|
|
|
Канал творчества: «Моделлинг. Поиск стратегии» |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 10(1324) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Ищу способы быстрого моделирования деталей с криволинейной поверхностью, типа декоративные и арт-объекты.
Пользуюсь методом "от одного полигона", когда создается прямоугольник и от него вытягиваются следующие полигоны.
Это метод трудоемкий, и длительный, к тому же имеет ряд недостатков.
Какие еще методы вы знаете?
|
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 12(1752) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
БулерМэн : |
когда создается прямоугольник и от него вытягиваются следующие полигоны
|
Имеется в виду на плоскости? Например, плоский орнамент, который потом экструдится?
Как вариант - рисовать кривыми Безье. Ещё как вариант (здесь говорю исключительно по опыту моделирования в Блендере, а не в Максе) - рисовать в 2D в векторной программе и импортировать (для Блендера это формат SVG, нативно используется в редакторе Inkscape).
А для создания сложных декоративных поверхностей в 3-х измерениях в том же Блендере есть режим скульптуры, но он требует очень специфических навыков (быть скульптором), которых у меня нет.
Последний раз редактировалось: XArgon (19:50 01-12-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ZoolooS
391 EGP
      Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 81 Сообщения: 3180 Откуда: Msk Зарегистрирован: 31.10.2012
 |
|
если именно моделлинг, то сплайнами, да. рисуешь кривые, потом заливаешь полигонами.
если что-то другое, то скульптинг - смотри Zbrush, 3D Coat
_________________ "Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX |
|
|
Курильщег
690 EGP
    Рейтинг канала: 11(1625) Репутация: 104 Сообщения: 3960 Откуда: г.Екатеринбург Зарегистрирован: 10.01.2009
 |
|
БулерМэн : |
Ищу способы быстрого моделирования деталей с криволинейной поверхностью
|
Spline modeling. базовые примеры: https://youtu.be/fJbWMlqYy_0 хороший урок (ты знаешь где достать): http://www.digitaltutors.com/tutorial/374-Introduction-to-Modeling-in-3ds-Max
добавлено спустя 3 минуты:
Я также часто начинаю работать не от полигона, а базового примитива. Во многих случаях проще, потому-что сразу создается объем.
_________________ Assuming direct control
Последний раз редактировалось: Курильщег (20:08 01-12-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 10(1324) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
XArgon : |
Имеется в виду на плоскости? Например, плоский орнамент, который потом экструдится?
|
Есть фронтальный эскиз детали, и в пределах данного эскиза нужно повторить 3D-форму. Это не просто экструдирование - возьмем изображение баранки, внешний и внутренний радиусы - выдавливаются, например на 5 см, а промежуточный радиус - на 8 см.
Таким образом, при сглаживании получается плоско выпуклая условная баранка.
XArgon : |
для создания сложных декоративных поверхностей в 3-х измерениях в том же Блендере есть режим скульптуры
|
Чем отличается режим скульптуры от лепки в Zbrush?
Меня откровенно говоря не устраивает Zbrush, потому, как я не нашел в данной программе каким образом наращивать на скульптуре шишку, чтобы при этом у этой шишки увеличивалось количество полигонов, в зависимости от высоты.
Если взять чистую плоскость в Zbrush и выдавить шишку в центре - шишка будет состоять из нескольких сильно вытянутых полигонов.
Даже если я возьму мягкую кисть - вытянутые полигоны никуда не денутся. Как следствие - невозможно адекватно сделать вытягивание именно на этой плоскости, будет наращиваться по направлению Z то есть вверх.
Конечно, это все скорее всего решается пропуском полученной заготовки через какой-нибудь TopoGun для уравновешивания сетки, тогда на склонах шишки появятся дополнительные полигоны, которые я и отредактирую как мне надо.
Либо я чего-то не знаю в Zbrush и знания мои поверхностны, либо это действительно так. Кто занимается в данной программе прошу подтвердить или опровергнуть факт отсутствия функции ретопологии поверхности...
ZoolooS : |
рисуешь кривые, потом заливаешь полигонами.
|
Это каким образом? Речь идет про 3dsmax? Какой версии?
Буду признателен, если подскажите как именно "заливать полигонами".
добавлено спустя 1 минуту:
сейчас посмотрю... это как ответ на мой вопрос выше
Последний раз редактировалось: БулерМэн (20:14 01-12-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 10(1324) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
по моему вообще для ретопологии, а не для лепки....
добавлено спустя 6 минут:
Посмотрел туториалы по всем указанным программам.
Еще один вариант - Rhinoceros. Но там та же песня - если профиль - то делаем профиль, по сути - сплайнами, если что-то сложнее чем профиль - методом полигонов.
Проблема как раз в том, что когда делаешь "ведение" (LOFT) или вытягивание по двум направляющим или применение профиля по кривой - необходимо в конце сделать нечто, что нельзя сделать при помощи профиля.
