ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Курилка | страница 15 |
|
|
|
Канал Свободного Общения »
Канал игры JASS: «Курилка» |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Если чо - работа потихоньку движется)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
https://twitter.com/magistr_avsh/status/541251119008477184
_________________ Добрый и сытый кот.
Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (20:15 06-12-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ocean 1458 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 176 Сообщения: 5369 Откуда: Екатеринодар Зарегистрирован: 17.12.2007 |
|
Симпатично.
_________________ – продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы… |
|
|
McRousseaux 841 EGP
Репутация: 210 Сообщения: 6930 Предупреждений: 1 Откуда: ) и все мы Зарегистрирован: 31.01.2005 |
|
"Проблема при загрузке страницы" - выдаёт ваш официальный фход...
_________________ МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат. |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Почистил ссылку - поиграть все равно пока рано.
А я вот тут фиттинг делаю...
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Добрый и сытый кот.
Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (13:48 09-12-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SunnyGale 1848 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 447 Сообщения: 6886 Откуда: Москва Зарегистрирован: 20.03.2003 |
|
Ой, красиво как
|
|
|
donald 1947 EGP
Репутация: 350 Сообщения: 7278 Откуда: Череповец Зарегистрирован: 23.08.2004 |
|
Похоже на древнюю версию "EVE"
_________________ Рыбы в океане больше, чем кажется... |
|
|
Shepard 493 EGP
Репутация: 97 Сообщения: 3371 Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010 |
|
]ДайошИКСПЕРЕМЕНТАЛ В ИГРУ!
_________________ and Nothing Else Matters...
Последний раз редактировалось: Shepard (19:02 09-12-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Магистр... Бросай это грязное дело - го на Unity писать. Там есть таргет в WebGL. Причем даже веб есть через WWW (HTTP запросы). Скорее всего потом появится и WebSocket.
Бетку 5го Юнити могу подогнать.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Fenrisus 70 EGP
Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 0 Сообщения: 142 Откуда: Омикрон Гамма Зарегистрирован: 30.12.2012 |
|
Лично мое имхо - Unity смешны. Таки да, WebGL в Unity появилось только потому, что они поняли, что в скором времени - попросту "пролетять" как фанера над парижем вместе с их плагином. Который кстати работает криво. Юнити конечно хорошо, но слишком много минусов, вот некоторые из них.
1)Memory Leaks. Они везде и постоянно.
2)Пропиетарность. Платить за это?!
3)Закрытость кода. Ты не можешь улучшить\исправить\дописать их сорцы. Sad but true.
4)Идиотский принцип работы и кривая архитектура "ассетов". Дело вкуса конечно но все же.
Хотелось бы услышать доводы ЗА юнити. Хоть одын сурьезный. Лично мое имхо в кратце - дырявое non-flexible решето, к тому же еще и "платное". При этом "поддержка WebGL" - громко сказано. Я сомневаюсь что десяток программистов (пусть и коммерческих) в короткое время способен создать нечто, сравнимое с Three.JS (где несколько тыщ коммитеров, а еще туда вроде собирались Google коммиты отсылать, если уже не делают это).
Unity3D - "Мэинстримная, попсовая технология, которая к тому же не блещет стабильностью и инновациями, которая пришла на "смену" Flash и например GameMaker, который кстати тоже умеет портировать в WebGL". Как то так.
Хотя справедливости ради сказать - я вообще не в восторге от этого всего. Это все Магистр "подсадил" меня и загипножабил в JASS. Для меня, что Unity, что Flash, что WebGL - не проходят критерии качества. Любой проект на Unity3D и так далее - можно декомпилировать, и прочее прочее. Что черевато например ботами в игре. С этой стороны если смотреть - печаль... совсем... Серьезные вещи должны писаться на C/C++ а не на C#/Unity3D. Но это лишь имхо
Последний раз редактировалось: Fenrisus (18:01 11-12-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
donald : |
Похоже на древнюю версию "EVE"
|
Ты улавливаешь ход моих мыслей...
