ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Концепция времени для глобальной стратегии. | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Концепция времени для глобальной стратегии.» |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Shirson : |
В таком прекрасном обороте я воззвание к реализмЪу еще не встречал
(о каком реализме идёт речь? Что такое "реализм" в данном контексте? Просто хочется понять критерий отсева, учитывая что в термин "реализм" ты явно вкладываешь какой-то свой смысл).
|
В данном конкретном примере реализм обозначает лишь то, что если колонизация планеты/строительство криокоровника, на которую требуется как минимум несколько сотен/десятков лет, будет происходить за пару дней игрового времени, то это как раз-таки и будет "магией", выбивающейся даже из условно-приближенного реализма ММОРПГ.
Цитата: |
Давайте разберём принципы геймдизайна.
|
Давай уж определимся, на "ты" или на "вы"? Или это уже пошла лекция перед широкой аудиторией восторженно внемлющих? Мне на "ты" как-то проще: "вы" в свое время задолбало со студентами, а сейчас - с клиентами.
Цитата: |
Проектируются действия, которые может совершить игрок и результаты, к которым эти действия приводят. Стоимость этих действий в игровых единицах (ресурсы / время) определяется только и исключительно требованием динамики игрового процесса. И ничем более. Какие именно действия, в каких декорациях и с какими названиями - ровно ничего не значит.
|
Тебе должно быть лучше известно, что "динамика игрового процесса" - понятие весьма условное даже в рамках одной игры (для примера в EVE: майнер vs производственник vs пывыпырь). Естественно, если это не аркадоид, а нечто, претендующее на некую глубину и стремящееся охватить и привлечь как можно более широкую геймерскую аудиторию. Поэтому для ММОРПГ (а я сейчас говорю только и исключительно об этом жанре) любая надстройка, имеющая потенциал привлечения дополнительных геймеров, есть благо.
Цитата: |
Колонизация планеты может быть осуществлена за век, за год, за неделю. Чем это определяется - только требованиями динамики игры. Ничем больше.
Как это объяснить игроку, если ему хочется покопаться в игропедии - миллионом разных вариантов, от "it's kinde of magic" до геометрически множащихся микро-терраформеров, построеных по принципу автоматов фон Неймана, вкупе с криокоровниками колонистов на орбите.
|
Это ты сейчас говоришь о возможности механического воспроизводства таких конструктов? Так об этом никто и не спорит. Можно даже изначально мир создать уже готовым - но ведь я то не об этом
Цитата: |
Тут возможны два варианта
1. Если какой-то другой игрок был на этой планете в то время, в которое её забросили из будущего, и не видил там никаких развивающихся колоний, имеем конфликт и кучу проблем с целостностью мира.
2. Если данная машина времени капсулирует копию планеты и выплёвывает её на место старой, после колонизации, то это ничем не отличается от "геометрически множащихся микро-терраформеров, построеных по принципу автоматов фан Неймана, вкупе с криокоровниками колонистов на орбите" - это художественный момент (как и описаный выше) и может быть каким угодно - он второстепенен и зависит от самой игры. А речь идёт об игромеханической реализации модели времени.
|
Вот тут ключевое У Саймака (кажется) был рассказ под названием то ли "Цветы", то ли "Маки", где разумные цветы отделили целый город от другого мира темпоральным барьером со сдвигом в микросекунду. Этот барьер пропускал неживые объекты и не пропускал живые.
В плане таковой реализации колонизации в игре выхода может быть два (в полном соответствии с твоими тезисами, изложенными выше):
1. кокон (барьер) видим, но достаточно прозрачен, и геймер может наблюдать происходящий процесс колонизации вживую. При этом геймер находится в реальном течении времени, а процесс идет в ускоренном. Однако геймер ведь на этот процесс может повлиять снаружи: например, сбросить на поверхность бомбу или заслать десант механоидов (не забываем, что барьер неживые объекты пропускает ), а так же получить обратку в виде срочно изготовленных на, уже (возможно) к тому времени построенных, заводах дроидов-охранников в нехилом количестве.
