|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игра Мечты 4х (Умри варгейминговский Орион!)» |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Предисловие
Всем привет, я фанат Ориона 1/2 и у меня бомбит
Я являюсь профессионалом в создании компьютерных игр. Я начинал свой путь 8 лет назад с должности Геймдизайнер и на данный момент я дорос до дев.директора.
Работая в Варгейминге я немного участвовал в разработке Ориона и пытался наставить их на путь истинный. Не вышло.
Посмотрев тот Орион который они начали продавать у меня знатно подгорело
Подгорело настолько, что я сел и начал писать собственный дизайн.
Фабула
Эту тему я открыл для того что бы выложить свои наработки по игре мечты в жанре 4х.
Дизайн лежит тут:
https://docs.google.com/document/d/1Fq_tqmHlXEB0B4X3KaEco20Al59afeSA0PntaIgI9B8/edit?usp=sharing
На данный момент дизайн написан только на 1/3.
Я хотел бы, что бы все пилоты которые любят и знают игры жанра 4х высказали свое мнение о дизайн и помогли мне советами, уточняющими вопросами и обсуждением идей которые я хотел бы реализовать.
Я буду постепенно дописывать недостающие куски.
Главное во всем этом то, что наши посиделки не будут простым сотрясением пикселей на наших экранах.
Обладая небольшими но все же связями и индустрии, при условии что у нас получится дельный дизайн, я приложу все усилия для того, что бы реализовать этот проект, так сказать, в теле.
Теперь о самом дизайне
Предлагая свои идеи или оценивая идеи других вы должны опираться на следующие постулаты:
*) Мультиплеерная сессия не должна быть больше 2х часов на 6 игроков.
*) Космические бои должны быть тактическими, но в то же время не должны длиться более 2х минут. (Я склоняюсь к улучшению системы Эндлесс спейс)
*) Игра должна предлагать игроку возможность совершить осознанный выбор на почти каждом ходу. Недопустима ситуация когда игрок скипает подряд 10 ходов что бы получить возможность сделать выбор.
*) Игрок не должен утопать в огромном количестве информации. (МОО3 сакс)
Давайте попробуем начать обсуждение и посмотрим, что у нас получится.
ЗЫ
Если этот дизайн когда нибудь будет воплощен - все права мои.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
Последний раз редактировалось: Tonakien (19:49 05-03-2016), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Tonakien : |
Работая в Варгейминге я немного участвовал в разработке Ориона и пытался наставить их на путь истинный. Не вышло.
|
эхехех .... почему после того как я в трех играх ВГ был АТ меня не это уже удивляет ...
Tonakien : |
*) Мультиплеерная сессия не должна быть больше 2х часов на 6 игроков.
*) Космические бои должны быть тактическими, но в то же время не должны длиться более 2х минут. (Я склоняюсь к улучшению системы Эндлесс спейс)
|
ммм итого вы по существу остаетесь верными концепции "бодрого рубилова" превыше всего ?
Tonakien : |
*) Игрок не должен утопать в огромном количестве информации. (МОО3 сакс)
|
но игра не должна быть примитивной ... привет "салометы"
Tonakien : |
Давайте попробуем начать обсуждение и посмотрим, что у нас получится.
ЗЫ
Если этот дизайн когда нибудь будет воплощен - все права мои. Гы-гы
|
по дизу ты предлагаешь не делить технологии по отраслям ? только на фундоменталку и практику ?
добавлено спустя 5 минут:
по корпусам ... возможность дать свободу по определению пропорции типов систем не предпочтительнее ? Это дает большую вариативность конструкций и тактик их применения
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (22:42 05-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
бухой джедай : |
ммм итого вы по существу остаетесь верными концепции "бодрого рубилова" превыше всего ?
|
Вы говорите это так как будто это что-то плохое
Я отыграл сотни матчей в циву последнюю, Эндлес сепейс и даже Моо2 переделаный под интернет.
Люди любят играть и не любят ждать. Если двое воюют и тормозят остальных четверых это сакс.
Например 90% всех игр в циве созданы с одновременными ходами, дабы ускорить войну. Так же большинство игр делается с ограничением хода по времени.
Игра может быть и 3 и 4 часа. В этом нет ничего плохого, но таргетирование должно быть на 2 часа и мы должны оставить людям возможность играть и 4 и 6 часов если захотят.
бухой джедай : |
но игра не должна быть примитивной ... привет "салометы"
|
Эталоном количества информации (не много и не мало) для меня служит Цива 5 и Эндлесс Спейс.