Варсик : |
Магистр... Бросай это грязное дело - го на Unity писать. Там есть таргет в WebGL. Причем даже веб есть через WWW (HTTP запросы). Скорее всего потом появится и WebSocket.
Бетку 5го Юнити могу подогнать.
|
Юнити конечно интересна, но если честно - лучше и правда на чистых плюсах писать.
Единственное что меня сейчас расстраивает в WebGL - проблемы с совместимостью в FF + проблемы реализации браузеров в Unix-like системах. Они не дотягивают по скорости работы графики с виндовыми реализацями. Скажем у меня мак - и приблизтельно аналогичный конфиг десктопа с виндой, одинаковые видеокарты - винда дает стабильные 60fps,
на маке - 60fps с просадками до 55-50. Линукс примерно также.
А насчет таргета юнити в WebGL, я рапотрошил их демки, это компиляция c помощью emscripten, LLVM->Javascript и прямые вызовы WebGL'a с щепоткой asm.js, поддержка которого по факту только у Gecko и вялая у v8 (единственное преимущество emscripten, и то не всегда и не везде). Получаеться, что никакой особой разницы с тем что у меня - Three.js это просто удобный интерфейс к прямым вызовам WebGL, довольно никзоуровневая графическая библиотека и с самым крупным сообществом и объемом работы и применений на данный момент - гугли SO и github.
В итоге получается что разница на нуле - вопрос лишь в том какой интерфейс для разработки использовать - Sublime Text с автосборкой, livereload или IDE юнити.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Варсик 545 EGP
Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Fenrisus : |
Который кстати работает криво.
|
Это вам так хочется.
Fenrisus : |
1)Memory Leaks. Они везде и постоянно.
|
Обоснуйте. Пока нету примеров - феил.
Fenrisus : |
2)Пропиетарность. Платить за это?!
|
Конечно. Кто тебе еще даст одну платформу, редактор и вообще всю экосистему чтобы можно было билдиться везде? Про опенсорсные движки - Если-бы они на 10% были такими-же мощными, как Юнити...
Fenrisus : |
3)Закрытость кода. Ты не можешь улучшить\исправить\дописать их сорцы. Sad but true.
|
Ну... Почти. Нативные экстеншины прекрасно пишутся. В различных платформах вам дают или OGL или DX контекст и пиши как хочешь. Так что - код да. Расширять и дописывать можно.
Fenrisus : |
4)Идиотский принцип работы и кривая архитектура "ассетов". Дело вкуса конечно но все же.
|
Никто не мешает сделать свою. Посмотрите как это сделано в том-же KSP. Однако ттакая система позволяет билдить все и всюду. Одним кликом(спорное утверждение, конечно, если кто сталкивался с этим).
Fenrisus : |
Хотелось бы услышать доводы ЗА юнити. Хоть одын сурьезный.
|
Один и серьезный: Билд куда угодно. Без глюков. Это дороже чем... Много чего. Это я тебе как разработчик игр в соц сетях и мобилках говорю. Я этим себе на жизнь зарабатываю. Сколько-нибудь адекватных аналогов Юнити просто нету. Ближайшиы - это AIR флешовый. Который мы сейчас так-же пользуем и с которым у нас нереальные проблемы. Хотя там так-же таргет на все мобилки.
добавлено спустя 1 минуту:
Magistr_AVSH : |
Юнити конечно интересна, но если честно - лучше и правда на чистых плюсах писать.
|
Вы обречены писать свой движок. И пока вы его пишете, я пишу игрушки. Намек, надеюсь, ясен?..
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (14:01 20-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Fenrisus 70 EGP
Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 0 Сообщения: 142 Откуда: Омикрон Гамма Зарегистрирован: 30.12.2012 |
|
Варсик : |
Обоснуйте. Пока нету примеров - феил.
|
Look: Battlestar Galactica Online. Конечно можно сказать что у программеров руки кривые, но я знаю ребят с ArtPlant'а, которые ее кодили
Хоть это и было давно, но плохое впечатление так и осталось.
