ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Обитель модмейкеров | страница 43 |
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «Обитель модмейкеров» |
|
|
d4mon
298 EGP
    Репутация: 75 Сообщения: 1294 Откуда: ХМАО.Нижневартовск. Зарегистрирован: 14.09.2005
 |
|
А я вот скромно думаю, что Вам, уважаемый, нужно выучить русский язык! Или текст через ворд прогнать
И не плохо бы посмотреть дату постов цитируемого Вами человека. Почти два года прошло
Осилил все и мозг завис
_________________ Этот мир прекрасен только тогда, когда смотришь на него через оптический прицел...
Последний раз редактировалось: d4mon (15:12 29-11-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Загадал задачку на "Звёздном страннике", там никто решить не смог, кроме одного человека. Задам здесь
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Условие: в системе есть 4 станции, на которых располагаются следующие фракции: Пираты, Торговцы, ИноКо, Триада, USS.
Известно следующее:
- есть одна чисто пиратская станция, на которой живут только пираты и больше никто. Пираты живут только на этой станции и больше нигде,
- остальные станции арендуются по принципу - не больше 2 фракций на станцию,
- на станции 2 не любят восточную кухню, а на станции 3 за предложение отведать гамбургер или чизбургер пошлют куда подальше еще и морду набьют,
- самые честные сделки заключаются на станции 1, а на станции 4 - все проныры и жулики,
- пираты посещают все станции, кроме одной, но это точно не станция 2,
- USS косо смотрит на Иноко, а Триада терпеть не может Торговцев, соответственно их нелюбовь распространяется и на выбор "соседа по станции",
- в кабачке "Пьяный Гарри" на станции 4 один из посетителей назвал представителей Триады "желотомордыми ублюдками", причем остальные посетители поддержали его шумными возгласами одобрения,
- самый честный торговец в системе - вакаши Такахаси - терпеть не может местного представителя Торговой гильдии, поэтому их офисы расположены на разных станциях,
- по слухам дочь местного представителя USS Пабло Касильяса недавно сбежала с сынком одного из пиратских кланов, а недавно он получил письмо с требованием выкупа, из-за чего его и так не слишком дружественные отношения с главарем местного пиратского клана "Рубин" перерасли в откровенно враждебные,
- никто не торгует оружием на станции 2, в то время как на остальных станциях можно купить что угодно - от ручного бластера до супернавороченного истребителя.
Вопрос: кто где живет?
|
|
|
|
Rose
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11.12.2013
 |
|
Люди помогите с таким вопросом. Для ЗВ1 сделал модинг, и столкнулся с такой проблемой: мне нужно что бы после последней миссии второго акта(там разбивка по папкам идет типа"1_хх""2_хх", и в принципе, наверное это будет не столь важно после какой миссии, а вопрос в том что после определенной миссии) мне нужно заменить корабль базу на другую базу. Это будет тотже корабль но в нем будет больше турелей и систем. За ранние у меня готов файл с каркасами в котором есть корабль mothership и mothership_kt. Я только не могу найти где в скриптах подтягивается корабль база между миссиями, может кто сталкивался с такой проблемой ?
Изначально в папке \scripts\ есть файл InitTeamScript.script в котором задается начальная корабль база при новой игре, а вот как её изменить после какой-то миссии это пока загадка ? . . .
Последний раз редактировалось: Rose (22:01 18-01-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Rose : |
Люди помогите...для ЗВ1...мне нужно заменить корабль базу на другую базу.
|
В процессе игры - для ЗВ1 "вроде"никак. Функция замены базы (SetPlayerMotherShip) сделана "работающей" только в движке ЗВ2."Гражданская Война". В ЗВ1 это заглушка.
По возможным извращениям (кликните здесь для просмотра)
можешь попробовать сделать перезапись в скрипте миссии файлов отвечающих за корабль-базу - .imd, карту слотов, ...
