|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|
Нужен ли мини хелп по IMDeditor_v3 ? |
Да |
|
90% |
[ 92 ] |
Нет |
|
2% |
[ 3 ] |
Да мне пополам, я сюда вообще случайно забрел |
|
6% |
[ 7 ] |
|
Всего проголосовало : 102 |
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
lightsss : |
Такссс... Поехали дальше! Взял оригинальную модель wywern2.imd, запихнул в едитор с дальнейшим экспортом в obj. После открыл эту obj в максе и импортировал туда же свою модель но через плагин 3d Max. Чисто эксперимент чтобы посмотреть на разность в размерах. Итог: габариты в максе у обоих моделей одинаковы. Тоесть, плагин размеры не корежит. А в игре новая модель все равно больше. Уже подумал что это обман зрения, ну типа модель чуточку другая и просто выглядит массивнее, но нет, она реально больше. Все мои модели истребителей получились размерами с корвет.
|
1. Надо смотреть на условия импорта/экспорта ОБЖ модели в/из Макс.
2. Физические величины в Максе в чем? Насколько помню, должны быть в сантиметрах.
3. Что мешает, раз уж такое происходит, просто слегка масштабировать модель процентов на 20-30 в сторону уменьшения?
Лично у меня при пользовании вышеописанным способом никогда не возникало проблем ни с масштабом, ни с текстурами. У всех моих коллег по цеху (кто этим занимался) - тоже. Значит, виноват не инструмент, а консерватория
|
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
Michael_Moon : |
Что мешает, раз уж такое происходит, просто слегка масштабировать модель процентов на 20-30 в сторону уменьшения?
|
Наверное самое правильное решение. Я и сам сначала подумал сделать именно так, но думаю, дай спрошу. За спрос в морду то не дадут)))) Может где то не докурил мануал. А вдруг есть способ попроще, что то типа параметра scale где нибудь в недрах игры или модели. Ну что же, буду переделывать. Хорошо что много наклепать не успел))) Спасибо за ответы! Дострадаю, покажу что вышло)
|
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
Ну раз уже зарегситрировался, задам еще один вопросик. Давно он меня мучает... В текстовиках локаций, в самом начале есть такая интригующая запись:
------------------------------------------------------------
-- Auto-built activate-file created by "MapBuilder2" --
------------------------------------------------------------
-- "MapBuilder2" v.2.6 Elite Games Team --
------------------------------------------------------------
Что за MapBuilder2 и можно ли его достать? В инструментах его нет. О позиции команды по вопросу об инструменте мощнее IMDeditora (который поддерживает ГКТ) - в курсе. Писалось на форуме что ее в доступе не будет. Ну то и фиг с ней! А вот хоть мало-мальский редактор карт не помешал бы. Сами карты редактировать желания нет, они и так норм, но вот чтобы добавить пару квестовых объектов и не устраивать мозговой штурм при этом... Я конечно понимаю, что можно и ручками, но все же время, которого не очень, да и неудобно.
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
lightsss : |
Что за MapBuilder2 и можно ли его достать?
|
Достать нельзя. Только ручками. Это, как я понял, какой-то инструмент, который запускается с движком в режиме отладки (а, может, в движке (нескомпилированном) присутствует).
Локации редактировать совершенно несложно..., при минимуме желания и усидчивости - это было первое, что я начал делать при моддинге скриптов ЗВ-2 (которые от ГВ практически ничем не отличаются).
|
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
Понял, спасибо. Просто еще не ковырял системы, и кажется что все сложно... Буду разбираться. Не так страшен черт...
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
lightsss : |
Понял, спасибо. Просто еще не ковырял системы, и кажется что все сложно... Буду разбираться. Не так страшен черт...
|
Обращайся, если что.
|
|
|
tracerwhite
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08.01.2014
 |
|
Доброго январского вечера всем.
Давненько я тут не был. Решил Попробовать модифицировать игру и пройти её ещё раз. Даже купил версию в Стиме, потому что было интересно, как с английской озвучкой...с английской озвучкой просто никак, схалтурили, однако.