Избыток информации я уже привел в пример - Моо3
бухой джедай : |
по дизу ты предлагаешь не делить технологии по отраслям ? только на фундоменталку и практику ?
|
Опиши что ты имеешь ввиду? Что в твоем понимании отрасли?
бухой джедай : |
по корпусам ... возможность дать свободу по определению пропорции типов систем не предпочтительнее ? Это дает большую вариативность конструкций и тактик их применения
|
Возможно я не понял о чем ты говоришь.
Опишу так как понял твои слова я:
Я вкладываю два момента.
Первый момент:
Будет существовать железный набор корпусов с "особенностями". Это позволит нарисовать тот геймплей который хотим вложить в игру мы, создатели.
Второй момент:
Для всяких "особенностей" я предполагаю использовать модули из разряда "суппортных".
И этот момент будет в руках игроков.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Tonakien : |
Эталоном количества информации (не много и не мало) для меня служит Цива 5 и Эндлесс Спейс.
Избыток информации я уже привел в пример - Моо3
|
исхо имформотивность и степень микроконтроля должна настраиватся в момент создания конкретного матча исходя из упоротости тех кто собрался играть , но это как показывает пример варгейминга впервую очередь нафиг не нужно разрабам ... и обычно начинается сказка про "хомячка"
Tonakien : |
Опиши что ты имеешь ввиду? Что в твоем понимании отрасли?
|
либо аля МОО шное разделение на пушки\шиты\движки\био и так далее либо аля РЛ ...
Tonakien : |
Я вкладываю два момента.
Первый момент:
Будет существовать железный набор корпусов с "особенностями". Это позволит нарисовать тот геймплей который хотим вложить в игру мы, создатели.
Второй момент:
Для всяких "особенностей" я предполагаю использовать модули из разряда "суппортных".
И этот момент будет в руках игроков.
|
ммм не слишком ли будет обременительным "прорисовка" ( проработка , попытки внесения особенностей для рас и прочее) , достаточного количества корпусов ... например посмотрим в EVE как в ситуацию когда под разные ситуации и тактики предлагались разные корпуса ( это не совсем так но по сушеству вводилось оно из таких соображений ) итого количество корпусов внушительно , обратная ситуация в моо типов корпусов по количесву размеров , остальное на откуп игроку , нужен стеклянный снайпмобиль делаешь стеклянный снайпмобиль ... нужен космический аналог "Полифемуса" рисуешь его ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
бухой джедай : |
исхо имформотивность и степень микроконтроля должна настраиватся в момент создания конкретного матча исходя из упоротости тех кто собрался играть , но это как показывает пример варгейминга впервую очередь нафиг не нужно разрабам ... и обычно начинается сказка про "хомячка"
|
Мне кажется ты путаешь очень близкие, но все же различные понятия.
Микроконтроль и избыточность информации это разные вещи.
Самый поверхностный пример:
Микроконтроль - возможность контролировать поведение в бою каждого юнита отдельно.
Избыточность информации - Юнит обладает 100500 параметрами которые взаимосвязаны друг с другом и игроку нужно держать в голове все правила игры которые отвечают за взаимосвязь этих игровых параметров.
Если первое можно отдать в руки игроков (как хотят так пусть и настраивают свою игру)
То второе (избыточность правил игры и большое количество информации) нельзя делать ни в коем случае. Это бед дизайн.
бухой джедай : |
либо аля МОО шное разделение на пушки\шиты\движки\био и так далее либо аля РЛ ...
|
Ок понял.
Расскажу свое видение.
Я старался привнести новые идеи. И лучшими идеями как бы банально это не звучало, являются предложения копировать реал лайф
В нашей жизни какое либо одно "фундаментальное исследование" (я имею ввиду то что исследование стало кардинальным в нашей истории) не дает например только крутые самолеты, или только мобилки.
Пример - компьютеры и компьютерная наука.
Компьютеры стали величайшим изобретением которое изменило вообще всю суть человечества.
Компьбтеры дали сотни тысяч других технологий.
Новые самолеты, машины, исследования, управление, и т.д. по сотням направлений человеческой деятельности.
Нельзя сказать что компьютеры улучшили только наше оружие, или только нашу возможность общаться.
С этой точки зрения я внес в свой дизайн идею что одно фундаментально исследование будет давать множество разных технологий в совершенно разных сферах.