В принципе лично я не против юнити, вполне себе движок для "игр в соц сетях и мобилках", но уж никак не для MMO проектов. Это слишком многогранная тема для обсуждения
Варсик : |
И пока вы его пишете, я пишу игрушки. Намек, надеюсь, ясен?..
|
Так то да... мы движок пишем с лета 2014 года, а Вы(и Ваша команда )за это время уже написали несколько MMORPG игр в которые играют несколько тысячь пользователей?
|
|
|
Варсик 545 EGP
Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Fenrisus : |
Look: Battlestar Galactica Online. Конечно можно сказать что у программеров руки кривые, но я знаю ребят с ArtPlant'а, которые ее кодили Улыбка
Хоть это и было давно, но плохое впечатление так и осталось.
|
BSGO - это пример полного вина с точки зрения кода. BP мудели просто... Идея была просто гениальна, но как только BP слило команду, там года 3 развития небыло. Если не больше. Так что BP тупо по..ли игру.
Fenrisus : |
Вы(и Ваша команда )за это время уже написали несколько MMORPG игр в которые играют несколько тысячь пользователей?
|
В Феврале старт фермы... На Флеше ))) Просто потому что у нашей аудитории Юнити Плеер стоит в 25% случаев. А про 5ю тогда еще ничего небыло. Хотя я склонял к Юнити.
За это время соседняя команда выпустила вот это: http://evildefenders.com/ Уже на Юнити и сейчас пилаят игру с пиратской франшизой. Ориентировочная дата выпуска - середина конец этого года.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (12:37 30-01-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Fenrisus 70 EGP
Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 0 Сообщения: 142 Откуда: Омикрон Гамма Зарегистрирован: 30.12.2012 |
|
Таки не плохо. Ну у нас уже большая часть работы над движком завершена.
Одна из ключевых особенностей любой MMO игры - это безопасность клиента. Необходимо понимать, что клиент ты отдаешь в руки "врагу". Если будет возможность ботоводить - ей неприменно воспользуются. Собстно по этой причине Unity или Флешь не подходитъ (на мой взгляд, как реверс инжинера в добавок).
Нуу например:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Было:
Код: |
package net.bigpoint.darkorbit.ship
{
public class §_-F19§ extends Object
{
public function §_-F19§(param1:String, param2:int, param3:int, param4:int, param5:int, param6:String, param7:String, param8:int, param9:int, param10:int, param11:int, param12:Boolean, param13:int, param14:Boolean, param15:Boolean, param16:int)
{
super();
this.§_-134§ = param1;
this.§_-r2G§ = param16;
this.userID = param2;
this.§_-N3g§ = param3;
this.§_-Oe§ = param4;
this.speed = param5;
this.§_-d1R§ = param6;
this.§_-PY§ = param7;
this.factionID = param8;
this.§_-v2A§ = param9;
this.§_-OY§ = param10;
this.§_-W1O§ = param11;
this.§_-U2T§ = param12;
this.§_-v5§ = param13;
this.§_-nd§ = param14;
this.§_-4B§ = param15;
}
|
Стало:
Код: |
package net.bigpoint.darkorbit.ship
{
public class BufferedShip extends Object
{
public function BufferedShip(param1:int, param2:int, param3:int, param4:int, param5:int, param6:String, param7:String, param8:int, param9:int, param10:int, param11:int, param12:int, param13:Boolean, param14:int, param15:Boolean, param16:Boolean)
{
super();
this.typeID = param1;
this.userID = param2;
this.xPos = param3;
this.yPos = param4;
this.speed = param5;
this.username = param6;
this.clanTag = param7;
this.fractionID = param8;
this.clanID = param9;
this.clanDiplomacy = param10;
this.dailyRank = param11;
this.expansionstage = param12;
this.warnIconOnMap = param13;
this.galaxyGatesFinished = param14;
this.isNPC = param15;
this.cloaked = param16;
}
|
|
Собстно говоря, все настолько плохо в этом отношении. Реверс тулзов что под флешь что под юнити - пруд пруди (rabcasm и тд.) Ладно там приватные сервера(что тоже не есть гуд), куда больше докучают пакетные боты. C#, Java, AS3 и подобное увы != С99/С++
В этом и кроется мистический смысл написания своего движка. На мой взгляд, для обычной игры (не MMO) - вполне себе хватает и позволяет быстро разрабатывать. Однако для MMO игры - лучше свой движок написать используя фреимворки да блюпринты. Как показывает практика - в долгосрочной перспективе, твоя платформа оказывается кошернее. Конечно вопрос слишком многогранный. Как правило - если есть команда (20+ppl) пишут движки. Вот например те же криптики (Cryptic Studios, бывшие Atari). Написали себе движок, и штампуют NeverWinter Online, StarTrek Online, Primal Age и так далее. И все сделано на одном движке.
