|
|
|
Канал X Rebirth »
Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Общие вопросы по модам и скриптам X Rebirth, обсуждение #1» |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
Если вы готовите мод не для стима , то все что необходимо указывать , это :
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
</content>
|
|
save="0" - не влияет на сохранение игры. Если мод удалить то сейв будет загружен без него и мод не будет прописан в сейв
save="1" - если мод вносит какие либо глобальные изменения (Новые корабли, станции, системы, зоны ). Это указывает на то , что при удалении мода может исчезнуть с игры все , что с ним связано или повлиять на загрузку сейва. Сейв при удалении мода не будет загружаться , что укажет на необходимость данного мода и его использования в этом сейве.
Мелкие моды , в основном , прописываются , как save="0", это уже по желания автора.
save="1" и save="0" можно прописывать , как save="true" или save="false"
version="001" - трехзначное значение , определяется как v.0.01
<dependency version="220" /> - определяет версию игры с которой можно использовать мод. Если версия игры ниже указанной в моде , то в расширении будет мод выделен красным цветом, что указывает на несовместимость мода с данной версией игры.
Так же можно вставить многоязычную поддержку в описание мода
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
<text language="7" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" />
<text language="44" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="33" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="34" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="39" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="49" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="82" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="86" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
<text language="88" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
</content>
|
|
или просто поддержку русского и английского
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
<text language="7" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" />
</content>
|
|
в таком случае все другие будут видеть описание мода на английском, а русскоязычное население, на русском.
Так же можно указать , что данный мод должен работать в паре с другим модом. К примеру : добавление нового меню в панель , которое использует мод расширения меню для таких целей.
Выглядит это так:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
<dependency id="ws_310835139" version="050" name="Side Bar Extender" />
</content>
|
|
эта строчка
Код: |
<dependency id="ws_310835139" version="050" name="Side Bar Extender" /> |
указывает, что мод использует данное расширение, и если сопутствующий мод не доступен, мод не будет работать и выделится красным цветом. Ели мод доступен, он будет работать в паре с текущим, или будет скачан со стима , если есть к нему доступ по сети.
Главное указать правильно id=" ", дополнительного мода
Кодировка сохранения файла:
Для локального применения
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
|
и документ в кодировке UTF-8 без БОМ
Так будет корректно отображаться русский текст.
Так же такой файл кушает стим без проблем. Он сам поменяет кодировку , которая ему нужна.
Последний раз редактировалось: alexalsp (16:06 06-05-2016), всего редактировалось 13 раз(а) |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Очень классное описание. Большой респект!
Последний вопрос по этому файлу: сохранять нужно в той кодировке, которая прописана в файле или это не так важно?
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
HikeR
145 EGP
   Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 30 Сообщения: 886 Откуда: Великий Новгород Зарегистрирован: 20.09.2005
 |
|
для локальных модов игра без проблем ест любую кодировку, главное чтобы она совпадала с указанной в <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>.
но вот стим-мастерская превратит это дело в Latin-чего-то-там, то есть придется переписывать локализованные названия/описания уже на страничке мода. только тогда они корректно отобразятся в игре.
|
|
|
Andy_MB
130 EGP
 Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 10 Сообщения: 572 Откуда: Край вселенной, Квазар-1 Зарегистрирован: 13.07.2015
 |
|
т.е. в utf-8 не стоит высылать в стим ?
лучше переделать на iso-8859-1 , как во всех(/большинстве) импортных стимовских модах?
|
|
|
HikeR
145 EGP
   Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 30 Сообщения: 886 Откуда: Великий Новгород Зарегистрирован: 20.09.2005
 |
|
высылать без разницы как,
но в итоге получится что-то вроде (кликните здесь для просмотра)
|
поэтому (и не только) "исходники" мода должны быть вне каталога самой игры, а название, описание и список изменений нужно (и удобнее) редактировать после загрузки в самой мастерской.
p.s.
форум, кстати, все эти символы декодирует правильно, поэтому пришлось картинкой.
Последний раз редактировалось: HikeR (00:16 25-09-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
richveb
60 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 93 Откуда: Беларусь, Гомель Зарегистрирован: 10.11.2013
 |
|
Подскажите, а мода никакого нет на ремонт Скунса на своих кораблях ? А то жутко не удобно ремонтировать только на станциях.
_________________ Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
Если мне память не ихзменяет, то инженер нанятый на скунс ремонтирует его на процентов 75. Давно не ремонтировался , так как в режиме Бога летаю.))
Еще . мод дополнительных галактик типа Две звезды , от VanFin ? сейчас он добавил возможность ремонта скунса инженером до 100% и доп плюшки для скунса типа доп броня и кое , что еще , мод на тестировании. Так что в мастерской стма много интересного , но не все полезное.
