Репу" со своими
|
Здорово ты в людях разбираешься, сразу видно - профессионал в заочной оценке знаний.
Награды, спору нет, впечатляют, но здесь не армия. Посему не надо меня учить, с кем спорить, а с кем нет. Я имею такое же право высказать свое мнение, как и любой другой участник конференции. И почему бы не поспорить, если тема спора того заслуживает?
Цитата: |
Прочитал твое последнее предложение и чуть не помер со смеху.
|
А не надо потешаться без причины. Понятно, что в дойчляндию я не поеду и к сорцам меня никто не допустит, но в качестве разработчика квестов/генератора идеек ("может шавет какой дам") я вполне сойду. Раньше, если мне не изменяет память, на сайте Эгософт были ссылки для желающих принять участие в разработке квестов, а сейчас ничего подобного нет, отсюда и мой вопрос.
_________________ Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов. |
|
|
Voha
942 EGP
          Репутация: 169 Сообщения: 4977 Откуда: Moscow, Russia Зарегистрирован: 15.02.2001
 |
|
По существу дела ближе к вечеру отвечу... как только голове получше станет... Болею я
_________________ Time will show... |
|
|
VicinG
510 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 72 Сообщения: 1400 Откуда: Северная Пальмира Зарегистрирован: 24.01.2003
 |
|
Voha : |
По существу дела ближе к вечеру отвечу... как только голове получше станет... Болею я
|
Водки с перцем... и все будет путем и голова пройдет и простуда отступит....
_________________ "Блюз - это когда хорошему человеку, плохо..." |
|
|
Eric
100 EGP
 Репутация: -3 Сообщения: 230 Откуда: Н. Тагил Зарегистрирован: 02.12.2002
 |
|
VicinG : |
Водки с перцем... и все будет путем и голова пройдет и простуда отступит....
|
А может он на неё смотреть не может
.......
|
|
|
Voha
942 EGP
          Репутация: 169 Сообщения: 4977 Откуда: Moscow, Russia Зарегистрирован: 15.02.2001
 |
|
Grebomet : |
Voha : |
Собственно, вот прогноз на подобное деление по уровням:
3-5% игроков сразу выставят максимум
остальные вряд ли поднимутся выше второго.
|
Не разделяю подобного пессимизма. Я бый начал с малого, а "навострившись", пошел бы на максимуме. Кроме того, не обязательно копировать систему уровней сложности из других игр. Даже простое деление на "для начинающих" и "для продвинутых" - уже достаточно.
|
Это, к сожалению, статистическая оценка, а не пессимизм. Достаточно сравнить просто число сайтов, посвященных какой-либо игре (по результатам поиска в гугле, к примеру) и значение счетчика скачки читов и солюшенов к ней с сайтов типа the-spoiler.com. Циферки впечатляют. 5% - это я еще польстил армии "геймеров"
Цитата: |
Цитата: |
Смотрим на относительную прибыль от первой и второй группы покупателей. Выводы для маркетолога, который приложит грязные лапки к составлению ТЗ на игру (минимизируя при этом затраты на работу), очевидны с первого взгляда, не так ли?
|
Тэ-тэ-тэ, не будем спешить. Кроме собственно примитивного деления на группы маркетолог имхо должен учитывать и то, что пользователи из одной группы:
а) постепенно перейдут в другую (продвинутую).
б) пользователи из второй группы - наиболее лояльная к игре публика, т.е. фанаты. И именно они являются наиболее стабильным источником дохода (их не надо упрашивать купить новую версию игры), а также дополнительным подспорьем в рекламе (родственников и друзей "заражают").
|
а) Ага, щас. По той же статистике 60-90% игроков, пройдя игру один раз на любом уровне сложности, второй раз ее не запускают.