Но в то же время будут сохраняться цепочки из технологий и фундаментальных исследований. Это в какой то мере можно назвать разделением на отрасли.
бухой джедай : |
ммм не слишком ли будет обременительным "прорисовка" ( проработка , попытки внесения особенностей для рас и прочее) , достаточного количества корпусов ...
|
Корпуса не будут зависеть от рас. Всем будут доступны одни и те же наборы.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Tonakien : |
Микроконтроль - возможность контролировать поведение в бою каждого юнита отдельно.
Избыточность информации - Юнит обладает 100500 параметрами которые взаимосвязаны друг с другом и игроку нужно держать в голове все правила игры которые отвечают за взаимосвязь этих игровых параметров.
|
не только юнитов но и большинства моментов геймплея ( чем зачастую и взрывал мозг МОО3 , хотя и давал возможность отдать это на откуп автоматике)
Tonakien : |
С этой точки зрения я внес в свой дизайн идею что одно фундаментально исследование будет давать множество разных технологий в совершенно разных сферах.
Но в то же время будут сохраняться цепочки из технологий и фундаментальных исследований. Это в какой то мере можно назвать разделением на отрасли.
|
фундоментальные иследования сами по себе будут отраслевыми ? (физика химия и прочее) или нет ?
Tonakien : |
Корпуса не будут зависеть от рас. Всем будут доступны одни и те же наборы.
|
тоесть не будет рас с совсем различным подходом к постоению тактики боя и прочего ( образно таких себе тиранидов в более менее структурированом и маштабированном мире вахи 40к)
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Tonakien : |
я фанат Ориона 1/2 и у меня бомбит
|
узнаю себя лет десять назад или когда там вышла му-3
очень сложная игра, чуваки из freeeorion.org вон до сих пор топчутся, хотя подгорело у них тогда же
добавлено спустя 2 минуты:
Цитата: |
Недопустима ситуация когда игрок скипает подряд 10 ходов что бы получить возможность сделать выбор.
|
в Ascendancy это никогда не было проблемой, и как бы потом не получить завал событиями
добавлено спустя 11 минут:
Цитата: |
Избыточность информации - Юнит обладает 100500 параметрами которые взаимосвязаны друг с другом и игроку нужно держать в голове
|
Цитата: |
И лучшими идеями как бы банально это не звучало, являются предложения копировать реал лайф
|
смахивает на взаимоисключающие параграфы
основная проблема для [гейм]дизайнера это установить глубину в которую можно закопаться
поставишь мало - игра поверхностна
поставишь много - навязчивый микроконтроль и "избыточность"
в идеале надо ставить много, показывать мало, но балансить всё это тот ещё ад
неинтересное автоматизировать, а тут уже можно легко промахнуться, каждому интересно немного разное
добавлено спустя 10 минут:
З.Ы. диздок пробежал глазами, почти совсем нет формул, раньше я никогда не обращал на это внимания, (вон тут у Minxa рядом есть тема вообще просто с выдранными тезисами) пока сам не попробовал что-то состряпать
в целом подход верный:
- качественное описание ограничений
- примеры
- формулы
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (03:22 06-03-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
бухой джедай : |
фундоментальные иследования сами по себе будут отраслевыми ? (физика химия и прочее) или нет ?
|
В принципе это не имеет значения для геймплея, по этому да, может быть оформлено и таким образом.
бухой джедай : |
тоесть не будет рас с совсем различным подходом к постоению тактики боя и прочего ( образно таких себе тиранидов в более менее структурированом и маштабированном мире вахи 40к)
|
Эти особенности я хочу отдать на откуп игрокам.
Предполагается что развивая технологии определенным образом, снаряжая корабли определенным образом, используя определенные корпуса игроки будут сами формировать свой стиль.
Конечно расы будут отличаться, но имхо лучше пусть особенности будут придумывать сами игроки.
Sh.Tac. : |
в Ascendancy это никогда не было проблемой, и как бы потом не получить завал событиями
|
1/2/3 события на ход, вполне удобоваримо. Более того, условно раз в 20 ходов пусть будет и вал
Sh.Tac. : |
смахивает на взаимоисключающие параграфы
|
Нет, если копировать то что указано во втором параграфе с учетом первого
Sh.Tac. : |
основная проблема для [гейм]дизайнера это установить глубину в которую можно закопаться
поставишь мало - игра поверхностна
поставишь много - навязчивый микроконтроль и "избыточность"
|
Именно так.