НО запись в xml, определяющая характеристики базы должна быть изначально совместима с обоми моделями.(т.е. и характеристики и количество слотов одинаковое в обоих вариантах базы, но в первом варанте .ini все доступные слоты просто не показывать). Будет такое работать или нет - не знаю (не проверял), но других мыслей просто нет. Вариант одноразовый. Возвращать обратно - ручками.
|
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (01:35 02-02-2014), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Rose
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11.12.2013
 |
|
Оставил один вариант базы... Но всё равно спасибо valv. Буду разбирать ЗВ2ГВ внедрю задуманное.
|
|
|
andromeda
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 1
Зарегистрирован: 26.05.2014
 |
|
А есть у кого мод Вайпера? Выложите плиз, если есть. Посмотреть охота а ссылки не работают...
|
|
|
Nuller
51 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 24
Зарегистрирован: 16.03.2013
 |
|
Есть ли какой-нибудь мод для быстрого перемещения по галактике? Гипердрайв типо))
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Прошу подсказки, как ПРАВИЛЬНО добавить уровень (миссию) в ЗВ-1? Все папки создал, в ХМЛ прописал, текстом обеспечил, зависимость появления в игре прописал, а игра один фиг ее не видит. В моде Наследия тоже есть такая миссия, которая должна была быть альтернативой "Поиску наследника" (которая с Кимом Шумовым), и точно так же не отображается, хотя и прописана везде. В чем подвох?
|
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
Всем привет) такой вопрос для ЗВ ГВ
Как строится группа наемников? Я думал она железно привязана группами кораблей к своим обозначениям, типа "киммерийцы" и т.д.
Не могу разобратся..запилил в шипдескрипшион 4 новых корабля с добавлением merk1, создал 4 новых пилотов в Recruits, также добавил новое описание в текстурах..
Новое описание в игре появляется, но под ним идут совершенно иные корабли с совершенно иными ценами..
Да, и кстати с ценами не понимаю..под каждым пилотом в рекрутс - его стоимость указана, или стоимость всей группы? Непонятно..
Как сделать так, что бы 4 новых корабля прилетали в одной группе? Если это возможно..
Спасибо
|
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Teo : |
... Как строится группа наемников? ...
|
В ЗВ2."Гражданская война" версий работы с наёмниками - ДВЕ (!)
/* встроенная в движок (найм на торговой станции + эскорт корабля базы + проверка при входе в локацию) и скриптовая, использующаяся в скриптах квестов ГВ */
1. Наёмники, нанимаемые на торговой станции (встроенные в движок ЗВ2)
Есть \Data\Game\Recruits.xml, в котором указываются:
- команды (<RecruitInfo>);
- единицы из которых формируются звенья (<FightUnits>: связки пилот + корабль + цена);
- общая настройка по наёмникам (<RecruitsDefs>: количество).
Тег <FightUnits><rank> иcпользуется при формировнии звена скорее как "категория" (движок генерирует звено из кораблей нескольких категорий)
/* количество идёт по возрастающей, например: звено из 5-ти истребителей => 2x1rank + 2x2rank + 1x3rank */
;( точная формула мне неизвестна ;(
Тег <RecruitInfo><image> используется для имени группы наёмников.
Обращение к .xml идёт при КАЖДОМ обращении к системе найма на торговой станции
=> на практике, можно в скрипте генерить Recruits.xml ПЕРЕД каждой стыковкой с торговой станцией.
=> на практике, можно в скрипте проверять имя нанятой команды наёмников ПОСЛЕ каждой отстыковки от торговой станции.
Для отлова имени нанятой на станции команды наёмников используется функция движка GetRecruitGroupName, которая возвращает или строку имени команды (<RecruitInfo><image>) или пустую строку (если наёмников у игрока НЕТ).
Для отлова состава звена наёмников используется функция GetPilot (для поиска по всем известным именам пилотов-наёмников).