б) сколь бы лояльной эта публика не была - ее "капля в море", и погоды в смысле прибыли она не делает. Особенно если игра сама по себе неплоха. Продажи набирают не на фанатах (они имеют тенденцию с возрастом прекращать играть да и вообще дохнуть), а на "ньюкамерах". Лояльная же публика обеспечивает "непровальные" продажи в случае откровенно слабой игры в серии. За примерами далеко ходить не нужно - это Heroes of Might and Magic 4 и Might and Magic 9 - последние гвозди в крышку гроба обеих серий.
Цитата: |
Цитата: |
Потому как времени на программинг "удовлетворения 3-5% продвинутых геймеров" уйдет вдвое больше, чем на игру для остальных 95...
|
Я лично в этом активно сомневаюсь. Всего-то делов - десяток операторов ветвления добавить, по большому счету. Кроме того, в игре явно имеются "фенечки", некогда признанные маркетологами неподходящими для широкой публики (миссии, и т.п.). "Подключить" их - дело минут, а не лет. Зато интерес к игре будет подогрет.
|
Вот только фактор времени начинает давить на разработчика задолго до того, как у него вообще дойдут руки до всевозможных "фенечек". Никогда не пробовал написать ТЗ на программный продукт? Советую сразу после завершения этого документа увеличить время разработки втрое (это тоже статистический показатель). Исключения, т.е. действительно хорошие игры, в которые хочется играть, в большинстве своем были написаны фанатами, у которых продажа того, что получится в итоге, в списке приоритетов занимала место даже не в первой десятке. Подобных игр больше не будет
<длинный скип >
К вопросу о экономическом балансе в ХT. Он есть, и долго выверялся В мире изначально избыток батареек, силикона и руды - как раз в расчете на то, что фабрики игрока выправят этот дисбаланс А вот начиная с какого-то момента - все, определнные продукты в большом дефиците. Система финансирования фабрик НПЦ тоже на балансе. У них есть счета, поэтому покупая по низкой и продавая по высокой цене, игрок эти счета загоняет в минус, и производства встают. Единственный чит НПЦ - они транспортные корабли бесплатно получают Система создана с большим запасом равновесия, но разрушить его можно. Мне это удавалось за 30-50 часов, причем не задаваясь такой целью. Просто торгуя в одном регионе по 5-7 часов игрового времени
Цитата: |
Эдак мы договоримся до того, что фабрики игрока нарушают экономический баланс во вселенной.
|
Да, так оно и есть на самом деле
Цитата: |
Цитата: |
Цитата: |
3. Скорость полета ракет, лазеров. [...]
|
Все это напоминает реализацию уровней в экономических стратегиях, когда комп начинает с пачкой ресурсов, а у человека они в минусах. Не актуально и интереса игре не прибавляет.
|
Ты забыл написать "ИМХО".
Лично для меня это - актуально, и прибавит интереса.
|
Для 75% поставивших диск на полку после первого прохождения - нет. А продать копию нужно ровно один раз
Цитата: |
Цитата: |
Цитата: |
8. AI врагов (стрельба с упреждением, отсутствие "улетания по прямой", более редкое "вытряхивание" из корабля).
|
Большие, экономически неоправданные затраты времени на написание игрового АИ.
|
Не до жиру - быть бы живу. Зачем "большие" затраты? В ХТ достаточно было бы периодически начинать крутиться при выполнении маневра "смываемся от сильного врага" - вот и все улучшения... А упреждение приделать недолго, в самом примитивном случае - просто стреляем в фиксированную точку перед носом корабля.
|
Если все действительно так просто - не странно ли, что первые монстры, стреляющие и двигающиеся "интеллектуально", появились только в Unreal? Тот, который синенький такой? (Собственно, в нем они и умерли...) А игрушек, где подобный алгоритм был бы востребован - сотни?