В любом случае, работа над игрой ведется полным ходом, и думаю в ближайшее время такими темпами будет альфа-бета.
Последний раз редактировалось: Fenrisus (05:18 31-01-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Я тебя опечалю, но перехватить DX вызовы и получить всю геометрию и DX-Input для управления тобой сложнее, но тоже можно. Так что С/С++ не панацея.
Правильные слова тут: Надо делать игры так, чтобы боты не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к мнинмуму.
Допустим - есть UO'шный стиль раскачки умения от использования... Выкиньте его и поставьте EVE'овый, боты ушли за ненадобностью.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Варсик : |
чтобы боты не влияли на игровой процесс.
|
Пародонте, а как Вы себе это представляете?
Наша "золотая" молодежь уже просто так боты штампует, от делать нечего. Вон даже на сапера написали, ибо кликать лень. А казалось бы зачем там бот...
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
Fenrisus 70 EGP
Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 0 Сообщения: 142 Откуда: Омикрон Гамма Зарегистрирован: 30.12.2012 |
|
Варсик : |
Я тебя опечалю, но перехватить DX вызовы и получить всю геометрию и DX-Input для управления тобой сложнее, но тоже можно. Так что С/С++ не панацея.
Допустим - есть UO'шный стиль раскачки умения от использования... Выкиньте его и поставьте EVE'овый, боты ушли за ненадобностью.
|
Тем не менее, боты в EvE - есть, но далеко не в паблике. Опишу лишь свой:
Lol4py инжектор + некоторые пляски с бубном - и получаются фулл сорцы клиента даже не обфусцированные. Берешь нативные функции клиента (учитывая управление click-to-point и F1 F2 F3 - проще некуда) и на выходе, у меня был фарм бот с AI Behavior, который фармил аномальки (санктумы и прочее) и даже делал блицухи в Курсе, RA-NXN на драме. Ну и как приятный бонус - летал в импе фурой и торговал. Да, сложно но можно. Ева отличается от других игр тем, что нужен полноценный AI Behavior не хуже, чем у неписей (например тех же слиперов на инкуржне или дронов ВХ).
