ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Система магии (концепт) - возможно ли? | |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) : 219 Posts: 16511 Location: 79°W 44°N Joined: 29 Jan 2002
 |
|
Minx wrote: |
Shirson wrote: |
По сути, это именно основополагающий "закон" магии, основываясь на котором выстраивается мир и его взаимодействие с магией. Т.е. ГМ знает основной принцип действия магии и отталкивается от него в конкретных реализациях.
|
А можно пример реализации "в вакууме" пары абстракций с применением закона и без, чтобы можно было увидеть разницу?
|
Тот же вариант с вампирами.
Если игроки выясняют, что вампиров убивает прямой солнечный свет, но лунный они игнорируют (который, тем не менее, отражённый солнечный), она делают вполне верный вывод, что в отражённом свете отсутствует компонент убивающий вампиров и приходят к ультрафиолетовым антивампирским лампочкам.
Предложенная концепция позволяет выстраивать самологичный и взаимосвязанный мир, при любых вывертах игроков.
Магические замки, которые нальзя взломать кусочком тела, совершенно в лёгкую решаемый парадокс корабля Тесея, заклинания, типа "иллюзия света", когда кастер видит всё, как будто освещёным, но никто другой этого света не видит и теперь понятно почему увидеть не может и еще куча всего.
Это роспись "как работает фаирбол", это фундамент дальнейших построений логики в магическом мире.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) : 219 Posts: 16511 Location: 79°W 44°N Joined: 29 Jan 2002
 |
|
Jurec wrote: |
Shirson wrote: |
Up to you.
Я описал концепцию (или доктрину) магии и её отличие от технологии. Реализация зависит от конкретного сеттинга и делания автора.
По сути, это именно основополагающий "закон" магии, основываясь на котором выстраивается мир и его взаимодействие с магией. Т.е. ГМ знает основной принцип действия магии и отталкивается от него в конкретных реализациях.
|
Хм. С точки зрения программирования разницы нет.
С точки зрения геймдизайна - тоже. Надо обязательно магию как-то ограничить, чтобы был смысл в технологии.
Единственное что остается где это реально применимо на практике - сюжетная часть.
Правильно я понял?
|
И да и нет.
Я не приводил конкретных решений для магии, я просто предложил основу для построения её логики в мире.
Как именно в твоём мире будет работать магия зависит цельком и полностью от твоих нужд. Основываясь на этой базе можно легко делать как миры с малой магией, так и миры с корайне высокой магией, да и промежуточные значения и даже смеси - тоже.
Эта система предназначена для:
1. Укладывания магии в логичную систему, с которой можно взаимодействовать не тыкая пальцем в небо.
2. Чётко разделить магию и технологию, полностью исключив подмену магии сложной технологией.
В одной из своих игр, я делал магию, отталкиваясь от того, что она не должна пойти по пути технологии. Т.е. не должно быть магических телепортационных нужников, сети мобильных палантиров и пр. Поэтому магия была представлена двумя основными областями - эпическая и прикладная.
Эпическая - это магия высшего порядка, к которой ни игроки, ни обычные персонажи не имеют доступа и которая есть от древних времён - магическое оружие, проклятые земли и пр.
Прикладная, это привычные боевые заклинания, лечилки, фаирболы и пр.
Ограничивать её можно как угодно, зависит от сеттинга.
Повторюсь, это не готовая система магических заклинаний, это идея логической основы магии.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1025 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) : 139 Posts: 10551 Location: Gomel, Belarus Joined: 19 Nov 2005
 |
|
Shirson wrote: |
Предложенная концепция позволяет выстраивать самологичный и взаимосвязанный мир, при любых вывертах игроков.
|
Т.е. тжс, что и
Minx wrote: |
Оно позволяет эффективно решать задачу создания правдоподобного (для биомассы) геймплея (магии).
|
В общем случае в играх так и разделяют: отдельно физические/технологические и магические ветки развития, специализации воина и мага, предметы обладают отдельными независимыми физическими и магическими свойствами, и т.п.
Следует отметить, что в магическом наборе абстракций только вероятность наткнутся на противоречие существенно больше, чем в физическом, т.к. последний по умолчанию ограничен. Хотя получить тжс без логически связанной системы ещё выше (;
Shirson wrote: |
1. Укладывания магии в логичную систему, с которой можно взаимодействовать не тыкая пальцем в небо.
|
Оч хорошо, что это прозвучало явно.