Такой вопрос: я поправил параметры и описания некоторых модулей, ракет, навыки пилотов. Всё сработало. Однако, когда я попытался добавить навесных систем пилотам чужих звеньев, (правил Ship_Descriptions) все чужие звенья просто пропали. Пришлось делать откат. Как это сделать правильно? Просто, заметил через сканер, что многие корабли не до конца упакованы.
Да, ещё такой вопрос: можно ли корабли NPC оснастить разовыми системами? Будут ли они их использовать? Такой же вопрос по умениям-спешалам. Хотя, судя по поведению, у некоторых пиратов-ракетчиков есть missile_salvo.
Кроме того, возможно ли отключить суммирование двух установленных систем, или вообще запретить установку двух однотипных систем на корабль? Чтобы игрок сам стремился к многообразию.
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
tracerwhite : |
Такой вопрос: я поправил параметры и описания некоторых модулей, ракет, навыки пилотов. Всё сработало. Однако, когда я попытался добавить навесных систем пилотам чужих звеньев, (правил Ship_Descriptions) все чужие звенья просто пропали. Пришлось делать откат. Как это сделать правильно? Просто, заметил через сканер, что многие корабли не до конца упакованы.
|
Надо просто внимательно оснащать и постоянно заглядывать в лог-файл (в корне игры). Скорее всего ты просто стер указание на каркасс модели (что зачастую происходит). Надо не лениться, а проверять каждое изменение через запуск игры (если не дружишь с логом)
Цитата: |
Да, ещё такой вопрос: можно ли корабли NPC оснастить разовыми системами? Будут ли они их использовать? Такой же вопрос по умениям-спешалам. Хотя, судя по поведению, у некоторых пиратов-ракетчиков есть missile_salvo.
|
Вопрос: каким образом это активировать? Ведь спешил, по сути своей, просто-напросто тот же разовый модуль, который активируется через панель игры. Я бы все же рекомендовал обратить внимание на пилотов. При достаточно небольшой (но усидчивой и внимательной) доработке можно сделать тонкие настройки не на 3, а на 5-10 видов пилотов для каждой фракции.
Цитата: |
Кроме того, возможно ли отключить суммирование двух установленных систем, или вообще запретить установку двух однотипных систем на корабль? Чтобы игрок сам стремился к многообразию.
|
Это только через движок. Разработчики не обеспокоились (хотя сигналов было дох...рена сразу после ЗВ-1) и нам такой возможности не оставили.
|
|
|
tracerwhite
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08.01.2014
 |
|
Michael_Moon : |
Надо просто внимательно оснащать и постоянно заглядывать в лог-файл (в корне игры). Скорее всего ты просто стер указание на каркасс модели (что зачастую происходит). Надо не лениться, а проверять каждое изменение через запуск игры (если не дружишь с логом)
|
Какое указание?
Вот из ship_decriptions:
<ShipDescription name="Cleaner_pl1">
<carcass>Cleaner_pl0</carcass>
<module>VC2</module>
<module>VC2</module>
<module>ECM1</module>
</ShipDescription>
Если у него два слота под пушки и две под системы, а указано три модуля, то просто вписать ему четвёртый, например:
<module>ShAmp1</module>
недостаточно, нужно что-то ещё? В лог-файл я заглядывал, но не сберёг для анализа, что-то вроде ERROR - OBJECT NOT CREATED для все типов объектов, а больше ничего для меня понятного.
Цитата: |
Вопрос: каким образом это активировать? Ведь спешил, по сути своей, просто-напросто тот же разовый модуль, который активируется через панель игры. Я бы все же рекомендовал обратить внимание на пилотов. При достаточно небольшой (но усидчивой и внимательной) доработке можно сделать тонкие настройки не на 3, а на 5-10 видов пилотов для каждой фракции.
|
Да, я понимаю, нет скрипта для активации лимитед-модулей и спешалов у НПС, у пирата на "Хримтурсе" видимо, Missiles_4.
Хм. Разным фракционным истребителям стоит присвоить слегка различающиеся ТТХ.
Цитата: |
Это только через движок. Разработчики не обеспокоились (хотя сигналов было дох...рена сразу после ЗВ-1) и нам такой возможности не оставили.
|
Да, всё верно, раз можно заполнить больше одного оружейного или ракетного слота, то и слоты под системы будут работать таким же образом.