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Пользуйте мои моды как хотите.... |
|
|
richveb
60 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 93 Откуда: Беларусь, Гомель Зарегистрирован: 10.11.2013
 |
|
alexalsp : |
Если мне память не ихзменяет, то инженер нанятый на скунс ремонтирует его на процентов 75. Давно не ремонтировался , так как в режиме Бога летаю.))
Еще . мод дополнительных галактик типа Две звезды , от VanFin ? сейчас он добавил возможность ремонта скунса инженером до 100% и доп плюшки для скунса типа доп броня и кое , что еще , мод на тестировании. Так что в мастерской стма много интересного , но не все полезное.
|
Спасибо посмотрю. В смысле в режиме Бога ?? ))
_________________ Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
В не убиваемом ))
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Пользуйте мои моды как хотите.... |
|
|
richveb
60 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 93 Откуда: Беларусь, Гомель Зарегистрирован: 10.11.2013
 |
|
Это я понял. ) Расскажите по подробнее. )
_________________ Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
Подробнее тут
|
|
|
richveb
60 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 93 Откуда: Беларусь, Гомель Зарегистрирован: 10.11.2013
 |
|
Всем привет. Подскажите кто где можно скачать X:Rebirth Memory Cleaner ??
_________________ Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень |
|
|
Olegaman
55 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 42 Откуда: Петропавловск- камчатский Зарегистрирован: 06.02.2013
 |
|
Подскажите, можно как нибудь научить автопилот использовать форсаж? Чтобы он его включал если до следующей точки назначения больше, скажем, 5 км. И отключал, когда осталось менее 5 км. Или может есть такой? Заранее спасибо!
_________________ Жизнь игра! Играй красиво! |
|
|
boojum
374 EGP
        Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 25 Сообщения: 905
Зарегистрирован: 28.10.2013
 |
|
Olegaman : |
Подскажите, можно как нибудь научить автопилот использовать форсаж?
|
Скриптовая логика автопилота зашита в aiscripts/move.autopilot.xml. По идее, там можно воткнуть что-то подобное при желании и некотором скилле aiscript.
|
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
Olegaman : |
Подскажите, можно как нибудь научить автопилот использовать форсаж? Чтобы он его включал если до следующей точки назначения больше, скажем, 5 км. И отключал, когда осталось менее 5 км. Или может есть такой? Заранее спасибо!
|
возможно даже в этой части
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<do_if value="$target.isclass.ship">
<do_if value="($target.zone == this.zone) or ((this.ship.distanceto.{$target} lt 25km) and (not $target.zone.isclass.highway))">
<set_value name="$forcesteering" exact="true" />
</do_if>
<do_elseif value="this.zone.isclass.highway">
<do_if value="$target.zone.distanceto.{this.zone.destination} lt 25km">
<set_value name="$forcesteering" exact="true" />
</do_if>
</do_elseif>
</do_if>
|
Код: |
<do_if value="not @$tooclose">
<do_if value="($target.zone == this.zone) or ((this.ship.distanceto.{$target} lt 25km) and (not $target.zone.isclass.highway))">
<get_safe_pos result="$targetpos" zone="$target.zone" radius="this.ship.size * 2.f" object="$target" value="$targetpos" directionobject="this.ship" ignored="this.ship" />
<create_orientation name="$targetrot" orientation="look_at" refobject="$target" >
<position value="$targetpos" />
</create_orientation>
<create_position name="$targetpos" object="$target.zone" space="$target" value="$targetpos" />
</do_if>
</do_if>
|
|
Последний раз редактировалось: alexalsp (13:50 30-11-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Вопросец по "воркшоп"
Иногда, при заходе в стим, на странице загрузки появляются вот такие инфоокошки
Как определить какой мод обновился? А то при клике на это окошко просто перекидывает на главную воркшопа.
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
Либо в мастерской отсортировать по новым, иногда обновленные на первые позиции поднимаются , либо отсортировать моды в папке Extention по дате и проверить какие обновились при запуске игры , если ты подписан на них и включена опция автообновления .
Если же просто появился совершенно новый мод то при сортировки по новым он всегда будет на первых позициях.
Последний раз редактировалось: alexalsp (19:39 30-11-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Сортировка бесполезна. По запуску не проверял. Надо будет глянуть.
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
Dusky
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 8 Сообщения: 828
Зарегистрирован: 29.05.2014
 |
|
Гляньте, кто разбирается, если у Йиши и Карен Стринжер с хрустального замка одинаковые меши, поменяйте их местами. это ведь не сложно, по идее.
|
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 56 Сообщения: 4558
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
Dusky : |
Гляньте, кто разбирается, если у Йиши и Карен Стринжер с хрустального замка одинаковые меши, поменяйте их местами. это ведь не сложно, по идее.
|
То что ты написал , скорее всего , понятно только тебе .
|
|
|
|
|
|
Канал X Rebirth ->
Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Общие вопросы по модам и скриптам X Rebirth, обсуждение #1» |
|