---
Не знаю как кому, но мне приведенный пример и описание более однозначно расставили на свои места.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Last edited by Minx on 13:53 06-07-2014; edited 1 time in total |
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) : 376 Posts: 27975 Location: Моск. Joined: 12 Oct 2004
 |
|
Shirson wrote: |
2. Чётко разделить магию и технологию, полностью исключив подмену магии сложной технологией.
|
Подмену в смысле спутывание, или подмену в смысле функции? Т.е. магия и технология разделены так, что принципиально невозможно достичь эффекта одной средствами другой ("иллюзия света" из твоего примера), или эффект достигнут быть может, но можно легко отличить, магическим или технологическим путём (замена каста "солнечный свет" на УФ-лампочку)? Или это up to GM?
добавлено спустя 5 минут:
З.Ы.: я тоже хочу такой диспенсер
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Last edited by Guest on 17:34 06-07-2014; edited 1 time in total |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) : -2 Posts: 669 Location: РК, Кокшетау Joined: 15 Feb 2011
 |
|
Подмена в смысле функции - это в смысле программирования?
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) : 86 Posts: 3364 Location: Санкт-Петербург. Joined: 01 Apr 2005
 |
|
Shirson wrote: |
Перечитай пост. Там всё разложено по полочкам и наглядно пояснено.
И про вселенную и про высокие стороны. Просто ты, читая эту аналогию, ухватился за саму аналогию, а не за её смысл.
|
Ок.. Возьму на вооружение - вместо объяснения отправлять читать первопост.
P.S.: Ты всё же про двух Вась Пупкиных ответь - в этой концепции они будут различимы? И возможна ли ситуация (и как её создать!), чтобы они были неразличимы? Из первопоста это не выковыривается.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Last edited by Jerry Rezet on 19:35 06-07-2014; edited 1 time in total |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) : 219 Posts: 16511 Location: 79°W 44°N Joined: 29 Jan 2002
 |
|
Guest wrote: |
Подмену в смысле спутывание, или подмену в смысле функции? Т.е. магия и технология разделены так, что принципиально невозможно достичь эффекта одной средствами другой ("иллюзия света" из твоего примера), или эффект достигнут быть может, но можно легко отличить, магическим или технологическим путём (замена каста "солнечный свет" на УФ-лампочку)?
|
Вопрос подмены магиии технологией решается просто и обговорен повсеместно (включая Кларка).
Я предложил идею, когда технологически невозможно подменить магию. Для технологии, пытющейся подменить магию всегда есть свой корабль Тессея.
Да, это основа именно для ГМа, для его работы. Игроки вообще могут не знать таких тонкостей.
Quote: |
З.Ы.: я тоже хочу такой диспенсер
|
Вертя в руках ручку, я придумал сильно чуждую нашему пониманию восприятие действительности. Это чазываяют "чужой логикой", что де та непонятна нам, но логима, IMHO, всегда одна (причина-следствие), а вот восприятие действительности может быть в корне иным.
Так что, думаю, дело не в деспенсере и ручке
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) : -2 Posts: 669 Location: РК, Кокшетау Joined: 15 Feb 2011
 |
|
Однако тут возникает и необходимость подменять/имитировать технологию магией, что тоже далеко не так просто, как кажется.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) : 219 Posts: 16511 Location: 79°W 44°N Joined: 29 Jan 2002
 |
|
Обычно задача стоит обратная - запретить подменять магией технологию, чтобы мир не скатился в Magic, Inc.
И сделать это заметно проще (один из вариантов я пописывал выше, с разделением магии на эпическую и прикладную).
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Last edited by Shirson on 21:13 06-07-2014; edited 2 times in total |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) : 86 Posts: 3364 Location: Санкт-Петербург. Joined: 01 Apr 2005
 |
|
Такая система для настолок, насколько мне понятно, вполне подходит. А вот чтобы на компе такое соорудить - не очень. Или я всё же чего-то не понимаю?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Minx
1025 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) : 139 Posts: 10551 Location: Gomel, Belarus Joined: 19 Nov 2005
 |
|
Jerry Rezet wrote: |
Такая система для настолок, насколько мне понятно, вполне подходит. А вот чтобы на компе такое соорудить - не очень. Или я всё же чего-то не понимаю?
|
А какие тут отличные от настолок ограничения есть у компа?