Если же строить сетку с самого начала - то это долго, т.к. можно было бы построить профиль.
Сшивать разные объекты вставленные в сцену - это просто ад.
Очень часто нужно делать переходы от таких вот профилей к ассимметричным фигурам - вот тут начинают вылезать ненужные зигзаги пересекаемых областей, разнонаправленных полигонов. Без сшивания и ретопологии - никак. А хотелось бы без этих лишних операций.
Нужно что-то среднее между:
Код: |
1. Построение по сплайнам
2. Рисование полигонов
3. Лепка. |
Мне бы хотелось еще услышать мнение RenderG как человека вращающегося в этой индустрии уже не первый год.
Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:12 02-12-2015), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
RenderG
2296 EGP
                  Рейтинг канала: 20(3993) Репутация: 243 Сообщения: 20534 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006
 |
|
Если речь идет о бублике? То дисплейс по текстуре. Если речь о шишке? То пояему бы просто не вставить шишку? Всмысле зачем ее полигонами соединять?
добавлено спустя 6 минут:
Просто не очень ясно что именно надо. Для каждых вещей есть разный подход, который удобнее. Гдето скульпт. Гдето быстрее нарисовать карту дисплейса в фотошопе. Гдет, например лепнина какаянить - сплайны и не аттачить их, а увести внутрь плашки.
добавлено спустя 17 секунд:
Гдет вообще булин.
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy
Последний раз редактировалось: RenderG (06:40 02-12-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
ZoolooS
391 EGP
      Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 81 Сообщения: 3180 Откуда: Msk Зарегистрирован: 31.10.2012
 |
|
БулерМэн : |
Это каким образом? Речь идет про 3dsmax? Какой версии?
Буду признателен, если подскажите как именно "заливать полигонами".
|
первое что попалось в гугле - https://www.youtube.com/watch?v=D21mTjEFq8A
несколько намудрил он там, но принцип думаю понятен.
БулерМэн : |
по моему вообще для ретопологии, а не для лепки....
|
не, это тоже для скульптинга.
БулерМэн : |
Чем отличается режим скульптуры от лепки в Zbrush?
|
это просто разные инструменты для одного и того же. Блендерщики просто зачастую ВСЕ делают в одном Блендере.
БулерМэн : |
Если взять чистую плоскость в Zbrush и выдавить шишку в центре - шишка будет состоять из нескольких сильно вытянутых полигонов.
Даже если я возьму мягкую кисть - вытянутые полигоны никуда не денутся. Как следствие - невозможно адекватно сделать вытягивание именно на этой плоскости, будет наращиваться по направлению Z то есть вверх.
Конечно, это все скорее всего решается пропуском полученной заготовки через какой-нибудь TopoGun для уравновешивания сетки, тогда на склонах шишки появятся дополнительные полигоны, которые я и отредактирую как мне надо.
Либо я чего-то не знаю в Zbrush и знания мои поверхностны, либо это действительно так. Кто занимается в данной программе прошу подтвердить или опровергнуть факт отсутствия функции ретопологии поверхности...
|
https://www.youtube.com/watch?v=XL4o2AbSqMM - DynaMesh в Zbrush 4 R2: моделирование [HD, рус]
_________________ "Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX
Последний раз редактировалось: ZoolooS (12:11 02-12-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Hvala Mne
882 EGP
        Рейтинг канала: 3(34) Репутация: 184 Сообщения: 1380 Откуда: где-то меж звезд Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Я все гладкими поверхности сплайнами рисую. Как сделать шишку не знаю, мне таких задач не попадалось. Может макрос какой-нибудь написать на максскрипте.
_________________ скромный подданный Королевства Боронов |
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 12(1752) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
Hvala Mne : |
Как сделать шишку не знаю, мне таких задач не попадалось.
|
Вот кстати как раз с помощью режима скульптуры такое делать и удобно. Не знаю как в Zbrush, с ним дела не имел, а вот в Блендере в новых версиях есть опция автоматического перестроения/добавления полигонов при скульптинге. Решает вот эту проблему:
БулерМэн : |
Если взять чистую плоскость в Zbrush и выдавить шишку в центре - шишка будет состоять из нескольких сильно вытянутых полигонов.
|
Т.е. полигоны не будут вытягиваться, а будут добавляться новые, по необходимости.
RenderG : |
То пояему бы просто не вставить шишку? Всмысле зачем ее полигонами соединять?
|
А в этом случае будет острый угол между пересекающимися объектами. Критично это или нет - решать юзеру. При стремлении к реалистичному изображению с этим могут быть проблемы.
PS:
ZoolooS : |
Блендерщики просто зачастую ВСЕ делают в одном Блендере.
|
А вот это да - включая редактирование текстур и склейку видео. (ну ладно, текстуры я там не редактирую - только если какие-то пометки сделать, для развёртки.)
Последний раз редактировалось: XArgon (17:37 03-12-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал творчества: «Моделлинг. Поиск стратегии» |
|