Sh.Tac. : |
в идеале надо ставить много, показывать мало, но балансить всё это тот ещё ад
неинтересное автоматизировать, а тут уже можно легко промахнуться, каждому интересно немного разное
|
Совершенно верно.
Понимая все вышеописанное я, например, придумал идею маршрутов снабжения.
В цивилизации которая космическая после старта города он разворачивается сколько то ходов. Это более примитивный способ воплотить логику реального мира в игре.
Мой же способ (первоначальное снабжение из другой колонии) более "реален", но в то же время создается впечатление микроконтроля.
И вот тут в дело вступает автоматизация.
Система конвоев снабжения будет реализована максимально автоматизированной. Что бы не опытному игроку не приходилось задумываться, но в то же время опытный смог бы эту систему контролировать.
Космическая цива не предполагает возможности контроля. Просто запускаешь развертывание города и через несколько ходов у тебя город.
Sh.Tac. : |
З.Ы. диздок пробежал глазами, почти совсем нет формул, раньше я никогда не обращал на это внимания, (вон тут у Minxa рядом есть тема вообще просто с выдранными тезисами) пока сам не попробовал что-то состряпать
в целом подход верный:
- качественное описание ограничений
- примеры
- формулы
|
В целом я считаю формулы злом.
Есть два уровня понимания фразы "формулы - зло"
Первый уровень:
Дизайнер который использует более чем + - * / = плохой дизайнер
Вы видели когда нибудь формулу расчета танкового рейтинга? Я видел. Мне пришлось вспоминать всю вышку которую знал, и ставить на комп мат.кад. Это плохой дизайн.
Второй уровень:
Примеры нужны для того, что бы показать чего хотим добиться. Так же на полях я оставляю заметки о том, как я хочу что бы выглядел этот участок дизайна.
Исходя из этого на данном этапе формулы вторичны. Они будут меняться в процессе разработки раза три, не меньше.
Это я вам из опыта говорю
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
Последний раз редактировалось: Tonakien (03:58 06-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Tonakien : |
Они будут меняться в процессе разработки раза три, не меньше
|
больше, и даже хуже, при добавлении любой новой сущности может быть придётся переписать все существующие формулы
но мне кажется это единственный работающий подход в плане механики
хотя может быть на раннем этапе действительно не нужно чтобы был обозримый горизонт в разработке
вспомнился анекдот от Джоэля
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Маляр Шлемиэль подрядился красить пунктирные осевые линии на дорогах. В первый день он получил банку краски, поставил её на дорогу, и к концу дня покрасил 300 метров осевой линии. "Отлично!" сказал прораб, "быстро работаешь!" -- и заплатил ему копейку.
На следующий день Шлемиэль покрасил 150 метров. "Мда, это, конечно, не так здорово, как вчера, но приемлемо." -- сказал прораб и заплатил ему копейку.
На следующий день Шлемиэль покрасил 30 метров. "Всего лишь 30!" заорал прораб. "Это никуда не годится! В первый день было в десять раз больше! В чём дело?"
"Ничего не могу поделать," -- говорит Шлемиэль. "Каждый день я ухожу всё дальше и дальше от банки!"
|
добавлено спустя 9 минут:
З.Ы. и вот ещё мнение одного персонажа
ключевое слово стратагема, прям заставило задуматься
во всяком случае это то что отличает интересную боёвку от бесцельной
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (04:17 06-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
З.Ы. и вот ещё мнение одного персонажа
ключевое слово стратагема, прям заставило задуматься
во всяком случае это то что отличает интересную боёвку от бесцельной
|
Мнение хорошее
Я просто более категоричен.
Насчет его упоминания стратагемы. Я прямо увидел как он пишет между строк Эндлес Спейс.
Эндлес спейс для меня лишь показал путь. Я понял что такой тип боевки очень здравая идея если ее развить.
На данный момент я еще не дошел до описания этого момента, но направление в котором я собираюсь все описать это глубокое развитие боевки Эндлес Спейс.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
Последний раз редактировалось: Tonakien (04:48 06-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
такие явные камень-ножницы-бумага это уже перебор
мне больше нравится как это происходит, скажем в баскетболе, один чувак перед розыгрышем показывает два пальца, - комбинация номер два, которая предварительно наиграна на тренировках, вот что-то типа такого бы
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Sh.Tac. : |
основная проблема для [гейм]дизайнера это установить глубину в которую можно закопаться
поставишь мало - игра поверхностна
поставишь много - навязчивый микроконтроль и "избыточность"
в идеале надо ставить много, показывать мало, но балансить всё это тот ещё ад
неинтересное автоматизировать, а тут уже можно легко промахнуться, каждому интересно немного разное
|
Давайте представим, что серверная часть создает "глобальный мир" с основными возможностями, например преобразовывать солнечную энергию в электричество.