Цитата: |
Цитата: |
Цитата: |
10. На более сложных уровнях NPC начинают предлагать более сложные миссии.
|
Как меняется сложность миссий? По предыдущим 9-т пунктам? Ну это даже не смешно. Или просто растет количество шагов "полети туда, сделай то и то"?
|
Хорошо, опустим слово "сложные" применительно к миссиям. Вот если бы миссию Персея давали в ХТ только на уровне "хард", на котором и враги кусаются, и станции свои ставить нужно с бОльшим умом, и замкнутые цепочки фабрик приходится создавать более длинными - что, игра стала бы менее интересной? Все 95% игроков игрались бы на уровне "дебил-новичок"? Не думаю. Игроки, зная, что на более высоких уровнях сложности встречаются более "экзотичные" миссии, имели бы больше стимулов для игры, да и интерес к игре продержался бы дольше.
|
За подобный прикол в игруле какая-нибудь упертая бабушка в США срубит себе с конторы программистов через суд немало бабок Это - реальность...
Цитата: |
Цитата: |
Из перечисленного только пункт 8 имеет обоснованное право на жизнь и представляет заметный интерес.
|
А ты уверен, что то, что показалось неинтересным для тебя, не представляет интереса и для других?
Не вижу смысла ограничиваться одним пунктом, если несложно реализовать почти все. Лично мне бы было интереснее играть не только в более "агрессивный" вариант в плане интеллекта врагов, но и в вариант с более "недружелюбной" к игроку экономикой. И раз пользуются популярностью моды (от Alone например), значит, кому-то это нужно? А раз это кому-то нужно, неужели маркетолог не увидит, что это выгодно? А раз возможно создать мод, просто подправив кое-что в экзешнике, неужели так трудно было бы добавить кое-что в программу, имея перед глазами ее исходники?
|
Моды востребованы кем? Половиной из тех, что не поставили игру на полку после первого прохождения Эту статистику очень хорошо демонстрирует количество проданных копий HoMM3 в сравнении с количеством проданных адд-онов (которых было штуки 4, не меньше) - тираж неуклонно сыпался вниз. А в подобных играх процент "упертых фанатов" может достигать 50...
Цитата: |
ИМХО идея с уровнями сложности просто не приходила никому из разработчиков в голову, а если и приходила, то была отвергнута без обдумывания просто потому, что "так нельзя". А зря. Ведь если подумать, то делов-то - немного, а интереса к игре прибавится ощутимо (а заодно и денег в карманах разработчиков).
|
Так можно... но не обязательно. И чаще всего не нужно. В неофициальной сотне "игр всех времен и народов" возможность изменения уровня сложности присутствует хорошо если у трети
Цитата: |
В девелоперы к ES, чтоли, попроситься? Кто-нибудь в курсе, как там, берут еще новеньких?
|
Берут.
_________________ Time will show... |
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
2 Grebomet Поддерживаю Грамотно все изложил.
Единственное, десятком операторов ветвления здесь не обойтись. Скорее несколько недель работы + значительный бета-тестинг/баланс. Но даже, если на реализацию всех идей, предложенных Grebomet, уйдет месяц, то эта работа окупится! Не в ближайшей перспективе конечно, а в будущем. Ведь те 95% пользователей пройдут игру разок-два и забудут ее. Более того, еще и обгадят ее на всех форумах (этим 95% ведь все равно не угодишь). А настоящий пилот будет годами играть. А самое главное, введение уровней сложности, позволило бы значительную часть народа из первой категории перевести в категорию фанов игры. Именно поэтому уровни сложности используются в подавляющем большинстве игр (всех жанров).
Любая компания, думающая исключительно о текущей прибыли/затратах, обречена на вымирание! Конкуренты не дремлют.