2. описанная тобой капсуляция-выплевывание отличается от механического присутствием человеческого фактора, что в онлайн-игре является фактором определяющим. Геймер, ответственный за процесс колонизации, может ее повести совсем не так, как это сделал бы ИИ, руководствуясь какой-то своей информацией или интуицией. Либо он вообще мог бы тупо забить на процесс (как вариант, заболеть) и колония умерла бы не стартовав, оставив после себя руины после "плевка" в реальность. В случае с живым человеком вариантная составляющая практически бесконечна. Однако и здесь вмешательство извне (т.е. из процесса с реальным временем игры) так же возможно путем насильственного прерывания этого процесса (как я описал выше). В таком случае в "реальный мир" выплевывается недостроенная колония, что, согласись, вовсе не механическое клепание криокоровников на орбите
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Michael_Moon : |
В данном конкретном примере реализм обозначает лишь то, что если колонизация планеты/строительство криокоровника, на которую требуется как минимум несколько сотен/десятков лет
|
Число с потолка и никак не помогает понять, причём тут реализм
Сколько захотелось автору, столько и стало.
Цитата: |
Цитата: |
Давайте разберём принципы геймдизайна.
|
Давай уж определимся, на "ты" или на "вы"?
|
Я скопировал твои слова. В данном случае, лично я, имел ввиду "мы с тобой"
Цитата: |
Тебе должно быть лучше известно, что "динамика игрового процесса" - понятие весьма условное даже в рамках одной игры (для примера в EVE: майнер vs производственник vs пывыпырь).
|
Нет, оно не условное, а крайне чёткое и особо оговорённое. В противном случае получается хлам.
В ИВИ динамика майнера притянута к динамике пвпехера - срыть астероидный пояс за часы, это существенное попустительство в сторону сокращения времени и увеличения динамики.
Цитата: |
Это ты сейчас говоришь о возможности механического воспроизводства таких конструктов?
|
Нет, я говорю о фундаментально разделении мух и котлет.
Время колонизации определяется требованиями геймплея и игромеха (игровая механика, к механике воспросизводства никак не относится ).
Как оно при этом будет выглядить на экране и почему оно будет именно столько времени занимать - несущественно вообще.
Цитата: |
Вот тут ключевое У Саймака (кажется) был рассказ под названием то ли "Цветы", то ли "Маки", где разумные цветы отделили целый город от другого мира темпоральным барьером со сдвигом в микросекунду. Этот барьер пропускал неживые объекты и не пропускал живые.
В плане таковой реализации колонизации в игре выхода может быть два (в полном соответствии с твоими тезисами, изложенными выше):
1. кокон (барьер) видим, но достаточно прозрачен, и геймер может наблюдать происходящий процесс колонизации вживую. При этом геймер находится в реальном течении времени, а процесс идет в ускоренном. Однако геймер ведь на этот процесс может повлиять снаружи: например, сбросить на поверхность бомбу или заслать десант механоидов (не забываем, что барьер неживые объекты пропускает ), а так же получить обратку в виде срочно изготовленных на, уже (возможно) к тому времени построенных, заводах дроидов-охранников в нехилом количестве.
2. описанная тобой капсуляция-выплевывание отличается от механического присутствием человеческого фактора, что в онлайн-игре является фактором определяющим. Геймер, ответственный за процесс колонизации, может ее повести совсем не так, как это сделал бы ИИ, руководствуясь какой-то своей информацией или интуицией. Либо он вообще мог бы тупо забить на процесс (как вариант, заболеть) и колония умерла бы не стартовав, оставив после себя руины после "плевка" в реальность. В случае с живым человеком вариантная составляющая практически бесконечна. Однако и здесь вмешательство извне (т.е. из процесса с реальным временем игры) так же возможно путем насильственного прерывания этого процесса (как я описал выше). В таком случае в "реальный мир" выплевывается недостроенная колония, что, согласись, вовсе не механическое клепание криокоровников на орбите
|
И всё это не имеет ровно никакого отношения к игромеханике, которая является основополагающей
(ох, опять я в это ввязался )
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (23:26 15-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Ладно, ты на пальцах поверхностно хотя бы разложи, а то мне немного непонятно, какого ответа от меня ждешь
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Игра расписывается на уровне игромеха.
При этом игромех подстраивается под общий темп геймплея.
Всё что слишком резво - удлиняется, всё что слишком нудно - сокращается.
Делается это не просто в лоб, а с учётом того, каковы затраты игрока (временные/ресурсовые) и каковы его прибыли от этого.
(это же относится и к пвп с майнингом в ИВИ - неважно, сколько именно астероидов и какой протяжонности пояс, важно время, заложенное на эту операцию. А время выведенно из интересности занятия, получаемой прибыли, риска и пр.)