Согласен С\С++ не панацея, однако никто не запрещает тебе использовать например такой код вместо isDebuggerPresent()
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
inline void PushPopSS()
{
__asm
{
push ss
pop ss
mov eax, 9
xor edx, edx
}
}
------------
PushPopSS();
char vishnucode = 0;
__asm {
mov eax, fs:[30h]
mov al, [eax + 2h]
mov vishnucode, al
}
PushPopSS();
if(vishnucode){
SetUnhandledExceptionFilter(UnhandledExcepFilter);
__asm{xor eax, eax}
__asm{div eax}
DebugSetProcessKillOnExit(1);
//этот метод вызывает краш OllyDbg
PushPopSS();
OutputDebugString( TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s")
TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s")
TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s")
TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s") );
ExitProcess(1);
}
|
или такую вот штуку:
Код: |
char* md5(const uint8_t *initial_msg, size_t initial_len)
{
$vmp_m("md5");
uint8_t digest[16];
uint32_t h0, h1, h2, h3;
uint8_t *msg = NULL;
size_t new_len, offset;
uint32_t w[16];
uint32_t a, b, c, d, i, f, g, temp;
h0 = 0x67452301;
h1 = 0xefcdab89;
h2 = 0x98badcfe;
h3 = 0x10325476;
for (new_len = initial_len + 1; new_len % (512 / 8) != 448 / 8; new_len++)
;
msg = (uint8_t*)malloc(new_len + 8);
memcpy(msg, initial_msg, initial_len);
msg[initial_len] = 0x80;
for (offset = initial_len + 1; offset < new_len; offset++)
msg[offset] = 0;
to_bytes(initial_len * 8, msg + new_len);
to_bytes(initial_len >> 29, msg + new_len + 4);
for (offset = 0; offset<new_len; offset += (512 / 8)) {
for (i = 0; i < 16; i++)
w[i] = to_int32(msg + offset + i * 4);
a = h0;
b = h1;
c = h2;
d = h3;
for (i = 0; i<64; i++) {
if (i < 16) {
f = (b & c) | ((~b) & d);
g = i;
}
else if (i < 32) {
f = (d & b) | ((~d) & c);
g = (5 * i + 1) % 16;
}
else if (i < 48) {
f = b ^ c ^ d;
g = (3 * i + 5) % 16;
}
else {
f = c ^ (b | (~d));
g = (7 * i) % 16;
}
temp = d;
d = c;
c = b;
b = b + LEFTROTATE((a + f + k[i] + w[g]), r[i]);
a = temp;
}
h0 += a;
h1 += b;
h2 += c;
h3 += d;
}
free(msg);
char * res = new char[33];
memset(res, 0, 33);
sprintf(res, "%X%X%X%X", h0^CRC_SEED, h1^CRC_SEED, h2^CRC_SEED, h3^CRC_SEED);
$vmp_end();
return res;
}
|
|
++ излишне говорить про более продвинутые методы защиты. Конечно не спорю, и это можно взломать при наличии over9000 свободного времени. Но 99.9% обычных юзеров сделать этого просто не в состоянии.
Таки да,однако не только DX-Input нужен для написания ботов. Вообще можно это делать на AutoIT или если совсем туго на UOPilot, с ними вообще DX-Input тебе не нужен lol. Вопрос в другом - пакетные боты + чтение информации из клиента "нативно" (банально, onCreatureEnter() у тебя за спиной. Ты камерой не видишь, а вот пакетный бот - таки да, видит) и так же нативно использовать функции клиента. К примеру есть некая функция, для юза которой из клиента тебе нужно тыкнуть на 3 кнопки (Open Combat Skills---->Sometab--->Skill) но "нативно" ты просто doUseSkill(skillID, currentTarget)------>send to server.
Во всяких Unity-Flash, это делается проще простого. На плюсах - гораздо сложнее. А точнее практически невозможно при наличии нормальной анти-реверс защиты, для обхода которой только лишь хитропопости юзеру не хватит, нужны знания.
Собстно одна из основных задач со стороны безопасности - исключить техническую возможность написания пакетных\hook-based ботов использующих native код.
Кликеры - они будут всегда, но они как правило малоэффективны во многих играх учитывая особенности игровой мехники. А вот нативные боты - уже серьезная проблема так как эффективность их значительно выше. Как показывает практика - при появлении подобного бота, экономике игры очень быстро приходит крындец не считая других последствий (быстрая прокачка и тд.) и как результат - за полгода-год у тебя будет мертвый проект.
Варсик : |
Правильные слова тут: Надо делать игры так, чтобы боты не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к мнинмуму.
|
Красиво и правильно "на бумаге". Однако на практике невозможно написать систему, которую невозможно было бы заботить. По этому все таки более правильнее было бы сказать: Нужно делать клиент игры так, что бы по максимуму исключить техническую возможность написания продвинутых ботов использующих клиент нативно.
|
|
|
Варсик 545 EGP
Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Fenrisus : |
Однако на практике невозможно написать систему, которую невозможно было бы заботить.
|
Вы прочтите то что вы у меня процитировали... Я не против ботов, я говорю что их эффект нивилируется ГД решениями и не дает большого влияния на игру в целом.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
donald 1947 EGP
Репутация: 350 Сообщения: 7278 Откуда: Череповец Зарегистрирован: 23.08.2004 |
|
А вы когда-нибудь задумывались, почему люди создают ботов?