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Voha : |
Grebomet : |
Не до жиру - быть бы живу. Зачем "большие" затраты? В ХТ достаточно было бы периодически начинать крутиться при выполнении маневра "смываемся от сильного врага" - вот и все улучшения... А упреждение приделать недолго, в самом примитивном случае - просто стреляем в фиксированную точку перед носом корабля.
|
Если все действительно так просто - не странно ли, что первые монстры, стреляющие и двигающиеся "интеллектуально", появились только в Unreal? Тот, который синенький такой? (Собственно, в нем они и умерли...) А игрушек, где подобный алгоритм был бы востребован - сотни?
|
Ну никто же не требует от Х2 двигающиеся "интеллектуально" монстров. Я бы был бы рад, если бы эти неписи хотя бы двигались. Просто двигались... А не как в ХТ, стрельнул, выровнял корабль и можно кофе пить и второй рукой в носу ковыряться. Иногда на кнопочку огонь только нажимать... и главное не заснуть. Я не прошу от Х2 ИИ современных ботов в шутерах, сделали бы его хотя бы как в Freelancer, который игра уже довольно старая.
Кстати, ув. Voha, извини, но данный ответ совсем не в тему. Сделать упреждение при стрельбе - детская задачка. Ее наш студент (скорее даже школьник) за пол часа запрограммирует.
|
|
|
Grebomet
1466 EGP
      Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 261 Сообщения: 4787 Откуда: Питербурх Зарегистрирован: 06.01.2003
 |
|
Voha : |
[...]Это, к сожалению, статистическая оценка, а не пессимизм. Достаточно сравнить просто число сайтов, посвященных какой-либо игре (по результатам поиска в гугле, к примеру) и значение счетчика скачки читов и солюшенов к ней с сайтов типа the-spoiler.com. Циферки впечатляют. 5% - это я еще польстил армии "геймеров"
|
Верю... Вот в это - верю, и в этом самое противное...
Цитата: |
Ага, щас. По той же статистике 60-90% игроков, пройдя игру один раз на любом уровне сложности, второй раз ее не запускают.
б) сколь бы лояльной эта публика не была - ее "капля в море", и погоды в смысле прибыли она не делает. Особенно если игра сама по себе неплоха. Продажи набирают не на фанатах (они имеют тенденцию с возрастом прекращать играть да и вообще дохнуть), а на "ньюкамерах".
[...]
|
Тоже верю, но от этого только хуже...
Цитата: |
Вот только фактор времени начинает давить на разработчика задолго до того, как у него вообще дойдут руки до всевозможных "фенечек". Никогда не пробовал написать ТЗ на программный продукт? Советую сразу после завершения этого документа увеличить время разработки втрое (это тоже статистический показатель). Исключения, т.е. действительно хорошие игры, в которые хочется играть, в большинстве своем были написаны фанатами, у которых продажа того, что получится в итоге, в списке приоритетов занимала место даже не в первой десятке. Подобных игр больше не будет
|
И ТЗ писал, и о сроках знаю, но все-таки, все-таки... Хочется верить, что действительно хорошие игры не вымрут...
Цитата: |
К вопросу о экономическом балансе в ХT. Он есть, и долго выверялся [...] Система финансирования фабрик НПЦ тоже на балансе. У них есть счета, поэтому покупая по низкой и продавая по высокой цене, игрок эти счета загоняет в минус, и производства встают. Единственный чит НПЦ - они транспортные корабли бесплатно получают
|
Ну почему же - а производтво батарелок? НПЦ фактически делают батарейки "из воздуха", кремний им нужен как вторичный продукт, и без него они вполне могут обойтись.
Цитата: |
Если все действительно так просто - не странно ли, что первые монстры, стреляющие и двигающиеся "интеллектуально", появились только в Unreal? Тот, который синенький такой? (Собственно, в нем они и умерли...) А игрушек, где подобный алгоритм был бы востребован - сотни?
|
Создание "интеллектуального" монстра в 3Д-шутере - отдельная песня со многими рефренами. Что же касается космосима, то меня (и 90% игроков, думаю, тоже) вполне устраивает текущий уровень искусственного идиота, кроме одной детали: улетания по прямой...