/* пилот-> флайт-> работа с текущим флайтом -> повторная проверка пилотов */
=> при желании, состав звена наёмников можно полностью изменить сразу после отстыковки от торговой станции.
/* для напичкивания кораблей оружием и системами "по сезону" можно использовать метод <ship>:AddModule (только в свободные [ещё не занятые] слоты) */
P.S. В глобальные переменные Lua, - ни группа, ни флайты, ни корабли, ни пилоты наёмников (нанятых на торговой станции) НЕ попадают (!)
=> использование функции GetPilot, которая возвращает из данных внутри движка ссылку на первого пилота с указанным именем (или nil, если пилот с указанным именем ещё не создавался)
=> необходимость всё это объявлять в контексте Lua самостоятельно
/* и после отстыковки от ТС, и при входе в локацию */
P.S.S.
Teo : |
Как сделать так, что бы 4 новых корабля прилетали в одной группе?
|
Только изменением системных скриптов ГВ (\Data\Scripts\include\...).
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Для этого надо написать:
1. Отлов имени команды наёмников после каждой отстыковки от торговой станции.
2. Отлов имени команды наёмников после каждого входа в локацию.
3. Удаление всех кораблей команды наёмников, сгенерированных движком.
4. Создание своего звена наёмников и привязка его к кораблю-базе командой эскорт.
5. Если хочешь оставить игроку возможность управления своими наёмниками, т.е. выделение кораблей в игровом экране (мышкой) + выбор нужной команды - эскорт, атака, стоп, ... (мышкой), то создавай их как отдельную группу команды игрока.
/* перетаскивание всех групп пилотов команды игрока между локациями есть в УЖЕ работающем виде в моём обновлении (дополнении) к движку ГВ
(см. сторонние моды) */
|
Реальный пример удаления наёмников, нанятых на торговой станции:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
/* код содержит и функции IsPilot, IsShip, IsFlight, get_name, msg_data из моего дополнения к движку ЗВ2.ГВ */
/* в примере имена пилотов-наёмников из Ретро. Стандартные имена пилотов для ЗВ2.ГВ, это: "RecruitPilot", "RecruitOfficer", "RecruitAce" */
Код: |
--удаление наемников, созданных движком после найма на торговой станции
function RecruitsDelete()
--после создания, объекты наёмников никак не выводятся движком в контекст Луа.
--доступ к объектам наёмников в Луа возможен через функцию GetPilot() (по именам их пилотов)
--
--(!) только для движка StarWolves2."Civil War".
-- аналога функции GetPilot() в более ранних версиях волков просто нет.
local result;
--вывод информации только на отладочную консоль
local LOG = SLOG;
local this_function = get_name();
local mask_info_pilot_check = '%s: Check recruit pilot name: %s';
local mask_info_object_detected = '%s: Recruit <%s> object detected: %s';
local mask_info_object_deleted = '%s: Recruit <%s> object deleted: %s';
--имена наёмников, указанные в recruits.xml для <FightUnits><pilot_name>
--НЕ должны использоваться в игре нигде, кроме recruits.xml
local recruit_names = {'Mercenary_1', 'Mercenary_2', 'Mercenary_3', 'Mercenary_4', 'Mercenary_5'};
--переменные для цикла
local this_pilot, this_flight, this_ship;
--флаг проверки имени
local name_processed;
--цикл по всем известным именам пилотов-наёмников
for i = 1, getn(recruit_names) do
name_processed = nil;
--цикл обработки одного имени пилота
repeat
LOG(format(mask_info_pilot_check, this_function, recruit_names[i]));
this_pilot = GetPilot(recruit_names[i]);
if this_pilot
then if IsPilot(this_pilot)
then LOG(format(mask_info_object_detected, this_function, 'pilot', msg_data(this_pilot)));
this_flight = this_pilot:GetFlight();
if IsFlight(this_flight)
