|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|
Какой должна быть "игровая вселенная"? |
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир") |
|
30% |
[ 47 ] |
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий. |
|
23% |
[ 36 ] |
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности. |
|
7% |
[ 12 ] |
4. Сочетание предложенный вариантов. |
|
30% |
[ 46 ] |
5. Свой вариант. |
|
7% |
[ 11 ] |
|
Всего проголосовало : 152 |
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Будут получаться довольно кривые слова, плюс, рядом стоящие звёзды будут иметь очень похожие названия.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Кривость полностью зависит от выбора суффиксов.
Суффиксная генерация вообще распространенное явление. При известных 9000 способах не должно возникать сложностей.
Одинаковость размера суффикса взята для простоты. При конкретизации можно по-разному разделять их для получения всегда уникального имени.
Ещё можно сделать два словарных слова через пробел.
Похожесть названий это проблема другого уровня. Для ухода от похожести можно создать перемешалку {x,y}->{m,n} чтобы 1 к 1. Любой перестановочный шифр (размера пространства коориднаты) подойдет. Т.е. сначала пропускаем через мешалку, потом скармливаем результат на суффиксы.
Ещё такой подход позволяет делать обратную операцию (из имени получать координаты). Достаточно сделать миксер легко обратимой функцией и парсер.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (22:21 05-11-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Потенциально может существовать 13'841'287'201 названий ( x:y 1176492). Для индексации алфавитом из 26 букв достаточно восьми.
Пока писал, в голову одна мысль пришла, с матрицами правил для составления слов. Их можно вывести на основе предварительной перепашки словаря методом частотной разборки. Надо будет попробовать.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (23:06 05-11-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Для индексации алфавитом из 26 букв достаточно восьми.
|
Грубым подсчетом 8 букв дают только порядка 10^8 читаемых комбинаций. Потому как полагаю что названия из одних согласных попадают под определение "кривых".
Shirson : |
Пока писал, в голову одна мысль пришла, с матрицами правил для составления слов.
|
Это про боян типа того
... we shall now turn our attention to naming each of the stars in the universe. There are a myriad of techniques for doing this, but one of the most popular is known as the Markovian List (see also A.K. Dewdney, The Tinkertoy Computer, W.H. Freeman: 1990). In essence, this involves examining the frequency of repeated elements in a given number of sequences, and using this as a basis for generating new sequences. The sequences in the case of names are built up of letters.
и т.д. по тексту
?
В общем случае с частотными проблема (вполне решаемая, но неприятная) в том, что их потом придется выпрямлять в равномерное распределение (конечно, если звезды в галактике распределены так, что могут быть равномерно в любой точке или чтобы генератор звезд не парился по поводу их положений в пространстве, а просто брал {x, y} ).
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (23:42 05-11-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Minx : |
Shirson : |
Пока писал, в голову одна мысль пришла, с матрицами правил для составления слов.
|
Это про боян типа того
... we shall now turn our attention to naming each of the stars in the universe. There are a myriad of techniques for doing this, but one of the most popular is known as the Markovian List (see also A.K. Dewdney, The Tinkertoy Computer, W.H. Freeman: 1990). In essence, this involves examining the frequency of repeated elements in a given number of sequences, and using this as a basis for generating new sequences. The sequences in the case of names are built up of letters.
и т.д. по тексту
?
В общем случае с частотными проблема (вполне решаемая, но неприятная) в том, что их потом придется выпрямлять в равномерное распределение (конечно, если звезды в галактике распределены так, что могут быть равномерно в любой точке или чтобы генератор звезд не парился по поводу их положений в пространстве, а просто брал {x, y} ).
|
Вообще мимо. Я о другом совсем думал. И про что-то частотное тоже совсем мимо
Не парься, я оффтопиком, скорее, для себя писал, чтобы зафиксировать мысли.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (00:44 06-11-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
мне в своё время word similarity понравилось
можно как делать созвучные красивым словам так и устранять похожие
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Взялся за генерацию галактики.
Метода, в общих чертях, предполагалась следующая:
Берётся картинка галактики и каждая точка картинки преобразуется в звёздный сектор, с количеством звёзд, пропорциональным яркости точки. Стандартный подход, по сути.
Но. Хотелось бы, чтоьбы галактика генерилась по параметрам, а не из готовой картинки со стороны.
Взялся делать генератор слелета галактики.
Самый напрашивающийся вариант, когда из центра расходятся загибающиеся ветки с разбрасыванием звёзд дал довольно... тоскливые результаты. Совсем неинтерсно. В сети, кстати, куча примеров от таких генераторов. Что интересно, иконка игры Spore наглядно демонстрирует результаты
Пробовал другой вариант, при котором на "холм" (световой шар) накладывается затенение. Т.е. похожий алгоритм, но наоборот. Результаты тоже неинтерестные.
Пробовал свой собственный хитрый алгоритм, при котором генерились, последовательно, окружности Брезенхема, в них рендерился один рукав и последовательным сдвигом нужное количество раз генерилось столько рукавов, сколько нужно.
Вообще, довольно интересные результаты получались, но вменяемо выглядили только при малых размерах "скелета" - до сотни точек поперёк - вполне нормально. Больше - полный отстой. Думал сделать фрактальный зум, но ситуацию это не сильно спасало. Да и вобщем хотелось чего-то большего.