_________________ Рыбы в океане больше, чем кажется... |
|
|
Fenrisus 70 EGP
Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 0 Сообщения: 142 Откуда: Омикрон Гамма Зарегистрирован: 30.12.2012 |
|
Каким образомъ? Хоть один пример такой системы. В той же еве - боты приносят профит в ирисках. Как не крути. Есть агентранеры, плексохантеры, и дофига чего еще (я молчу про ордеро-тыкальщиков), достаточно сказать, что в империи 60% онлайна на белтах - майнят ботами (а до исхода китайцев из евы - все 100%).
"чтобы боты не влияли на игровой процесс" - боты, это программы для автоматизации действий игрока. Рекурсия таки, не? Единственная система, на которую не будут влиять боты - такова: "over9000 галактик! тыщи и тыщи кораблей! эпичные баталии 100к на 100к и ты - всего лишь астеройд в этом мире. Вот виси себе и наблюдай, как неписи играют". Только как то так хехе.
Нет ниодного геймдизайнерского решения в плане PvE которое бы исключало возможность ботинга. Единственный солюшн - если какую то систему можно ботить, очевидно же! Просто не реализуй ее!
проще говоря:
Варсик : |
Надо делать игры так, чтобы боты не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к мнинмуму.
|
Надо делать игры так, чтобы игроки не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к минимуму.
Боты == игроки. Отличие лишь в том, что у одних AI Behavior а у других - мосх. Одни тычут кнопками, другие - функциями, твою игру.
Вот как то так получаеццо. Если игрок может влиять на игровой процесс - значит и бот тоже может. Если какая либо система ведет к повышению уровня, богатства, чсв, +20см - значит действия приводящие к такому результату - тоже можно автоматизировать. Нельзя только лишь в случае типа: Есть уровень персонажа, однако отсутствуют NPC которых бы ты мог убивать и получать заветную экспу. А если NPC есть - то это уже можно заботить кроме пожалуй случая, если твой NPC ваншотит игрока с одного удара, и что бы его убить - нужно 20-30 игроков, что бы они как мыши, плакали и кололись но продолжали жрать этот кактус ради 10 очков опыта. Однако в таком случае, врятли кто то захочет играть в такую игру.
donald : |
А вы когда-нибудь задумывались, почему люди создают ботов?
|
Бот в отличии от тебя - может играть 24\7 и без устали выполнять монотонные действия. Прежде всего - боты созданы для получения игроком превосходства в игре при минимальных затратах собственного времени. "Вкалывааают роообатыыы! А не человек!"(с)Электроник.
===========
Таким образом, квинт-эссенция: Нивилировать "влияние ботов" равнозначно нерфу игроков в целом и превращение игры в УГ. Как мне кажется, правильное решение заключается прежде всего в том, что бы свести к минимуму возможность создания продвинутых ботов для игры и снизить техническую эффективность самих ботов. AutoIT, UOPilot? Да пожалуйсто! сможешь написать - пиши! Однако эффективность такого бота будет низкой. Анализ изображения, перехват текста с окна игры и прочее (пиксель боты) - при таком подходе эффективность падает в разы, и работает кудаа хуже чем боты берущие информацию нативно. А там уже подгонка самой игровой логики под это дело (Advanced AI, большое кол-во if-else, словом геймплей требующий написания неплохого AI для бота (что бы не дохнуть, правильно копать, чота еще)). Вот когда игра будет именно в этом стиле - и достигается эффект "нивилирования влияния" ботов. Чисто технически игрок не сможет написать бота, а те что есть - будут обладать низкой производительностью и долгим временем принятия решения ибо входные данные пиксель-бота != нативные.
Последний раз редактировалось: Fenrisus (08:08 01-02-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Свободного Общения ->
Канал игры JASS: «Курилка» |
|
|