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) : -2 Posts: 669 Location: РК, Кокшетау Joined: 15 Feb 2011
 |
|
Minx wrote: |
А какие тут отличные от настолок ограничения есть у компа?
|
Точно такой же вопрос хотел задать, только он не сформулировался как-то
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) : 219 Posts: 16511 Location: 79°W 44°N Joined: 29 Jan 2002
 |
|
Jerry Rezet wrote: |
Такая система для настолок, насколько мне понятно, вполне подходит. А вот чтобы на компе такое соорудить - не очень. Или я всё же чего-то не понимаю?
|
Jerry, это не система, это ключевая идея.
Она не импелементируется непосредственно (ни в настолке, ни в компе), а используется геймдизом (или ГМом) при создании мира и его логики.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) : 86 Posts: 3364 Location: Санкт-Петербург. Joined: 01 Apr 2005
 |
|
Shirson wrote: |
Она не импелементируется непосредственно (ни в настолке, ни в компе), а используется геймдизом (или ГМом) при создании мира и его логики.
|
Кажется понял что ты хотел сказать (хотя всё ещё не сильно в этом уеврен). Но всё равно остаётся вопрос - "как это всё реализовать на компе?", так сказать in silico.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) : 219 Posts: 16511 Location: 79°W 44°N Joined: 29 Jan 2002
 |
|
"это всё" не импелементируется непосредственно ни в компе, ни в настолке. Это правило, по которому выстраивается система магии, и вот она уже реализуется непосрежственно в игромехе.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) : 86 Posts: 3364 Location: Санкт-Петербург. Joined: 01 Apr 2005
 |
|
Shirson wrote: |
и вот она уже реализуется непосрежственно в игромехе.
|
И каким же, так-его-разэдак, образом?
Шы, прекращай изрекать яко пифия загадошные фразы и изволь хотя бы умозрительный пример привести. А то уже подбешивает немного такой стиль, хочется уже проигнорировать к мраковой родственнице все твои последующие посты. Что было бы контрпродуктивно.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Separator
51 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) : 0 Posts: 6
Joined: 01 Aug 2014
 |
|
Извините что вклиниваюсь в вашу беседу, но зачем разделять магию и физику?
Физис - природа.
Магия является частью природы по условию задачи.
То есть, необходимо создать физические законы, а уж что там считать именно магией дело десятое.
В этом случае маг - персонаж, имеющий доступ к физическому движку игры (возможно не напрямую, а через некоторые программные обёртки).
Допустим у нас есть игровой движок, состоящий из нескольких частей:
1) Визуализатор. Он отвечает за показ анимации текущих объектов мира.
Делаем к нему обёртку: Стихия света и тени / Бог Яви. Назвать можно как угодно.
Делается метод: скрыть объект на энное число секунд.
Вуаля, заклинание невидимости готово.
Заклинание может выглядеть так:
"Руна бога Света" "Руна Скрытое" "Количество секунд" "Указатель на объект"
* Количество секунд задаётся рунами чисел. К примеру, 16 рун чисел. Из них составляются другие числа.
* Указатель на объект. Навскидку: руна Я, руна Указанные (выделенные до этого мышкой объекты).
Вот ещё пример заклинания слепота (если MMORPG):
"Руна бога Света" "Руна Ослепить" "Кол-во секунд" "Указатель на объект"
В итоге у указанного объекта происходит затемнение области просмотра.
2) Работа со звуком.
Ну, здесь можно поиграться на тему глухоты, бесшумности передвижения и так далее.
3) Силы
Гравитация
Ветер
Землетрясения
Сила природы
Делаются, к примеру, отдельно.
Каждая из сил для объекта формирует вектор.
По окончанию шага высчитывается итоговый.
К примеру:
Сила природы -> шагать вправо
Ветер -> дуть влево
В итоге персонаж сдувает к ядрене фене.
Вот и вся физика мейн комрадс.
добавлено спустя 8 минут:
И вообще, постоянные пляски с огнём, землей, водой и прочей фигнёй. Нафиг оно надо? Это вообще агрегатные состояния вещества.
добавлено спустя 17 минут:
Далее, по конструктору
Представляет он собой некий редактор, куда можно писать заклинания.
Само заклинание представляет собой программу на руническом языке.
Естественно, там будут руны "пока", "если". То есть, к примеру, слева у нас редактор, справа набор рун, которые нам доступны (каким-то образом можно пополнять).
Ну вот, написали мы мегазаклу.
Нужно её куда-то сохранить и обозвать. Допустим, у нас есть книга с заклинаниями с определённым числом слотов.