Цитата: |
Цитата: |
Хорошо, опустим слово "сложные" применительно к миссиям. Вот если бы миссию Персея давали в ХТ только на уровне "хард", на котором и враги кусаются, и станции свои ставить нужно с бОльшим умом, и замкнутые цепочки фабрик приходится создавать более длинными - что, игра стала бы менее интересной? [...]
|
За подобный прикол в игруле какая-нибудь упертая бабушка в США срубит себе с конторы программистов через суд немало бабок Это - реальность...
|
Гм. На самом деле или это просто сказка-страшилка? Думаю, нормальная (думающая) контора программистов перед тем, как начать продажи в новой стране, поинтересуется хотя бы, каковы там законы, и не грозит ли им какая-нибудь джоппа... Соответетсвенно на упаковке с диском пишется нечто типа "мы ни за что не отвечаем, и если вы с этим согласны, рвите упаковку, если нет - вам вернут денежку".
Цитата: |
Так можно... но не обязательно. И чаще всего не нужно. В неофициальной сотне "игр всех времен и народов" возможность изменения уровня сложности присутствует хорошо если у трети
|
Doch, doch... Если новая фенечка достигается сравнительно малой кровью, ее реализуют, если идея о ее реализации кому-то вовремя приходит в голову. Мне, правда, эта идея запоздала, но мало ли... может хоть в XOU увидим...
Цитата: |
Цитата: |
В девелоперы к ES, чтоли, попроситься? Кто-нибудь в курсе, как там, берут еще новеньких?
|
Берут.
|
А через какие ворота?
_________________ Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов. |
|
|
XArgon
|
|
1. Интелект улучшится, станет более непредсказуемым.
4. Всё будет намного сложнее. ps - крутыми будут не только Хааки, но уже и Ксеноны!
5. Наверное так и останется. К тому же там можно будет крейсеры захватывать, а это
6. Пиратствовать - будет PROFIT!
|
|
|
FeeL
87 EGP
 Репутация: -11 Сообщения: 195 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.11.2003
 |
|
2 Grebomet:
А в чем фишка воевать с противником, который максимум в тебя пару раз польнет, ракету выпустит и будет не по прямой, а по косинусоиде улетать?
А разные уровни сложности это нафиг не надо, так как это не Квака, а космический симулятор...Да и сомневаюсь я что чтобы создать разные уровни сложности нужен месяц....
_________________ Жили были Ах и Ох.
Было им все нах.. и пох.. |
|
|
ASKirilL
1220 EGP
       Репутация: 302 Сообщения: 8209 Откуда: Москва Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
А тем кто воевать не хочет/не может-Есть торговля....
_________________ Павлов - собака. |
|
|
Grebomet
1466 EGP
      Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 261 Сообщения: 4787 Откуда: Питербурх Зарегистрирован: 06.01.2003
 |
|
FeeL : |
2 Grebomet:
А в чем фишка воевать с противником, который максимум в тебя пару раз польнет, ракету выпустит и будет не по прямой, а по косинусоиде улетать?
|
Речь и не шла о полете "по косинусоиде". Корабли противника летают по двум программам (условно: "атака" и "избегание"). При атаке корабль пытается развернуться мордой в сторону игрока и дать залп из пушек, при избегании пытается удалиться от некоего препятствия (станции, игрока) на определенное расстояние (~350 метров). Речь шла о доработке алгоритма "избегания", а не о добавлении фигур высшего пилотажа.
FeeL : |
А разные уровни сложности это нафиг не надо, так как это не Квака, а космический симулятор...
|
Не буду повторять то, что я уже писал о своем понимании уровней сложности применительно к ХТ. Достаточно сказать, что с Квакой там общее только название.
FeeL : |
Да и сомневаюсь я что чтобы создать разные уровни сложности нужен месяц....
|
В пределах того, что я писал - месяца, пожалуй, даже много, в две недели можно управиться.
