|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|
Нужен ли мини хелп по IMDeditor_v3 ? |
Да |
|
90% |
[ 92 ] |
Нет |
|
2% |
[ 3 ] |
Да мне пополам, я сюда вообще случайно забрел |
|
6% |
[ 7 ] |
|
Всего проголосовало : 102 |
|
|
|
Teo 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Всем привет) такой вопрос.
Как строится группа наемников? Я думал она железно привязана группами кораблей к своим обозначениям, типа "киммерийцы" и т.д.
Не могу разобратся..запилил в шипдескрипшион 4 новых корабля с добавлением merk1, создал 4 новых пилотов в Recruits, также добавил новое описание в текстурах..
Новое описание в игре появляется, но под ним идут совершенно иные корабли с совершенно иными ценами..
Да, и кстати с ценами не понимаю..под каждым пилотом в рекрутс - его стоимость указана, или стоимость всей группы? Непонятно..
Как сделать так, что бы 4 новых корабля прилетали в одной группе? Если это возможно..
Спасибо
|
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
lightsss : |
Она не просвечивает, она не загораживает собой свет.
|
Коллижен забыл.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Teo 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Камрады, памагайте..
Опишу проблему - отредактировал файл Create_flight_2 по своему усмотрению, назначив в звенья ВКС свое видение типа кораблей.
Но уже в самом начале игры, там где диалог с гюрзой - проигрывается ролик с тремя тай-флаями, после чего - появляются 2 тигра, которые я прописал в звенья (вместо тай-флайев) - и тупо стоят на месте..боя нет, диалога с гюрзой нет, игра естественно - застряла. Перепроверив, понял что ролик ссылается на строчку из трех тай-флаев в вышеприведенном оригинале файла..
Вопрос - как избежать таких ситуаций, здесь - и в будущем? Роликов ведь тьма, и все они будут ссылатся на различные корабли различных фракций..эрго - файл Create_flight_2 - не подлежит моддированию, что-ли?
Спасибо
Последний раз редактировалось: Teo (11:31 27-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
Идешь в лог-файл, смотришь, в каком месте затык, идешь в место затыка и правишь ручками. И так везде, где такая байда вылазит.
|
|
|
Teo 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Michael_Moon : |
Идешь в лог-файл, смотришь, в каком месте затык, идешь в место затыка и правишь ручками. И так везде, где такая байда вылазит.
|
Согласен, лог это здорово - буду пытатся и через него - в т.ч.
Но все же, на примере этого ролика с гюрзой - можно чуть подробнее без лога?
Если я заменяю строчку с 3-мя флаями - на три тигра, то где этот набор кораблей - конкретно в скриптах? Он изменяем вообще? Или фиксация роликом делает изменение - невозможным?
добавлено спустя 3 минуты:
И кстати, лог-файл отобразит ошибку, если игра не прерывалась?
Под "игра, естественно - застряла" я подразумевал - не вылет и краш, а просто отсутствие диалога и боя.
Последний раз редактировалось: Teo (13:39 27-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
Лог отображает любую ошибку в скриптах, даже если игра и не прерывается.
|
|
|
Teo 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Michael_Moon : |
Лог отображает любую ошибку в скриптах, даже если игра и не прерывается.
|
Хм, заработало.
Вероятно, просто забыл заменить правленый шипдескрипшион..
Сейчас отлично в ролике тигров прогнало
Последний раз редактировалось: Teo (10:10 28-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
negat!ve 57 EGP Репутация: -2 Сообщения: 70
Зарегистрирован: 24.07.2015 |
|
vsadik-tmi : |
Как добавить корабль\модуль для генерации в магазинах ?
|
Ну короче тут не написанно, что если вы создаете свою систему, то нужно и для ЗВ2ГВ обработать скрипт FloodTradeStations.script, в нем нужно добавить свою систему в массив Location_SideList и в один из магазинных, например ShopList_Neutral + манипуляции с InitTradeSystem.script, как написанно.