Электричество, в свою очередь, позволяет выплавить металл из руды. Но руду нужно добыть, а электричество получить. Электричество получить без создания солнечной батареи нельзя.
Компоненты солнечной батареи получить без достаточного количества энергии и технической вооруженности так же нельзя.
То есть, если моделировать реал-лайф - придется либо докопаться до всех первопричин и заложить возможности их реализации через длинные цепочки событий, либо дать игроку готовый продукт.
Если у игрока будет готовый продукт и не будет возможности его или его компонент повторить - игра будет сводиться к магическому появлению необходимых предметов, что не есть гуд.
Сам по себе процесс разработки такой модели реал-лайфа уже можно считать моделированием "всего".
Взгляды меняются со временем, у меня в том числе, поэтому скажу так - идеальная игра та, где есть возможность придумать процесс игры имея только оболочку, позвать друзей-приятелей, поиграть, меняя в процессе правила и забыть про нее через день.
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
БулерМэн : |
Давайте представим, что серверная часть создает "глобальный мир" с основными возможностями
|
давайте лучче представим, что серверную часть создаёт программаст которому приходится пытать дизайнера на предмет того как оно всё должно работать
и если бы дизайнер озаботился хотя бы рисованием графиков в матлабе, он бы давно понял, что при изменении вот этого параметра за такие-то границы всё превращается в тыкву
а не на готовом проекте под форумное улюлюкание геймеров
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
такие явные камень-ножницы-бумага это уже перебор
мне больше нравится как это происходит, скажем в баскетболе, один чувак перед розыгрышем показывает два пальца, - комбинация номер два, которая предварительно наиграна на тренировках, вот что-то типа такого бы
|
Как я и сказал - Эндлес Спейс лишь показал хороший путь. Дальше нужно это развить.
БулерМэн : |
Давайте представим, что серверная часть создает "глобальный мир" с основными возможностями, например преобразовывать солнечную энергию в электричество.
Электричество, в свою очередь, позволяет выплавить металл из руды. Но руду нужно добыть, а электричество получить. Электричество получить без создания солнечной батареи нельзя.
Компоненты солнечной батареи получить без достаточного количества энергии и технической вооруженности так же нельзя.
То есть, если моделировать реал-лайф - придется либо докопаться до всех первопричин и заложить возможности их реализации через длинные цепочки событий, либо дать игроку готовый продукт.
Если у игрока будет готовый продукт и не будет возможности его или его компонент повторить - игра будет сводиться к магическому появлению необходимых предметов, что не есть гуд.
Сам по себе процесс разработки такой модели реал-лайфа уже можно считать моделированием "всего".
Взгляды меняются со временем, у меня в том числе, поэтому скажу так - идеальная игра та, где есть возможность придумать процесс игры имея только оболочку, позвать друзей-приятелей, поиграть, меняя в процессе правила и забыть про нее через день.
|
Вы совершенно не поняли моих слов про "копирование жизни"
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Tonakien : |
Эти особенности я хочу отдать на откуп игрокам.
Предполагается что развивая технологии определенным образом, снаряжая корабли определенным образом, используя определенные корпуса игроки будут сами формировать свой стиль.
Конечно расы будут отличаться, но имхо лучше пусть особенности будут придумывать сами игроки.
|
это опять жен не даст возможность менять тактику от "я захочу " мы упираемся в еву где количесво слотов одна из определяюших характеристик под что оно заточено
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
бухой джедай : |
это опять жен не даст возможность менять тактику от "я захочу " мы упираемся в еву где количесво слотов одна из определяюших характеристик под что оно заточено
|
С евой у тебя совершенно плохой пример
Не количество слотов определяет роль корабля а его ролевой бонус и все остальные параметры типа размер капы, цпу, ПГ и т.д.
Количество слотов это дело десятое.
ЗЫ
Я в Еву 3 года играл
добавлено спустя 6 минут:
бухой джедай : |
менять тактику от "я захочу "
|
Не согласен.
Допустим игрок_1 исследовал корпус с +20% к урону кинетиком.