then LOG(format(mask_info_object_detected, this_function, 'flight', msg_data(this_flight)));
--удаление флайта со всеми объектами <ship> и <pilot>
this_flight:Delete();
LOG(format(mask_info_object_deleted, this_function, 'flight', msg_data(this_flight)));
else if IsPilot(this_flight)
then --GetFlight return self
local this_ship = this_pilot:GetShip();
if IsShip(this_ship)
then LOG(format(mask_info_object_detected, this_function, 'ship', msg_data(this_ship)));
--удаление корабля вместе с пилотом
this_ship:Delete();
LOG(format(mask_info_object_deleted, this_function, 'ship', msg_data(this_ship)));
else --удаление только пилота
this_pilot:Kill();
LOG(format(mask_info_object_deleted, this_function, 'pilot', msg_data(this_pilot)));
end;
end;
end;
--удалить в цикле сразу все объекты не получится:
-- GetPilot() сразу после удаления пилота,
-- и вызове с тем же самым именем ничего не находит (возвращает <nil>)
-- /* не успевает отработать удаление в движке */
--прерывание выполнения функции с отложенным повторным запуском (с начала цикла)
Timer_Seq(1, RecruitsDelete);
return TRUE;
end;--объект <pilot>
else name_processed = TRUE;
end;
until name_processed;--цикл обработки одного имени пилота
end;--цикл по именам пилотов-наёмников
result = name_processed;--last name
return result;
end;--function RecruitsDelete()
|
|
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (06:29 20-03-2015), всего редактировалось 26 раз(а) |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
valv : |
Teo : |
... Как строится группа наемников? ...
|
В ЗВ2."Гражданская война" версий работы с наёмниками - ДВЕ (!)
[/code][/spoiler]
|
Обьемно разжевано! Премного благодарен!)
Пойду ковырять, посмотрим что получится
|
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
Камрады, памагайте..
Опишу проблему - отредактировал файл Create_flight_2 по своему усмотрению, назначив в звенья ВКС свое видение типа кораблей.
Но уже в самом начале игры, там где диалог с гюрзой - проигрывается ролик с тремя тай-флаями, после чего - появляются 2 тигра, которые я прописал в звенья (вместо тай-флайев) - и тупо стоят на месте..боя нет, диалога с гюрзой нет, игра естественно - застряла. Перепроверив, понял что ролик ссылается на строчку из трех тай-флаев в вышеприведенном оригинале файла..
Вопрос - как избежать таких ситуаций, здесь - и в будущем? Роликов ведь тьма, и все они будут ссылатся на различные корабли различных фракций..эрго - файл Create_flight_2 - не подлежит моддированию, что-ли?
Спасибо
Последний раз редактировалось: Teo (11:30 27-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Teo : |
Камрады, памагайте... ссылаются...
|
? уточни пожалуйста имена файлов и номера строк скрипта (в оригинале ЗВ2.ГВ), из которых ты сделал такой вывод ? что в лог-файле ?
Вроде все что требуется, при переделке состава звена в Create_flight_2.script и в скриптах квестов, - это указывать те имена каркасов, которые таки прописанны в ShipDescriptions.xml ?
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (05:03 28-03-2015), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
valv : |
Teo : |
Камрады, памагайте... ссылаются...
|
? уточни пожалуйста имена файлов и номера строк скрипта (в оригинале ЗВ2.ГВ), из которых ты сделал такой вывод ? что в лог-файле ?
Вроде все что требуется, при переделке состава звена в Create_flight_2.script и в скриптах квестов, - это указывать те имена каркасов, которые таки прописанны в ShipDescriptions.xml ?
|
"Лапух, сэр"
Креате переделал, а про измененный шипдескрипшион - забыл.
Теперь нормально все отыгрывается (сужу по первому ролику с гюрзой).
Ролики, оказывается - динамические, и это - радует.