Либо добавить мануально(что удобно для тестов чего то одного конкретного), как поступил я:
Добавляем товар мануально (кликните здесь для просмотра)
открываем файл InitTradeSystem.script и прокручиваем в самый конец, прокрутив видим следующее:
-- спецмагазин в Цебосе
AddAllToShops({"zebos"},NShop_Bers,80,0.0,0.0);
AddFishAllToBlackShops({"zebos"},NShop_fish,50,0.0,0.0);
SetQuestLabel("__ShopCorrect","true");
end;
__InitTradeSystem();
После SetQuestLabel("__ShopCorrect","true"); и до end; добавляем свою модификацию, у меня это выглядит так:
-- спецмагазин в Цебосе
AddAllToShops({"zebos"},NShop_Bers,80,0.0,0.0);
AddFishAllToBlackShops({"zebos"},NShop_fish,50,0.0,0.0);
SetQuestLabel("__ShopCorrect","true");
--mod
CreateShop("sys01");
local Market=GetBlackMarket("sys01");
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_grey0", 100, 1.0, 0.65);
local Market=GetWhiteMarket("sys01");
Market:ModuleGoodsState("BS_EngManAmp1", 100, 1.0, 0.65);
--
end;
__InitTradeSystem();
Это добавит генерацию того чего вы напишите на всех уровнях сложности, но можно и "раскидать" по уровням сложности, как это сделано для других магазинов(см. комментарии в скрипте)
Описание функций и переменных:
CreateShop - функция которая генерит магазин на вашей станции, без нее работать не будет.
sys01 - имя вашей новой системы(товар добавится на все торговые станции в ней)
Market:ShipGoodsState - функия добавления истребителя
"Gunslinger_grey0" - никнейм истребителя в кавычках
Market:ModuleGoodsState - функция добавления товара(оборудования)
, 100, 1.0, 0.65 - количество, множитель цены по которой магазин продает вам, множитель цены по которой магазин/склад ССТ покупает у вас
|
две вещи я так и не понял :
1.Можно-ли создав две торговые станции в одной системе указать конкретно на каждую свой список товаров.Подозреваю что нельзя.
2.Почему если создать две торговые станции в одной системе то одинаково добавленный товар будет иметь разную цену на каждой ?
Последний раз редактировалось: negat!ve (19:26 24-06-2017), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
valv 62 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011 |
|
negat!ve : |
1.Можно-ли создав две торговые станции в одной системе указать конкретно на каждую свой список товаров.Подозреваю что нельзя.
2.Почему если создать две торговые станции в одной системе то одинаково добавленный товар будет иметь разную цену на каждой ?
|
Посмотри как в ГВ сделали локацию "Каденоа" (Kadenoa).
Там две торговые станции - от USS и от Триады. (кликните здесь для просмотра)
--location.script
TRI_TRADE = CreateStation("TradeStation_03_Universal", xyz_tri_trade + Vector3(0, 0, 0), Vector3(1, 0, -1));
USS_TRADE = CreateTradeStation("TradeStation_01_Universal", xyz_uss_trade + Vector3(0, 0, 0), Vector3(-1, 0, 0));
--activate.script
CreateTradeStationDocking(USS_TRADE,mothership);
--Во второй, при указании идет дополнительный параметр - имя магазина.
CreateTradeStationDocking(TRI_TRADE,mothership,"kadenoa_tri");
|
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (01:25 10-08-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Turbo2k4 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 05.11.2015 |
|
Подскажите, добавил через инвентарь зазы стандартный бутчер "Butcher_grey0", в инвентаре он появился, но вставить его в ангар мазершипа я не могу, при двойном клике в космосе пишет что нельзя менять конфигурацию базы в космосе, на станции вообще не реагирует и перетягивание не работает.
|
|
|
valv 62 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011 |
|
Turbo2k4 : |
Подскажите, добавил через инвентарь зазы стандартный бутчер "Butcher_grey0"...
|
Эт корвет, в движке вроде блокировка стоит ??