Если в игре будет операция колонизации планеты, она будет занимать не век, не год и не неделю, а вровно столько времени, сколько требуется в рамках геймплея.
Если это будет карточная, драйвовая, игра, это может быть один ход - игрок выложил карту, всё, колония есть.
Если игроплей подразумевает, например, вмешательство в некоторые действия противника, операция может быть многоходовой, и требует выкладывания нескольких карт.
Если игра сконцентрирована вокруг захвата территорий, организация колонии может занять заметно много ходов.
Если игроплей вертится вокруг постройки колонии, как основной идее, ВСЯ игра может быть посвещена постройке колонии.
От чего будет завивисть время колонизации - правильно, от требований геймплея. И больше ни от чего. Так как время организации колонии полностью зависет от игромеха, без него об этом времени рассуждать совершенно бессмысленно
После того, как будет закончен игромех и выяснено, сколько времени будет занимать колонизация, пейсатель/сценарист придумает всякую красивую попону, которой будет прикрыта игромеханическая сущность колонизации.
Т.е. по факту, игрок выкладывает на стол карту, которая означает "Колонизация".
А на карте красивые картинки и история о подвигах первопроходцев / использовании механозародышей / генетическом подстёгивании роста / сдвигом планеты в прошлое (кстати в мультике "Властелин Времени" именно так и делали) / заселении планеты зернами человекоидов или еще какая ересь. То, что нарисовано на картинке, не определяет игромеханическое действие - это декорация.
Поэтому рассуждения о том, как именно происходит колонизация и сколько времени она занимает, без наличия на руках отлаженного игромеха, совершенно пустая трата времени в никуда - эти рассуждения некуда приложить.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (02:00 16-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Вообще-то мы об одном и том же говорим, только разными словами
Есть возможность встроить RTS в MMORPG без потери качества как для одной, так и для другой игры. Естественно, что, поскольку RTS является "дочкой", ее геймплей напрямую зависит от геймплея родителя. С этим я и не спорил.
Говорил я немного про другое, а именно - как объединить ММОРПГ, с ее действием в реальном потоке времени, с РТС, у которой дискретность времени геймплея несколько иная (а порой вообще переменчивая), не ущемляя и без того тухлый реализм ММОРПГ
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Michael_Moon : |
Вообще-то мы об одном и том же говорим, только разными словами
Есть возможность встроить RTS в MMORPG без потери качества как для одной, так и для другой игры. Естественно, что, поскольку RTS является "дочкой", ее геймплей напрямую зависит от геймплея родителя.
|
Для меня это набор непонятных мне фраз, честно
Есть игра ММО. В ней намечается стратегическая составляющая и персональная. Вопрос как их подружить? Кучей способов.
Но тема про отсчёт времени, вроде как.
Цитата: |
Говорил я немного про другое, а именно - как объединить ММОРПГ, с ее действием в реальном потоке времени, с РТС, у которой дискретность времени геймплея несколько иная (а порой вообще переменчивая), не ущемляя и без того тухлый реализм ММОРПГ
|
Почему ты говоришь, что ММОРПГ действия в реальном потоке вреимени? ММОРПГ может быть любой, хоть рилтаймовой, хоть пошаговой, хоть раз в день ходить.
И почему ММОРПГ? Телепататор подсказывает, что так ты все массово-мультиплеерные игры называешь
Вообще, обобщённо они называеются MMO[G]. А уже в зависимости от уклона, добавляется РПГ, РТС, ТБС и пр.
Можно ли смешать, скажем, РПГ и РТС. Да, можно. Более главный вопрос стоит в другом - с какой целью? Какие бенифиты требуется получить от такого смешения, какие цели преследуются и что ожидается. Просто "а шоб було" - не прокатит
Вообще, от смешения тех же РПГ и РТС я вижу заметно больше проблем и не вижу существенных плюшек.
Если всё делать в пропорциональной динамике для игрока (по реальному, жизненому, времени игрока), то все стратегические действия должны иметь вменяемую продолжительность и не сильно отличаться от РПГшных действий. С другой стороны, получается косяк с ценностью по времени разных событий. Скажем, пока персонаж куда-то бежал, успела построиться космическая станция
Получается конфликт - временные затраты на перемещение сопоставимы с времеными затратами на постройку станции, значит это собития примерно одного уровня важности/ценности. Но это совсем не так. Значит, либо ценность станции должна быть опущена, либо время увеличено. Оба варианта ведут к очередным проблемам по выравниванию баланса.