А то уже напрягся, что исходя из статики ролика, к нему привязаны скрипты линейкой в разных файлах..
Последний раз редактировалось: Teo (06:31 29-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Кстати, если игра не находит пепелац в ShipsDesription она таки ищет его в Carcasses
|
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
Michael_Moon : |
Кстати, если игра не находит пепелац в ShipsDesription она таки ищет его в Carcasses
|
С шипами более-менее разобрался на любительском уровне, а есть какая обучалка по скриптованию квестов и миссий?
А то скачал где-то тут guide_script_4_169, я так понял - это что-то вроде ввода в курс дела, но не могу его ничем открыть.. неужели только вордом..
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Teo : |
Michael_Moon : |
Кстати, если игра не находит пепелац в ShipsDesription она таки ищет его в Carcasses
|
С шипами более-менее разобрался на любительском уровне, а есть какая обучалка по скриптованию квестов и миссий?
А то скачал где-то тут guide_script_4_169, я так понял - это что-то вроде ввода в курс дела, но не могу его ничем открыть.. неужели только вордом..
|
SciTe-Ru - лучшая прога для скриптования, на мой взгляд.
|
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
Michael_Moon : |
Teo : |
Michael_Moon : |
Кстати, если игра не находит пепелац в ShipsDesription она таки ищет его в Carcasses
|
С шипами более-менее разобрался на любительском уровне, а есть какая обучалка по скриптованию квестов и миссий?
А то скачал где-то тут guide_script_4_169, я так понял - это что-то вроде ввода в курс дела, но не могу его ничем открыть.. неужели только вордом..
|
SciTe-Ru - лучшая прога для скриптования, на мой взгляд.
|
Не программист, к сожалению. Не смогу оценить преимуществ перед остальными в сегменте.
Посмотрел на прогу, что да как - ум за разум зашел.
Ну значит тексты, диалоги и квесты - придется исключить..жаль
|
|
|
valv
62 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 7 Сообщения: 96 Откуда: Odessa Зарегистрирован: 14.10.2011
 |
|
Teo : |
... а есть какая обучалка по скриптованию квестов и миссий?
|
Кроме "введения" нужна еще документашка по Lua 4.0.1, список функций движка волков, методы игровых объектов, список констант, ...
- найдешь это в разделе "doc" вот тут.
Для написания/редактирования скриптов пользуюсь встроенным текстовым редактором FAR, настроенным для подсветки синтаксиса скриптов ЗВ2.ГВ.
/* лежит там-же. устанавливать не надо. просто распаковать и пользоваться */
По написанию/корректировке скриптов ЗВ2.ГВ, лучшее обучение - знакомство с уже написанным.
добавлено спустя 26 минут:
Michael_Moon : |
Кстати, если игра не находит пепелац в ShipsDesription она таки ищет его в Carcasses
|
Ага. только в этом случае, и оружие, и системы надо ставить на кораблик "вручную".
/* с помощью ship:AddModule(<string: name>), но ... чтобы это сделать, надо, в каждом конкретном случае, знать - сколько и какого оружия/систем поставить в слоты ... */
_________________ Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
Последний раз редактировалось: valv (20:15 29-03-2015), всего редактировалось 8 раз(а) |
|
|
Teo
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 20
Зарегистрирован: 18.03.2015
 |
|
[quote="valv"]
Teo : |
... а есть какая обучалка по скриптованию квестов и миссий?
|
Кроме "введения" нужна еще документашка по Lua 4.0.1, список функций движка волков, методы игровых объектов, список констант, ...
- найдешь это в разделе "doc" вот тут.
) О, это уже чуть ближе моему дошкольному разуму начинающего программиЗда..
Сенкс,пойду вникать
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «Обитель модмейкеров» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Есть люди, которые начинают работу с мыслью: "Сейчас я все напишу неправильно". Эти люди - программисты.
|
» Обитель модмейкеров | страница 43 |
|