Для обозначения новых заклинания можно использовать либо новые руны (нарисовал руну и готов), либо алфавитные руны (они же буквы).
Сохранил, значица, заклу, назначил ей картинку, и вставил в слот быстрого вызова.
По поводу траты ресурсов на заклинания: можно поступить совсем просто, и назначить каждой руне определённую стоимость. Каждая выполненная интерпретатором команда отнимает ресурс.
Тут уже получаются разные эффекты: не хватило ресурса, не скастовал до конца заклинание - получилась какая-нибудь ерунда
Поэтому, вначале заклинания всегда делайте проверку на количество доступной маны
добавлено спустя 44 минуты:
4) Стихия времени
Внутри вертится игровой цикл
Методы:
- Остановить время (вообще или на некоторое кол-во секунд/минут и так далее);
- Запустить время;
- Ускорить/замедлить время;
- Сохранить контрольную точку (с данными по всем текущим объектам);
- Перейти на контрольную точку (а ля путешествие в прошлое);
- Переход в будущее (удаление персонажа из текущей игровой ситуации) и ускоренное выполнение шагов до нужного временного промежутка, возвращение игрового персонажа на место).
Велик и могуч маг, познавший силу Крона
добавлено спустя 10 минут:
5) Управление объектами / Вещебог
Хранит список доступных к созданию объектов
У каждого объекта есть свой ID (а ля истинное имя, узнай его и получишь власть )
Методы:
- Создание игровых объектов;
К примеру, у нас в папочках лежат текстовые файлы с описанием существ. У них есть свои свойства. Создание объекта: занесение объекта в список созданных, регистрация объекта в стихиях (выше). В зависимости от свойств объекта, регистрируется он только в подходящих. Камень не регистрируется в "Силах жизни". Дух не регистрируется в Гравитации (нет у него параметра МАССА, ширина, высота, длина, радиус и так далее).
- Редактирование;
- Удаление;
- Добавление новых сущностей (в виде гномиков).
Прошу заметить, что это самый низкий уровень. Физика. Доступ ко всему этому можно обставить через обёртки.
добавлено спустя 3 минуты:
"Руна Вещебога" "Руна Создание" "Идентификатор Эйдоса" "Дополнительные параметры"
Дополнительные параметры: самое простое это координаты, уровень жизни, маны, и тому подобное.
добавлено спустя 1 минуту:
Возвращает сия конструкция истинное имя объекта. Никому его не говорите
добавлено спустя 7 минут:
6) Бог пространства (упоминался выше вскользь)
Хранит ссылку на список всех стихий
Методы:
- Двинуть все объекты (проходит по списку стихий с их векторами воздействия, формирует общий вектор, перемещает объекты);
- Двинуть указанный объект (ссылка на объект, вектор перемещения).
добавлено спустя 4 минуты:
Иными словами, телепортация персонажа будет вызываться вот таким вот нехитрым заклом:
"Руна Бога Пространства" "Руна Перемещение" "Руна Я" "Вектор"
Если-же мы хотим телепорт, нам нужно понять, что-же такое артефакт...
добавлено спустя 9 минут:
На мой взгляд, энто есть некий объект игрового мира (камень рядом с дорогой, к примеру), имеющий список заклинаний, которые можно с помощью него выполнить. Что-то вроде библиотеки программ. Причём он может иметь список УЖЕ запущенных программ. Также он должен иметь ресурс для подпитки выполняемых заклинаний. Отсюда возможно вывести определение, что же есть персонаж: Это объект игрового мира, имеющий массу, ширину, высоту, длину, ХП, маг. ресурс(мана), живой, имеющий список сохранённых заклинаний, имеющий список выполняемых заклинаний (ему принадлежащих), и управляемый посредством "Жизненной стихией" (которая может иметь команды: идти влево, вправо, прыжок, и так далее).
добавлено спустя 1 минуту:
Забыл про координаты X, Y и Z
добавлено спустя 14 минут:
Вернусь к телепорту.