Что характерно, на примере ИВИ, там стремительные события допускают наличия игрока в сети эпизодически (сговорились, залогинились, собраоли ганг, постреляли). Пропали на месяц, потом под настроение - опять.
А вот стратегическая конва, которая крайне нетороплива, требует постоянного внимания и строго присутствия, чуть ли не 23/7 Потому что ПОС откачать, потому что флит идёт на кого-то войной, потому что корп вар, потому что ресурсы нужны и пр.
В ИВИ как раз смешаны персональная и стратегическая составляющая, хотя выглядит это не так привычно и ожидаемо. Вот на её примере можно смотреть какие от этого возникают косяки и как их решают геймдевы.
Но! Тема про втайминг, вообще-то
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Shirson : |
Но! Тема про втайминг, вообще-то
|
Вообще-то и я о том же
Для геймеров, играющих в ММО или РТС виртуальное время игры течет по-разному.
Для играющего в EVE (как наиболее яркого представителя жанра ММО) его течение равно реальному времени геймера - на Земле проходят сутки, и в игре проходят сутки - от стартапа до даунтайма.
Для играющего в HOI-3 за сутки может пройти несколько месяцев или даже лет (причем в этой игре скорость времени меняется по желанию игрока).
Соответственно восприятие игрового процесса происходит по разному. При этом от реалистичности игры для субъективного восприятие геймера зависит глубина погружения в нее (интерес), и чем реалистичней на взгляд геймера игра, тем глубже погружение и выше интерес. Поэтому когда в игре возникают (или существуют постоянно) ситуации, выбивающиеся из реализма созданного игрой мира (мгновенное "выращивание" заводов в Иксах, например, или постройка Титана за полгода в EVE), они вызывают у геймера когнитивный диссонанс, разрушая домысленную в сознании/подсознании картинку мироустройства данной игровой вселенной. А это, в свою очередь, неизбежно и почти стремительно снижает глубину погружения и вызывает потерю интереса, порой почти инстинктивную.
Я же предлагаю свое решение проблемы путем сращивания двух игр разной направленности с разной скоростью течения виртуального времени игры (о чем, собственно, и речь в этой теме). При этом есть возможности не изолировать эти два процесса друг от друга, а различными способами обеспечить их взаимное влияние друг на друга. В конечном счете, по моему мнению, это должно обогатить игровой процесс основной игры и привлечь дополнительных пользователей (к чему, думаю, все онлайн-игры и стремятся).
И, главное, это нисколько не противоречит твоему постулату о "подстраивании игромеха под общий темп геймплея"
А насчет наличия или отсутствия плюшек от смешения двух разнонаправленных игр можно спорить долго и, пожалуй что, безуспешно, т.к. доказать чью-то правоту/неправоту может только воплощение такой идеи на практике, чего, (надеюсь только) пока, не наблюдается.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Michael_Moon : |
Для играющего в EVE (как наиболее яркого представителя жанра ММО)
|
Цитата: |
А насчет наличия или отсутствия плюшек от смешения двух разнонаправленных игр можно спорить долго и, пожалуй что, безуспешно, т.к. доказать чью-то правоту/неправоту может только воплощение такой идеи на практике, чего, (надеюсь только) пока, не наблюдается.
|
Это, видимо, неделя такая задалась. Люди не воспринимают то, что я говорю чуть более чем полностью. Наверное надо подождать пока звёзды как надо сдвинутся, и не дёргаться до времени
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Shirson : |
Наверное надо подождать пока звёзды как надо сдвинутся, и не дёргаться до времени
|
По опыту работы со студентами знаю, что либо студенты тупые (что, конечно же (!), чаще всего), либо материал плохо изучен, либо препод преподает для себя, а не для студентов :P
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Уметь выполнять операцию dumbing down является важным скиллом.
Немного для него помогает понимание curse of knowledge.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Olorin
70 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 12 Сообщения: 97 Откуда: Хьёрвард Зарегистрирован: 27.02.2006
 |
|
В ключе топика ответы на часть вопросов дает подход Achron. Тоже, в некотором роде, пошагово-реалтаймовый гибрид, где отдельные шаги, совершаемые в реалтаймовом окружении, могут привязываться к разным временным отрезкам - как в прошлом так и в будущем.