Последний раз редактировалось: tracerwhite (22:50 09-01-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
tracerwhite : |
Michael_Moon : |
Надо просто внимательно оснащать и постоянно заглядывать в лог-файл (в корне игры). Скорее всего ты просто стер указание на каркасс модели (что зачастую происходит). Надо не лениться, а проверять каждое изменение через запуск игры (если не дружишь с логом)
|
Какое указание?
Вот из ship_decriptions:
<ShipDescription name="Cleaner_pl1">
<carcass>Cleaner_pl0</carcass>
<module>VC2</module>
<module>VC2</module>
<module>ECM1</module>
</ShipDescription>
Если у него два слота под пушки и две под системы, а указано три модуля, то просто вписать ему четвёртый, например:
<module>ShAmp1</module>
недостаточно, нужно что-то ещё? В лог-файл я заглядывал, но не сберёг для анализа, что-то вроде ERROR - OBJECT NOT CREATED для все типов объектов, а больше ничего для меня понятного.
|
Должно работать. Заполни, как ты хотел, запусти игру и выложи лог сюда.
|
|
|
tracerwhite
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08.01.2014
 |
|
Заполнил, запустил, заработало. Видимо, в прошлый раз вписал не тот модуль. Спасибо.
Осталось пофиксить фракционные истребители.
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
tracerwhite : |
Осталось пофиксить фракционные истребители.
|
Можешь посмотреть, как я это сделал в Красном Корсаре. Там тоже все фракционные истребы имеют индивидуальные характеристики.
|
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
Размеры пофиксил, пропорции подобрал методом тыка, но главное результат.... Остался только баг с освещенностью. Напомню проблему: Через модель видно яркий свет от светила. Кораблики его как будто не закрывают. Материал заиствован от змея. Вопросов 2 - где копать и куда смотреть?
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
lightsss : |
Размеры пофиксил, пропорции подобрал методом тыка, но главное результат.... Остался только баг с освещенностью. Напомню проблему: Через модель видно яркий свет от светила. Кораблики его как будто не закрывают. Материал заиствован от змея. Вопросов 2 - где копать и куда смотреть?
|
Смотри модель в Максе. Во-первых, убери двустороннюю прозрачность, если есть, во-вторых, сколько карт в материале (должна быть одна - диффуз, или 2 - спекулар, кажется, тоже можно добавить), в-третьих - возможно, что у тебя полигоны наизнанку вывернуты.
|
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
Michael_Moon : |
Во-первых, убери двустороннюю прозрачность, если есть, во-вторых, сколько карт в материале (должна быть одна - диффуз, или 2 - спекулар, кажется, тоже можно добавить), в-третьих - возможно, что у тебя полигоны наизнанку вывернуты.
|
Материал заимствован пипеткой из модели wywern2, в максе Refract=black... так что свет пропускать не должен. По второму тоже все норм - ибо пипетка). С полигонами все норм - модель видна, отображается корректно, освещается нормально, модель непрозрачная. Но если посмотреть через модель на светило - его свет видно через кораблик. Как бы для небольшого кораблика не страшно... А если захочу мазершип сделать!? Да и непорядок просто...
Может ну ее, пипетку эту... Может создать создать материал вручную? Есть мануал для материалов? Вопросик назрел: материал должен быть двухсторонним или односторонним? Может попробовать Vray2SidedMtl? Он вроде как для освещенности...
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
lightsss : |
Может ну ее, пипетку эту... Может создать создать материал вручную? Есть мануал для материалов? Вопросик назрел: материал должен быть двухсторонним или односторонним? Может попробовать Vray2SidedMtl? Он вроде как для освещенности...
|
Я одного не пойму, у тебя кораблик свой или переделанный из игры? Материал стандартный, односторонний, полигоны наружу.
Последний раз редактировалось: Michael_Moon (06:26 13-01-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
6 абсолютно аутентичных и 2 переделанных.
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
lightsss : |
6 абсолютно аутентичных и 2 переделанных.
|
И у всех текстура просвечивает?
|
|
|
lightsss
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015
 |
|
Она не просвечивает, она не загораживает собой свет. http://itmages.ru/image/view/2184163/88c8628b
|
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Теперь понял. Не знаю, как с этим бороться. Не сталкивался.
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|