И тут наталкиваюсь на теорию волн плотности. И как-то сразу интересно стало и возможности почувствовались большие.
Замутил генератор, срендерил картинку (вообще, размеры не роляют, получается одинаково хорошо и при размере с иконку и при 4К.
Ахтуг! Траффик! (кликните здесь для просмотра)
|
Это, буквально, второй прототип метода, в котором в черновую подобраны параметры (пропорции размеров волн, закрутки и пр). Но потенциал явно огромный.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
А вот и пошли библиотеки по PCG:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=560885367
И описание в публикации:
http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2015/808904/
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Как правильно генерить устья рек: https://www.youtube.com/watch?v=A47ythEcz74
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Как правильней генерировать изображения звезд и пламени: https://www.youtube.com/watch?v=ur0fATmsVoc
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Кажись, тут не было следующего принципа:
Unfair Randomness : |
The above-mentioned randomness can, in spite of its great potential, have severe negative consequences when used the wrong way. Even input randomness is problematic if it reduces the competitive consistency of a game. In single-player games this can be observed when the possibility range of the random generation is too loose, i.e. it goes so far that multiple playthroughs are not comparable anymore. In Spelunky this for example leads to serious players restarting over and over again until they finally (and randomly) get a favorable setup. A similar phenomenon exists in the Civilization games. In multiplayer games such as Hearthstone even the initial luck of the draw can decide a whole match. In any case, this leads to a very inefficient use of the players’ time. It should always be a design goal to keep the input randomness as varied as possible while at the same maintaining a reasonable level of fairness and comparability.
Output randomness on the other hand, happening after the player decided to take an action, will in general lead to unfair results. It might “even out” over many matches but the immediate result of a round will still be severely affected by it, which results in compromised or at least problematic feedback. This form of randomness directly interferes with the gameplay loop mentioned previously: The feedback is distorted since the system behaves inconsistently, thus the learning process (i.e. the gameplay) suffers.
http://www.gamasutra.com/blogs/FabianFischer/20150105/233529/Sources_of_Uncertainty.php
|
Если генерировать неравномерно-несправедливо, то народ начинает часто входить в локацию-игровой мир и выбирать вариант получше (ресурсов поболе (Civ), лабиринт попроще (Spelunky), выстрел поубийственней (X-COM) и т.д.). Т.о. рандом с точки зрения сложности и плюшек должен быть выпрямлен.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (21:37 14-06-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Одна философская особенность PCG-уровней. Здесь для игр головоломок, но в общем случае пойдет для любого хардкора тоже. Речь идёт о разработке игры Revolution от Vortex Software (Costa Panayi).
Цитата: |
The result of Costa's efforts was REVOLUTION, an abstract isometric puzzle game. It was designed with lastability in mind -- each time the game starts the puzzles are shuffled between levels as well as their locations within the level. "Shifting the puzzles round and creating a new landscape, or set of levels, each time you start play - it’s trying to make the game something more than other games on the market" Luke would say at the time. "Even with our old games, you always had the first level, second level, third level, and so on. ALIEN HIGHWAY, the remix of HIGHWAY ENCOUNTER started us thinking that way, and with REVOLUTION I think the changes in the puzzle and landscapes are the main attraction. If someone picks up the game and can't get past the first level, then the game can be played on level one and the player still gets thirty new puzzles - so you can still enjoy it, even if you never get past the first level!".
http://www.bsa.lu/dl/oc/zx81/vortex/history.doc
|
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
На чем основаны генетические алгоритмы? Как происходит создание различных уровней в компьютерной игре? Каковы перспективы применения эволюционных алгоритмов? На эти и другие вопросы отвечает доцент Университета Иннополис Джозеф Браун.
https://www.youtube.com/watch?v=Sdh_9UmIlgE
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Генерация шкурок животных: https://www.youtube.com/watch?v=alH3yc6tX98
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Выходит новая книжка по PCG: https://www.amazon.com/Procedural-Generation-Computational-Synthesis-Creative/dp/3319427148/
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
DC.Silver
61 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 126 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 20.07.2011
 |
|
Каюсь, было лень читать все двадцать страниц на случай, если кто-то уже выдал аналогичное мнение, поэтому напишу тут.
Мир сам по себе должен быть огромен и бесконечен, с процедурной генерацией мира, но!
В мире должны быть как большие "Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий" (звёздное скопление) так и маленькие "небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности" (астероид, станция дальнего рубежа, планетка). Эти большие и маленькие биомы должны быть, во-первых, встроены в стартовых локациях и местах важных как для сюжета кампании, так и для общего сюжета игры тянущегося из далёкого прошлго; во-вторых определённое количество таких мирков должно помещаться в случайных точках рандомно сгенерированного мира; в-третьих, если игрок прилетел в кусок сгенерированного мира и остался там жить с достаточно - этот кусочек должен понемногу обрастать детализацией (метеоры, кометы, жизнь на планетах, какие-то события, торговцы-нпс, квесты и т.д.)
В общем, я своё мнение выложил, защиту от тапок поставил, забрасывайте.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|