Michael_Moon : |
По опыту работы со студентами знаю, что либо студенты тупые (что, конечно же (!), чаще всего), либо материал плохо изучен, либо препод преподает для себя, а не для студентов :P
|
Лично мой опыт говорит, что тупых не бывает, бывают разной степени ленивости. Как и преподаватели.
_________________ Мы на многое не отваживаемся не потому что оно трудно; оно трудно именно потому, что мы на него не отваживаемся.
Сенека Старший |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Olorin : |
Лично мой опыт говорит, что тупых не бывает, бывают разной степени ленивости. Как и преподаватели.
|
Это три обычных отмаза препода перед себе подобными (на кафедре, например):
1. тупые студенты (ленивые, зажратые и т.д.)
2. мало материала по теме (я преподавал тогда, когда инет был в нашем городе еще в зачаточном состоянии); это не настолько важный материал, чтобы его копать до центра Земли; тупые студенты его все-равно не поймут, etc.
3. препод-глухарь (это не о себе, а оценка гипотетического коллеги со стороны ) - любит послушать себя, посмеяться над своими шутками, мало обращает внимания на усвоение материала, любит залазить в дебри, а потом резко менять тему, когда понимает, что сам запутался
Цитата: |
curse of knowledge
|
проклятье знания? бремя знания? проклясть знание?
О чем, собственно, речь, почтенный?
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Michael_Moon : |
проклятье знания? бремя знания? проклясть знание?
О чем, собственно, речь, почтенный?
|
http://en.wikipedia.org/wiki/Curse_of_knowledge
ссылка
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Благодарю
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Michael_Moon : |
Цитата: |
curse of knowledge
|
проклятье знания? бремя знания? проклясть знание?
О чем, собственно, речь, почтенный?
|
Хмм... может проблемы и не на моей стороне
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (21:13 16-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
Shirson : |
Хмм... может проблемы и не на моей стороне
|
Вики говорит, что точно на твоей
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Тут уже не вики говорит, а сообщения в треде
Хотя ладно, звёзды еще не на месте.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Michael_Moon
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011
 |
|
У нас просто разные уровни информированности о проблеме. Вполне допускаю, что ты, с высоты своих знаний и опыта, рассматриваешь вопрос глубже и шире. Я же, имея какой-никакой практический любительский опыт, просто знаю и вижу, что это можно сделать, и это реально будет работать (и, вполне возможно, принесет какую-то дополнительную прибыль уже существующей онлайн-игре). Потому и дискуссия у нас идет по типу обсуждения общих принципов электромеханики и ремонта телевизора в одном флаконе
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Смотря на то, как вы отдыхаете и приходите к общему знаменателю, у меня пришла в голову идея. Реализовать её все равно вряд ли кто, а держать под подушкой тоже жалко (;
Входные данные: каждый игрок живет в своем реальном времени, которое может течь с произвольной скоростью, но не может течь вспять.
Классическая коллизия: игрок A ушел вперед, и игрок B ещё нет; со временем игрок B встречает игрока A (может догоняет, а может его в его прошлом) и вопрос что делать.
Ключевая идея заключается в том, что Вселенная делает fork при первом же нарушении причинно-следственных связей. Две столкнувшихся Вселенных игроков приводят к тому, что порождается копия, и игроки живут в параллельных реальностях. Если встречаются реальные A и B, то в этих Вселенных один из игроков (пусть А) догоняет другого, что означает, что догоняющий вливается во Вселенную B, а Вселенная A коллапсирует. Если A встречает B в его прошлом, то он может его даже убить (AI), и даже несколько раз, но эти события будут только в его Вселенной.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (00:30 17-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Minx : |
Реализовать её все равно вряд ли кто
|
Уже реализовано в KMP для KSP.
добавлено спустя 1 минуту:
Подсинхрон снизу по времени к наиболее удалённой будущей версии, далее - merge.
Соответственно, одновременно остаётся механизм асинхронного ускорения времени и синхронное взаимодействие игроков.
Игра реал-таймовая.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (00:34 17-05-2014), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Концепция времени для глобальной стратегии.» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: В солнечном 1995 я тоже писал что-то такое депрессивно-истерическое... потом меня вылечили... водкой... правда потом от водки тоже лечиться пришлось... но зато жизнерадостности прибавилось... (Merceray)
|
» Концепция времени для глобальной стратегии. | страница 2 |
|