_________________ Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов. |
|
|
ok
240 EGP
  Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 52 Сообщения: 380 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 06.08.2003
 |
|
Цитата: |
Собственно, вот прогноз на подобное деление по уровням:
3-5% игроков сразу выставят максимум
остальные вряд ли поднимутся выше второго.
|
Думается, процентное соотношение будет несколько иным, если учесть системные требования. Значительная часть "непродвинутых геймеров" просто не купит Х2, прочитав на коробке требования к системе (причем ни для кого не секрет, что фактические требования выше объвленных). Кроме того, на всех форумах сразу появятся вопли, что мол Х2=лажа, поскольку тормозит на среднестатистической машине, графика=фуфло (а какая она еще может быть, если чел смог запуститься на самых min настройках). Таким образом, количество "непродвинутых" покупателей будет меньше, а процентное соотношение изменится (видимо, существенно) в пользу продвинутых. Боюсь, что этого не учел никто, в т.ч. и разработчики, а следовало бы. Жанр космосимов в принципе не ахти как популярен, апгрейдиться только ради Х2 непилот вряд ли станет. Так что потребительская аудитория может получиться действительно ЭТИТНОЙ (с незначительным вкраплением случайно залетевших мажоров), а ей бы поточней, посложней да помощней.
Я не призываю создавать уровни сложности. Это не разумно, особенно учитывая принцип endless. Просто хотелось бы, чтобы такие Игры заставляли прорываться, а прогулки по ромашковым полям с пулеметом через плечо и срубание на этом бабла разработчики организовывали в параллельных более популярных и доступных для понимания проектах.
ЗЫ Подскажите, кто в курсе, есть ли хоть какая-то перспектива запуститься на моем домашнем Cel1200/SDRAM512/GF4-64? Или пора ломиться в лавку?
_________________ Лечу |
|
|
Пассажир
|
|
Цитата: |
ЗЫ Подскажите, кто в курсе, есть ли хоть какая-то перспектива запуститься на моем домашнем Cel1200/SDRAM512/GF4-64? Или пора ломиться в лавку?
|
Можно тени выключишь и 1200на800 будет работать.
Если честно я бы всё выключил и ещё 10 ? сверху заплатил за ощушение нормального игрового азарта где я могу проиграть,вариант или я их сразу всех или со временем потихонечку выиграю, это игра в одни ворота.
Конечно я не знаю системы програмирования игр, какие затраты и сколько времени нужно на создание хорошей игры для настоящих игроков, может кто знает поделится информацией?
|
|
|
Пассажир
|
|
>Конечно я не знаю системы програмирования игр, какие затраты >и сколько времени нужно на создание хорошей игры для >настоящих игроков, может кто знает поделится информацией?
Как программист могу сказать - очень много. Конкретно - зависит от самой игры, ТЗ, и коллектива. И то, что тот же дум3 делают не первый год - не удивительно. Вообще - для Х2 задача осложняется необходимостью соблюдения игрой баланса в течении как-можно более долгого времени, а для проверки этого - опять таки нужно время...
А вот проблему с уровнем сложности я думаю можно решить достаточно просто (если не принивать в расчет сложность написания AI...) - еще в Элите (а потом и во Фронтиере) были системы, где передвижение было достаточно безопасным, а пиратов - немного, да и были шансы получить огневую поддержку от полиции (в Элите на спектруме, по крайней мере), и были системы куда и в полной раскачке не стоит заявляться (в Х2 логично было бы изменять алгоритм AI в зависимости от сектора, если это возможно).
Хочешь острых ощущений - добро пожаловать в пекло.
Сложность же торговой части - при развитой и адекватной торговой модели может меняться сама (удовлетворяется спрос на товар - цене падает - прибыли тоже...). Думаю это поможет и сбалансированности.
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Боевая система в Х2» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Мелисса - енто тетя, которая следит за порядком среди рас. (объяснил Vortex)
|
» Боевая система в Х2 | страница 3 |
|