У меня (в моем "обновлении" engine_update_ru.dat что в сторонних модах) на попытку добавить известный корвет, идет дополнительная блокировка на уровне скриптового АИ + вывод сообщения игроку (perkDispatcher_mk1.script, function IsAlienShip_mk1(carcass)), но она срабатывает только при перетаскивании корабля в ангар мышкой, в стандартной игре - отмена постановки корветов в ангар без вывода сообщения игроку.
Объяви в каркасах копию (с другим именем) бутчера как interceptor, его и добавляй в ангар (если оно тебе надо) ...
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :) |
|
|
Turbo2k4 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 05.11.2015 |
|
valv : |
Объяви в каркасах копию (с другим именем) бутчера как interceptor, его и добавляй в ангар (если оно тебе надо) ...
|
Уже пробовал- та же реакция, в инвентаре есть но в ангар не ставится. Копировал в каркасах этот же бутчер, переименовывал и с таким же именем в шип дескрипшн добавлял корвет- результат как и прежде. Может где-то еще запрет прописан.
|
|
|
valv 62 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011 |
|
значит где-то ошибся. проверь:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
1. совпадение имени тега в начале и в конце записи;
2. уникальность нового имени истребителя;
3. наличие тега <level>, которого нет в корветах.
<Interceptor name="DDC_Butcher_mercenary">
...
<level>1</level>
</Interceptor>
добавка в инвентарь корабля-базы с консоли:
>runscript GetPlayerMotherShip():AddShipToInventory('DDC_Butcher_mercenary',1)
в ангар новый "истребитель" перетаскивается мышкой.
|
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :) |
|
|
Turbo2k4 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 05.11.2015 |
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
При добавлении любого корабля, переименованного интерцептор-бутчера или Excalibur_pl0 корабль появляется, но при перетаскивании в ангар пишет что ангар занят, хотя кораблей вообще нет в нем. При продаже количество- 0. Пробовал добавлять все экскалибуры из каркасов, меняется только расцветка, эффект один и тот же- ангар уже занят.
|
Последний раз редактировалось: Turbo2k4 (03:11 08-11-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Viid 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 2
Зарегистрирован: 02.12.2015 |
|
Люди, помогите. Хотел заменить астарту на другой корабль базу, но не смог найти в каком файле это сделать(
|
|
|
Viid 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 2
Зарегистрирован: 02.12.2015 |
|
все, нашел)
|
|
|
Arachnid.1M 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 38
Зарегистрирован: 30.03.2011 |
|
Народ, а кто занимался Пеплом Победы? Хотел бы модельку Каймана.
|
|
|
Raf_12 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 1
Зарегистрирован: 14.12.2015 |
|
народ а есть у кого модельки с лабиринта очень понравились HrimtursM, TridentM, TieflyMM
|
|
|
Migner 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 12
Зарегистрирован: 10.07.2016 |
|
У меня вопрос по поводу самой карты игры - как вы ее делали? Фотошоп? или пользовались чем то?Как добавить новые системы и где вообще "лежат" системы?
И где лежит описание систем? ну при клике а любую системы там высвечивается его "краткое описание", где этот текст?
Заранее спасибо!
Последний раз редактировалось: Migner (19:11 17-07-2016), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(69) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
Migner : |
У меня вопрос по поводу самой карты игры - как вы ее делали? Фотошоп? или пользовались чем то?Как добавить новые системы и где вообще "лежат" системы?
И где лежит описание систем? ну при клике а любую системы там высвечивается его "краткое описание", где этот текст?
Заранее спасибо!
|
Системы лежат в Data/Scripts/Locations.
Координаты систем на мапе прописаны тут: Data/Game/GlobalMap.xml
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|