Реализовать его можно вот таким образом:
X, Y, X, радиус сферы, запас маг. ресурса, возможно накопитель из окружающей среды (это если долгоживущий телепорт), выполняющееся заклинание:
"Переменная 1" = "вектор" X Y Z
"Руна Начала Цикла"
"Переменная 2" "Руна Равенства" "Руна ВещеБога" "Руна Поиска" "Живой объект" "Радиус поиска"
"Руна Начала Цикла" "Руна Индекса" "Переменная 2"
"Руна Бога Пространства" "Руна Перемещение" "Переменная 2""Руна Индекса" "Переменная 1"
"Руна Конца Цикла"
"Руна Конца Цикла"
На языке JavaScript это выглядело-бы как-то так:
var vector1 = [5,10,0];
while (true) {
var liveObjects = Mather.find({live:true}, [this.X,this.Y,this.Z], 10);
for (var index=0; index < liveObjects.length; i++) {
var obj = liveObjects[index];
Space.move(obj, vector1);
}
}
добавлено спустя 2 минуты:
//------------------------------------------------------------
Пинайте ногами
Last edited by Separator on 09:36 02-08-2014; edited 12 times in total |
|
|
Separator
51 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) : 0 Posts: 6
Joined: 01 Aug 2014
 |
|
Фаербол:
Mather.create({
RADIUS: 5,
X: 1,
Y: 1,
Z: 1,
MOVE: [1,1,0],
ID: 100500 // Идентификатор типа объекта (из списка возможных к созданию)
});
Это если уже есть вшитый объект фаербола
Ему могут соответствовать такие свойства по умолчанию:
STATE: PLASM
RADIUS: 1,
TEMPERATURE: 1000
MASS: 5
И так далее.
Ну и движок при создании объекта смотрит, какие стихии могут на него влиять. Есть масса: будет постепенно уменьшаться координата Z
|
|
|
Separator
51 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) : 0 Posts: 6
Joined: 01 Aug 2014
 |
|
Да, в этом случае будет столкновение и взрыв...
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) : 86 Posts: 3364 Location: Санкт-Петербург. Joined: 01 Apr 2005
 |
|
Separator wrote: |
Извините что вклиниваюсь в вашу беседу, но зачем разделять магию и физику?
Физис - природа.
Магия является частью природы по условию задачи.
То есть, необходимо создать физические законы, а уж что там считать именно магией дело десятое.
|
Собственно это и есть "начало магофизического движка", которое я сформулировал для себя. Даже имея обычный физ.двиг (вроде CryEngine или даже чего попроще - PhysX(???)), достаточно передать в управление игроком те параметры, которые ему доступны "в режиме редактора карты". Тут, конечно, будет обзац сложно научить ботов этим движком пользоваться в данном режиме.
Separator wrote: |
Допустим у нас есть игровой движок, состоящий из нескольких частей:
1) Визуализатор. Он отвечает за показ анимации текущих объектов мира.
Делаем к нему обёртку: Стихия света и тени / Бог Яви. Назвать можно как угодно.
Делается метод: скрыть объект на энное число секунд.
Вуаля, заклинание невидимости готово.
Заклинание может выглядеть так:
"Руна бога Света" "Руна Скрытое" "Количество секунд" "Указатель на объект"
* Количество секунд задаётся рунами чисел. К примеру, 16 рун чисел. Из них составляются другие числа.
* Указатель на объект. Навскидку: руна Я, руна Указанные (выделенные до этого мышкой объекты).
|
Это понятно.. Навскидку, я так и не понял, в чём отличие данного подхода от подхода "лингвистического", кроме, разве что использования не "естественных" языков и с применением искусственных, языков программирования. Это не каждому в тему - ещё и в игре прогать это, на мой взгляд - немного чересчур
Separator wrote: |
На мой взгляд, энто есть некий объект игрового мира (камень рядом с дорогой, к примеру), имеющий список заклинаний, которые можно с помощью него выполнить. Что-то вроде библиотеки программ. Причём он может иметь список УЖЕ запущенных программ. Также он должен иметь ресурс для подпитки выполняемых заклинаний. Отсюда возможно вывести определение, что же есть персонаж: Это объект игрового мира, имеющий массу, ширину, высоту, длину, ХП, маг. ресурс(мана), живой, имеющий список сохранённых заклинаний, имеющий список выполняемых заклинаний (ему принадлежащих), и управляемый посредством "Жизненной стихией" (которая может иметь команды: идти влево, вправо, прыжок, и так далее).
|
Этот "список возможных заклинаний", полагаю, составлен заранее, и изменению не подлежит? Тогда это мало чем отличается от "кастования спеллов в линейке или ВоВе". Там тоже есть список заклинаний, которые можно применить к конЬкретному типу объектов.
P.S.: Возможно я что-то не так понял. Прошу пояснить означенные непонятные мной моменты.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Требуются рабочие для работы на работе. Оплата деньгами. (Hognar)
|
» Система магии (концепт) - возможно ли? | |
|