Далее он исследует пушки и фитит корабли соответствующим образом.
Это видит игрок_2 (шпионаж) и начинает фитить защиту от кинетика на свои корабли.
Происходит бой между Игрок_1 и Игрок_2. Игрок_1 проигрывает.
После боя Игрок_1 понимает что ему нужно изменить свои корабли и начинает усиленно исследовать другие типы кораблей и другие типу орудий.
Более того. У рас будут свои особенности. Например раса_1 имеет свойство +20% места для фитинга на корабли среднего размера.
Понятно что игроки этот бонус использовать этот бонус а так же другие будут в курсе об этом бонусе.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
Последний раз редактировалось: Tonakien (20:05 06-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Tonakien : |
С евой у тебя совершенно плохой пример Улыбка
Не количество слотов определяет роль корабля а его ролевой бонус и все остальные параметры типа размер капы, цпу, ПГ и т.д.
Количество слотов это дело десятое.
|
ролевой бонус на длинну диза\скрама в корабле с одним мид слотом ничего тебе не даст ...
Tonakien : |
Допустим игрок_1 исследовал корпус с +20% к урону кинетиком.
Далее он исследует пушки и фитит корабли соответствующим образом.
Это видит игрок_2 (шпионаж) и начинает фитить защиту от кинетика на свои корабли.
Происходит бой между Игрок_1 и Игрок_2. Игрок_1 проигрывает.
После боя Игрок_1 понимает что ему нужно изменить свои корабли и начинает усиленно исследовать другие типы кораблей и другие типу орудий.
Более того. У рас будут свои особенности. Например раса_1 имеет свойство +20% места для фитинга на корабли среднего размера.
Понятно что игроки этот бонус использовать этот бонус а так же другие будут в курсе об этом бонусе.
|
это заточка под противника ,а не изначальное тактическое решение например вести бой исходя от пары максимально бронированных таклеров и группы стеклянных снайперов ... не надо путать частное приспособленчесво с изначальным планом ведения боя
в твоем случае вы навязываете игрокам возможные планы ведения боя так как корпуса ограничивают возможности фитинга ... в той же еве заточка возможна не всегда и не всегда дает результат
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (21:21 06-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
бухой джедай : |
ролевой бонус на длинну диза\скрама в корабле с одним мид слотом ничего тебе не даст ...
|
Ну да. На лачеты фитят рем.репки, а Скимики это основной ДПС флота.
Прости, но ты не прав
бухой джедай : |
это заточка под противника ,а не изначальное тактическое решение например вести бой исходя от пары максимально бронированных таклеров и группы стеклянных снайперов ... не надо путать частное приспособленчесво с изначальным планом ведения боя
в твоем случае вы навязываете игрокам возможные планы ведения боя так как корпуса ограничивают возможности фитинга ... в той же еве заточка возможна не всегда и не всегда дает результат
|
В моем дизайне корпус ни в коей мере ничего не ограничивает.
Бонусы корпуса только улучшают тот или иной вариант использования корабля.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Выскажите свое мнение по двум идеям которые я добавил в дизайн:
Оружие:
*) Кинетическое и Энергетическое оружие будет иметь мин дистанцию, оптимал и макс дистанцию.
*) Урон будет спадать линейно от оптимала к макс. и мин. дистанциям.
Отдельно ракеты - они наносят всегда 100% в пределах мин и макс дистанции.
Предполагается что энергия это будут снайпера, кинетика это шотганы а ракеты это мид.
Хулы:
*) Размеры хулов будут иметь бонусы против меньших собратьев.
*) Важный момент - самые маленькие будут иметь бонусы против самых больших.
Идея в том что бы не было всегда выгодно использовать только самые большие корабли.
Т.е. один раз проканает, а потом на тебя соберут контру из шоблы мелочи и ушатают твоих исполинов.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Sh.Tac. : |
и если бы дизайнер озаботился хотя бы рисованием графиков в матлабе, он бы давно понял,
|
пардон, с моей точки зрения все выглядит проще, т.к. я и дизайнер и программист в одном лице.
Tonakien : |
Отдельно ракеты - они наносят всегда 100% в пределах мин и макс дистанции.
|
А что происходит с ракетами, которые не догнали юнит или юнит увернулся от ракеты и у последней грубо говоря кончилось топливо? Или же от ракет в принципе уйти нельзя (как это в реальности и происходит)
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игра Мечты 4х (Умри варгейминговский Орион!)» |
|